Primeiras Impressões – Company of Heroes 3

Após dois alphas — um focado no multiplayer e um focado no single player — eu sentia que já sabia um pouco do que esperar da versão preview de “Company of Heroes 3” (Steam), quando surgiu a oportunidade de testá-la. Tinha noção que a Relic estava tentando renovar uma franquia que, por si só, ainda é inovadora, e ao mesmo tempo tentar torná-la mais acessível. Quando completei uma pequena parcela liberada do modo single-player e algumas partidas contra a IA e outros jogadores, saí esperançoso, mas também um pouco decepcionado e preocupado.

A versão de preview me deu acesso aos cinco turnos iniciais da campanha dinâmica da Itália, o modo multiplayer com todas as facções — EUA, Reino Unido, Wermacht e Afrika Korps — e uma missão da campanha separada da África.

Sem pestanejar, eu pulei de cabeça na campanha dinâmica, tão comentada pela Relic. Antes de jogá-la, eu tinha a ideia de que ela seria mais próxima de algo como “Total War”, com múltiplas batalhas ocorrendo em cenários diversos e um imenso foco em logística. O que eu recebi foi bastante diferente: uma tremenda ênfase narrativa e em decisões.

Embora a campanha dinâmica de “Company of Heroes 3” tenha de fato elementos como logística e posicionamento de tropas, elas atuam mais como “meios para um fim” do que um elemento que você vai ter que acompanhar a cada turno. Claro que é impossível capturar a península Itálica em dois turnos sem ter uma linha logística preestabelecida e bem defendida, ou derrotar as dezenas de forças alemãs e italianas que estão na sua frente. Mas, a conquista de pontos logísticos — ou a destruição de certas guarnições inimigas — é resolvidas diretamente no mapa, o que me deixou um pouco decepcionado. 

Company of Heroes 3
A campanha dinâmica seguiu um rumo que eu não esperava, mas ainda há decisões que vão impactar a forma de como você irá tomar a península Itálica

Minha expectativa é que a Relic seguisse um caminho mais próximo de jogos como “Steel Division 2” ou Graviteam Tactics: Mius Front — onde mapas pudessem ser “recriados” dentro do escopo do jogo quando uma batalha aleatória acontecesse; especialmente pelo fato que a península Itálica possui características especiais como a considerável presença de montanhas e desfiladeiros, o que transformaria certos mapas em peculiares campos de batalha.

Não precisa me dizer que eu sonhei alto demais ao esperar que “Company of Heroes 3” tentasse se equivaler a jogos que a própria comunidade de estratégia considera “densos, complexos”, e que às vezes são sinônimos de “impenetrável”. Mas, é da Relic que estou falando; imaginei que ela fosse um pouco além e de fato desse uma maior liberdade.

Por consequência, a decisão da Relic em tornar a campanha dinâmica algo mais focado na narrativa e decisões me faz questionar o quanto eu vou estar disposto a rejogá-la. Ainda é cedo demais para dar uma resposta concreta mas, por outro lado, a guinada revela alguns aspectos que são muito esquecidos por outros jogos ambientados na Segunda Guerra Mundial: as diferenças de doutrinas e ego de seus comandantes.

Posso ter jogado apenas cinco turnos da campanha principal, mas já foi o suficiente para notar o incrível atrito entre as doutrinas Britânicas e Americanas em como abordar um objetivo específico. Você vai ter que, mais cedo ou mais tarde, escolher uma delas e ganhar mais “lealdade” com esses comandantes. Quanto maior a “lealdade”, mais bônus passivos você ganha. Ou seja, o dinamismo da campanha é menos sobre a liberdade de conquistar a Itália e mais sobre como você vai conquistá-la.

Company of Heroes 3
Alguns objetivos do mapa dinâmico resultarão em batalhas em tempo real. Outras, como a captura desta base aérea, são resolvidas direto da camada estratégica.

Abro espaço aqui para apontar que objetivos secundários e terciários estão presentes no jogo, mas os poucos que fiz foram, infelizmente, resolvidos mais na camada estratégica do que na camada tática. É possível que, quanto mais avançado você estiver na campanha, mais mapas táticos apareçam, mas nada me deu esta indicação.

Embora a camada estratégica não tenha atingido as minhas expectativas, isto não significa que os aspectos geográficos da Itália foram deixados de lado na camada tática. Uma das maiores diferenças em comparação com os jogos anteriores é a maior presença de verticalidade — seja com morros, seja na própria construção das cidades, que possuem vielas mais apertadas e prédios mais altos do que os vistos até então na franquia.

