“Together We Rule” direciona “Humankind” para um futuro próspero

Eu sou o primeiro a assumir que as minhas expectativas para “Humankind” estavam altíssimas. E, quando lançado, foram destruídas por um 4X com uma estrutura bizarra, problemas na IA e uma interface confusa. Entretanto, há uma história muito maior por trás dessa minha resposta e a proposta da Amplitude Studios: como vemos o gênero “4X” de maneira geral. Um pré-conceito que eu só notei após jogar boas horas da expansão “Together We Rule” (Steam). 

Para mim “4X” devia ser sobre “conquista” de sua forma suprema, seja ela diplomática, científica ou por meio do militarismo. Claro que há vários jogos no mercado que tentam outras mecânicas, mas eu até então não tinha me adaptado a ideia de que “Humankind” está mais próximo de um jogo de tabuleiro com pontuações para cada jogador. 

Era para eu ter prestado atenção a estes sinais quando escrevi sobre o “Cultures of Africa” no começo do ano. Mas, no período, eu via o pacote de civilizações como um tapa buraco até a Amplitude começar a de fato aparar as inúmeras arestas presentes em “Humankind”. Mas foi com “Together We Rule” que as bordas do jogo da Amplitude começaram a ser arredondadas e refinadas.

 A expansão em si é “essencial” para quem já gosta de “Humankind” e irá fazer aqueles que detestam o jogo, o detestarem mais ainda. Infelizmente não há meio termo quando se trata da Amplitude. Diria que este é um dos traços da desenvolvedora no geral, mas que com Endless Space 1/2 e Endless Legend, o impacto era menor. A essência narrativa expandida e a estrutura de “Humankind” fazem as peculiaridades dela serem ainda mais aparentes. E, se você tentou escapar do microgerenciamento, lamento informar que “Together We Rule” traz ele de volta com toda força.

Together We Rule
Embaixadas e melhorias na IA já são um passo na direção certa. Porém, prepare-se para movimentar muitos emissários.

 Afinal, diplomacia é a fundação da expansão e as novas mecânicas aumentam o microgerenciamento pela adição de emissários, embaixadas e sistemas adjacentes que você vai ter que prestar atenção no início de cada turno. Para mim não foi um grande problema, ou melhor, mais uma “questão” que eu preferi me contentar que agora está presente no jogo para o bem dele.

 Uma das adições mais impactantes para mim foi o sistema de embaixadas que, apesar do seu custo de construção considerável, junto com a necessidade de “influência” e o envio de emissários para lá e pra cá faz a diplomacia florescer entre duas civilizações como nunca visto até então em “Humankind”.

 Com as embaixadas eu podia fazer pressão nos meus adversários para remover atritos que tivemos no passado, reduzir o interesse deles em entrar em guerras comigo ou até abocanhar um território se o vento estivesse ao meu favor. Isso são apenas algumas das funções das embaixadas que transformam as partidas de Humankind. Acordos de cooperação para construir “Wonders” ou compartilhar informações em troca de dinheiro ou outros bônus mudam a minha visão de como certas civilizações funcionam dentro do jogo.

 Quando “Humankind” anunciou que você poderia se tornar “qualquer civilização” ao mudar de era, o conceito em si era interessante, mas a sua aplicação inicial era medíocre. A introdução das novas mecânicas diplomáticas de “Together We Rule” agora me instiga mais a pensar como eu posso começar uma partida com uma civilização que faz um uso mais frequente de diplomacia para, posteriormente, usar os benefícios que ganhei deste período para entrar em guerra ou trabalhar de forma cooperativa com os meus aliados.

Together We Rule
“Congress of Humankind” funciona surpreendentemente considerando a estrutura de “Humankind”

 Mas os louros não vão apenas para “Together We Rule” mas também para a Amplitude no geral, que soube muito bem repaginar civilizações que já estavam presentes no jogo, melhorar a IA para que a mesma seja menos agressiva e errática, e conseguir encaixar novas civilizações sem que o jogo virasse um monstro de sete cabeças. Algo que acontece — e muito — quando um “4X” recebe a sua primeira expansão. E se não fossem por essas alterações, a segunda maior adição de “Together We Rule” que é o “Congress of Humankind” sequer funcionaria.

 O “Congress of Humankind” não é nada mais do que um velho conhecido dos fãs de 4X — a ideia de que você pode criar um congresso global, estabelecer pautas, votar nelas e influenciar outras civilizações para apoiarem você. Até então só “Star Ruler 2” — um tremendo 4X de nicho — tinha aplicado isto direito. “Humankind” é o segundo.

