Primeiras Impressões – Warlander

“Cantem comigo!”, gritou a clériga. “Pera, cantar o que, para quem?”. Não houve tempo de descobrir, outros jogadores se juntaram ao canto e recebemos um buff. A contagem regressiva para a abertura dos portões do nosso castelo estava chegando ao fim. “3”, “2”, “1”. Como um fazendeiro que a porteira ao amanhecer, saímos correndo para todos os cantos. Para quem vê uma partida de Warlander (Steam) de fora, pode parecer puro caos, mas é um caos organizado.

Em beta aberto e com um lançamento previsto para dezembro, o jogo multiplayer da Toylogic é ambicioso. A ideia principal dele é ter exércitos de 40 ou 100 jogadores lutando em um campo de batalha por torres, destruindo castelos e criando laços diplomáticos que podem ser anulados a qualquer momento.

Para que isso não vire uma completa desorganização, o jogo separa os exércitos em esquadrões e que são supervisionados por um comandante geral que define as ordens e tenta – no melhor da sua capacidade – guie todos para completar objetivos específicos. No momento ele possui dois modos de jogo, “2 army battle e 5 army battle”. O primeiro separa 40 jogadores em 2 exércitos de 20 jogadores cada. O segundo separa os 100 jogadores em 5 exércitos de 20 jogadores.

Não vou mentir e falar que tinha grandes esperanças para Warlander. Já vi muitos jogos que tentaram essa mecânica e a maioria deles acaba em zona se você já não tem um grupo de amigos que te acompanham nas partidas. As exceções são jogos mais voltados para o “realismo” como Squad, Hell Let Loose e outros shooters militares que praticamente te forçam a se comunicar com a equipe.

Warlander
Cada partida de Warlander começa com a definição de esquadrões e suas respectivas responsabilidades.

O que difere Warlander destes jogos é a capacidade da Toylogic de saber o quanto de complexidade adicionar nas partidas iniciais e quando elevá-la à medida em que o jogador aprende mais sobre si, os mapas e as três classes – Clérigo, guerreiro e mago. Para que isso ocorra de forma “sutil”, o jogo utiliza dois sistemas de níveis: um nível “geral” para cada personagem e um nível determinado pela pontuação que você atinge durante uma partida.

Os seus personagens iniciais são “fracos” e possuem equipamento simples, mas depois de algumas partidas você começa a liberar novos equipamentos e novos tipos de habilidades. Cada classe pode ser personalizada com diferentes habilidades ao ponto de virar uma “classe avançada”.

Um guerreiro pode equipar habilidades de ataque ou se focar em criar escudos gigantes para que o seu time avance. Clérigas geram cura em área, mas também são capazes de erguer muralhas de pedra para emboscar oponentes. Os Magos viram forças destruidoras com magias precisas ou atuam na retaguarda soltando bolas de fogo. Para que Warlander não fique desbalanceado, quanto mais poderoso o nível do seu personagem, mais pontuação é necessária para invocá-lo no campo de batalha.

Antes que eu encha a sua cabeça com números e jargões, aqui vai um exemplo bem simples de como isso funciona: No momento eu tenho dois guerreiros. Um deles pode ser invocado no começo da partida e o outro só depois que eu atingir o rank 3 já que ele possui habilidades mais poderosas. Esses pontos são obtidos por meio de ações no mapa – seja eliminar inimigos, cumprir objetivos determinados pelo seu comandante ou ajudar em um esforço em conjunto como construir e carregar um aríete.

Warlander
Mapa do modo 5 army battle é imenso, mas fácil de aprender. Está preocupado com lag? Esqueça isso, o netcode de Warlander é excelente!

Isto não só ajuda o time a colaborar em conjunto — já que ninguém quer ficar para trás com um personagem fraco — como cria uma sinergia entre os jogadores sem que um ou outro se sinta demasiadamente forçado a se comunicar. Claro que Warlander está no ápice quando todos do time estão se comunicando por voz, mas para quem não é fã, o sistema de marcação de pontos de interesse – ativado com o botão do meio do mouse – e atalhos de voz já são mais do que o suficiente na maioria dos casos.

Como apontei, a Toylogic não quer transformar Warlander no próximo grande jogo épico com dezenas de variáveis e um grau de aprendizado tão absurdo que poucos chegarão ao nível máximo. Ele é acessível para todos, os seus controles são simples de entender e o modo de treinamento já te prepara para a sua primeira partida com bastante segurança. O que ele não te prepara é para o misto de pavor, euforia e cantos de vitória ou lamentos de derrota após cada sessão que dura por volta de 30 minutos.