O impacto na jogabilidade é notável. Onde antes eu me sentia seguro em “atravessar” uma rua, já que o meu campo de visão era amplo, agora me preocupava se o meu oponente não havia posicionado uma metralhadora pronta para me pegar desprevenido. Tanques — que agora finalmente possuem valores de danos laterais — devem ser tratados com ainda mais preciosidade e protegidos por infantaria. Em contrapartida, destruir prédios com morteiros ou pelo uso de artilharia — seja para ampliar o campo de visão ou para impedir os inimigos de se entrincheirar — é uma tática válida.

No geral, as batalhas de “Company of Heroes 3” são mais metódicas — o que foi um baita choque para mim, que estava acostumado com o caos do segundo jogo. Independentemente de jogar no modo multiplayer ou single-player, a maioria das unidades se movem mais lentamente. Eu aprecio a mudança, pois isso faz com que a sobrevivência delas após uma batalha seja ainda mais importante para o jogador. Curiosamente, um dos mods mais proeminentes para “Company of Heroes 2” — “Wikinger” — fazia justamente isso.

A introdução da “pausa tática” vai ser uma ótima ajuda para quem nunca jogou “Company of Heroes”.

Outro ponto de suma importância para quem estava com medo de começar a jogar “Company of Heroes” é a adição da “pausa tática”. Presente desde 2008 em títulos como “Men of War” e “Gates to Hell: Ostfront” (verificar o nome), a Relic coloca a sua própria assinatura na mecânica, permitindo que você determine várias ações para cada uma de suas tropas para depois vê-las sendo executadas — seja com sucesso ou não.

Como um veterano de “Company of Heroes”, eu senti pouca necessidade de usá-la, mas é perceptível o esforço da Relic em tornar o jogo mais acessível para uma maior parcela de jogadores. Quiçá o melhor exemplo disso acaba sendo o modo multiplayer.

As quatro facções que estão presentes no lançamento e seus respectivos “grupos de batalha” — que atuam como especializações — agora tem muito mais uniformidade do que as vistas em “Company of Heroes 2”. A base operacional dos EUA não difere muito da base operacional da “Afrika Korps”, o que faz com que o processo de aprendizado, ao menos no que tange às manobras iniciais de uma partida, seja mais fácil, com táticas mais facilmente identificadas.

Calma, não peguem as tochas ainda; “Company of Heroes 3” não diluiu as suas mecânicas, e muito menos fez com que todas as facções sejam “idênticas”. Se algo, ele é um jogo com a maior quantidade de tropas da franquia, e dezenas de variantes que vão determinar a vitória ou derrota em uma partida. Ela apenas pegou o inchaço de “Company of Heroes 2” com seus trocentos comandantes que podiam ser comprados separadamente, modificadores de unidades, e removeu a gordura disso.

Destruição, uma das marcas registradas de “Company of Heroes”, traz um impacto maior ainda nas partidas.

Eu joguei a grande maioria das minhas partidas com o exército dos EUA com a especialização de paraquedistas. Saltava atrás das linhas inimigas para acertá-los pelo flanco, cortar zonas de dominação para reduzir ou interromper a obtenção de munição ou combustível e, quando a oportunidade permitia, bombardeava uma área do mapa para depois invadir com as minhas tropas.

Um dos momentos mais marcantes da etapa de preview foi quando fui pareado com outro jogador que estava no comando da Wehrmacht com a especialização Luftwaffe (. Onde os EUA são excelentes para infiltrar nas linhas inimigas, a Wehrmacht — que até então em “Company of Heroes 2” era vista como aquela facção que só brilhava do mid game para frente — conseguia posicionar artilharia antiaérea com uma rapidez surpreendente.

O resultado foi uma partida de 45 minutos onde eu e meu oponente trocamos zonas de controle como alguém troca de roupa para ir para o trabalho diariamente. Ora a vantagem estava comigo, ora estava com ele. Em dado momento eu pensei que tinha grande parte das suas unidades na minha mira. Mandei ver em um bombardeio, só para ver o meu avião cair em chamas por conta da artilharia antiaérea. É, eu realmente estava enferrujado em “Company of Heroes”.