Embora a escolha de pautas seja bastante variada, o “Congress of Humankind” tem nuances o suficiente para que nenhum jogador acabe dominando o resto da partida.   Isto por si só já o diferencia de outras tentativas como as versões de congressos aplicadas tanto em Civilization V e VI que mais davam ferramentas ao jogador para assertar a sua dominação sob facções menores do que um diálogo.

 “Mas Lucas, e se eu quiser dominar tudo com o congresso?”. Olha, creio eu que se você jogar as cartas certas e construir um “exército” de emissários, até que é possível, mas o trabalho para fazer isso é tão grande e o retorno tão baixo — a ponto de enfraquecer outros setores da sua civilização que para mim é impensável uma partida puramente focada nisto. Além do que, o “Congress of Humankind” é um sistema mais presente do mid para o late game. 

Humankind
E, pareado com as mudanças nas civilizações, faz o conceito de “uma civilização em constante evolução” de “Humankind” muito mais atraente.

Por isto que o “Congress of Humankind”, mesmo aparecendo em mid ou late game e ainda tendo um certo impacto na sua partida é um imenso marco para “Humankind” e jogos “4X” no geral. O fato que “Star Ruler 2” é um dos poucos que implementou o conceito de forma atraente já começa pelo fato que o jogo se passa no espaço e a ideia de diplomacia entre espécies ser “arcaico” como visto em Stellaris e outros jogos não faz sentido. Da mesma forma que congressos em jogos de “Grand Strategy” como Europa Universalis IV são resultados de inovações locais de uma região da Terra e devidamente atribuídas aos diferentes sistemas de governo que estão presentes no gigantesco jogo da Paradox. Mas, isso é assunto para outro artigo – e um muito mais denso do que o proposto aqui. 

Quando olho para “Humankind” depois de partidas com “Together We Rule”, vejo um jogo que está começando a entender quais são as suas bordas assim como suas vantagens e desvantagens. Onde o conceito de “controlar múltiplas civilizações” ao longo de eras começa a fazer mais sentido, onde lacunas que estavam ausentes vão sendo preenchidas com elementos coesos.

 Mas, ainda assim, há muitas coisas que precisam ser ajustadas pela Amplitude. O sistema de guerra por exemplo, que embora tenha recebido algumas mudanças como a opção de deixar terceiros controlarem as suas tropas para diminuir o microgerenciamento apenas aumenta o microgerenciamento em si dentro de um 4X que agora conta com emissários.

 Por falar em novas unidades, a inclusão de tropas capazes de realizar ações furtivas, uma pequeníssima parcela de “Together We Rule”, junto com o sistema de espionagem mais parece que foi colocado na presunção de “vamos estabelecer uma base e no futuro damos um jeito nisso” do que algo bem pensado de tão destoante que é do resto da expansão.

Humankind
“Humankind” ainda tem um longo caminho pela frente, isto é irrefutável, mas até a interface recebeu uma atenção extra. A Amplitude está de olhos e ouvidos atentos às criticas da comunidade

 Religião também é uma característica crucial que está bem longe de achar o ponto certo. Ela continua a ser cansativa de gerenciar e, ainda que tenha um forte uso como um sistema de “conversão” de cidades e obtenção de pontuação de era, ainda não tem o tempero esperado para um jogo do escopo de “Humankind”.

 A própria comunidade está dividida sobre “Together We Rule”. Alguns falam que “tanto tempo de desenvolvimento para tão pouco”, outros retrucam com “mas isso deveria já estar no jogo!”. São opiniões válidas, mas se algo pode ser tirado de “aprendizado” é que a Amplitude não está com pressa para resolver os problemas críticos de “Humankind”. Pelo contrário, ela está ouvindo tudo e todos e fazendo as mudanças que precisam ser feitas. Isto sim que deveria ter ocorrido desde o lançamento.

 As coisas não vão mudar da noite pro dia, disso eu sei muito bem, mas se eu alguns meses atrás havia cortado “Humankind” da minha lista de potenciais candidatos de “clássicos” do gênero estratégia, ele agora retorna revigorado e com a chance de ser aquele jogo que pelo menos está direcionado e bem integrado entre si.

 Mas, como tudo na vida, isso leva tempo, muito tempo. Se as coisas caminharem da mesma forma que caminharam com “Together We Rule”, pode ser que acabemos um 2023 com um 4X muito mais robusto e até mesmo surpreendente do que aquele lançado em 2021.

 Só me resta torcer bastante.

“Together We Rule” direciona “Humankind” para um futuro próspero

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- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.