Desde muito novo eu apreciei jogos ambiciosos que tentavam incluir um número exorbitante de jogadores. Me lembro das invasões caóticas em Dark Age of Camelot (DAOC) em meados de 2001, do modo World Vs World vs World de Guild Wars 2, e o modo online de Mount & Blade e Holdfast. Warlander é um dos pouquíssimos que trouxe essas memórias à tona e me mostrou que é possível fazer um jogo desse escopo sem que tudo desabe.

Embora eu tenha participado de poucas partidas do modo 5-man army, principalmente por conta de um número baixo de jogadores no momento e o restante dos slots sendo preenchidos por bots, eu já me vejo investindo horas e mais horas nele.

Quanto mais poderoso o seu personagem, maior vai ser a pontuação para invocá-lo e o cooldown caso morra.

Ver uma horda de jogadores indo em direção ao ponto central do mapa, explosões para tudo quanto é canto, catapultas, magias sendo disparadas a torto e a direito é puro deleite para mim. Não sabia se participava da ação, tentava coordenar algo com a minha equipe ou passava mal de rir.

Em uma das partidas eu consegui um comandante competente que realizou uma aliança com dois outros exércitos para que nós realizássemos um ataque em massa no restante dos jogadores – que estavam ocupados demais brigando uns com os outros. Eis que, quando estávamos bem perto de destruir um dos castelos, os outros comandantes romperam a aliança e todos se viraram contra nós. Imagine tentar segurar uma onda de 80 jogadores sedentos. As nossas muralhas não duraram nem um minuto e o nosso núcleo – parte central do castelo – foi esmigalhado.

Soltei uma baita de uma gargalhada com a manobra política por trás das cenas. Não tinha como eu sequer ficar irritado, ver tantos guerreiros, magos e clérigas vindo em nossa direção me só me fez botar a mão no queixo e pensar “quanto tempo até que eles destruam todo o nosso equipamento?”.

O fator diversão não se limita, é claro, as partidas com um número gigante de jogadores. O modo 2-army battle faz um trabalho excelente com um mapa menor, mais pontos de conflito e partidas ainda mais rápidas. Afinal, foi nele que ocorreu um dos momentos mais memoráveis até então de Warlander.

Warlander pode não ser Evangelion, mas você vai pilotar o mecha sim.

Eu estava escalado para ficar na defesa do castelo. Passei boa parte do tempo construindo defesas e patrulhando a área para garantir que ninguém entrasse sem eu perceber. Boa parte do time estava trocando tapas na área central do mapa e a partida estava em um grande impasse. Pensei: “Ok, e se eu deixar meu posto por cinco minutos e capturar a torre que ninguém está defendendo?”. Com todo o cuidado tentei passar longe da grande batalha sem virar um alvo e cheguei na torre. Capturei e marquei no mapa várias vezes até que a minha equipe notasse a oportunidade de invadir o castelo inimigo. O impasse acabou em instantes.

Pelo menos outros 10 jogadores se teleportaram para a torre e começaram uma invasão na lateral do castelo inimigo. Eu voltei para o meu posto com receio de uma retaliação que nunca veio. O inimigo estava tão ocupado tentando apagar o “incêndio” que eu causei com a tomada da torre que eu ainda tive a chance de controlar um robô gigante – um dos eventos cataclísmicos que podem ocorrer no final da partida – e botar um ponto final em qualquer chance de reviravolta.

Meu maior receio em relação ao futuro de Warlander é o seu sistema de monetização. A Toylogic reforçou várias vezes que todas as microtransações serão apenas cosméticas. Tudo que eu vi até então no beta aberto indica isto, mas planos podem mudar no futuro e eu espero que o jogo não vire algo “pay to win”.

Uma pena que dezembro ainda esteja tão “longe”, aguardo antecipadamente o lançamento oficial de Warlander para – com sorte – convencer meus amigos a jogá-lo comigo. É um crime o quão pouco está sendo falado sobre ele. A Toylogic está com uma joia bruta em mãos e eu torço para que ela consiga poli-la e ele atinja um potencial ainda maior.

Até lá, voltarei para os campos de batalha do beta aberto, destruirei fortificações inimigas, conquistarei torres e terei boas gargalhadas. Recomendo que você me acompanhe nesta empreitada ou, no mínimo, mantenha Warlander em seu radar. Esse jogo vai longe.

Primeiras Impressões – Warlander

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.