Ainda que eu não tenha aproveitado o quanto gostaria das outras duas facções — o Reino Unido, que deixou para trás as suas bases móvei” de “Company of Heroes 2” e agora está mais fácil de aprender, e mais nova adição da Afrika Korps — já ressalto que a segunda pode vir a ser uma das maiores surpresas de “Company of Heroes 3”. Se a União Soviética em “Company of Heroes 2” era bastante conhecida pelo seu uso de artilharia e muitas tropas, é possível que a Afrika Korps venha a ser apreciada pela sua agilidade no campo de batalha.

Eu infelizmente só joguei três partidas com eles, mas a velocidade com que é possível construir veículos — o que pode mudar totalmente o rumo de uma batalha no early game de “Company of Heroes” — com a Afrika Korps é impressionante. As suas unidades são ágeis e “baratas”, sem perderem qualidade. Controlar o mapa é “fácil” com essa facção, mas não duvido que a comunidade encontre uma maneira de contornar isso no lançamento.

“Afrika Korps” tem toda a cara de ser a facção mais “ágil” de “Company of Heroes 3”

Não é a toa que a Afrika Korps terá a sua própria campanha separada da campanha dinâmica de “Company of Heroes 3”, da qual apenas uma missão — Gazala — estava disponível para ser jogada, e que, por sinal foi fantástica em não só demonstrar como os tanques de “Company of Heroes 3” são mecanicamente diferentes de seu antecessor, mas também apresentar momentos intensos onde movimentação e posicionamento eram mais do que cruciais. Só a mudança de cenário da península Itálica para a África já valeu a pena. A Relic já confirmou que batalhas como El-Alamein e Tobruk aparecerão de uma forma ou outra durante a campanha, o que me deixa bastante ansioso para jogar mais.

Todavia, não espere que a campanha tome um rumo “glorioso” sobre o avanço da Alemanha em 1942. Do pouco que vi, a Relic está mais interessada em intercalar as batalhas e o avanço da Alemanha Nazista na região e o impacto que isto teve nos países afetados do que qualquer outra coisa. Soa interessantíssimo no papel, mas vai depender de como a Relic vai passar a mensagem e fazer com que ela se interligue com as suas ações na África. Torço para ver como vai ficar na versão final.

Perdoe-me por usar tanto a “desculpa” de “melhor ver como vai ser a versão final”, mas a realidade é que o preview de um jogo é quase sempre um recorte muito pequeno e, no caso específico de “Company of Heroes 3”, há questões que vão muito além dos méritos ou deméritos narrativos de uma campanha. Só na parte de jogabilidade eu notei que a Relic fez certas mudanças na dinâmica de “Company of Heroes 3” que me deixaram com a pulga atrás da orelha, questionando se elas foram deliberadas ou apenas uma limitação da versão preview.

Um dos aspectos que eu percebi com maior frequência é a quantidade de muros que simplesmente… não podem ser destruídos. Lembro-me vividamente de uma missão onde tropas italianas estavam disparando contra o meu tanque e eu pensei: “bem, vou destruir o muro e dar um fim nisto”. Assim que cliquei para o tanque avançar, a IA achou melhor… dar a volta no muro. Não falo de um muro de 5m de puro concreto, mas sim uma mureta que se fosse comparar com algo real, deveria bater na altura do meu peito, e olha que eu tenho 1,80m. Isso não deveria ser nada para um tanque pesado, mas em “Company of Heroes 3”, é.

Ainda tento entender o motivo do meu tanque não ter destruído a mureta. Presumo que foi um bug da versão preview e que isto não vá acontecer na versão final de “Company of Heroes 3”.

Coincidentemente, eu vi muitas unidades com habilidades especiais como “destruir estrutura”, como é o caso dos soldados tradicionais dos EUA. Com essa habilidade eu podia, por exemplo, destruir um arco ou pilastras no early game de uma partida. Aliás, muitas unidades receberam habilidades extras que antes eram “exclusivas” para unidades especializadas. E isto mesmo quando “Company of Heroes 3” conta com mais unidades do que os jogos anteriores.

Agora, se a habilidade de destruir estruturas for a única forma de destruir pilastras, arcos ou muretas, “Company of Heroes” pode acabar dando um passo para frente e dois passos para trás. Junte isto com adição de novas habilidades e ela vai se autossabotar aumentando o microgerenciamento de unidades, e não há “pausa tática” que resolva este problema. Duvido que este seja o desejo da “Relic”, ainda mais considerando o quanto ela foi “pioneira” em inovar o gênero de estratégia em tempo real.

O meu contador de horas diz que eu joguei pouco mais de 25 horas de “Company of Heroes 3”, e ainda assim eu sinto que nem arranhei a superfície de um jogo muitíssimo denso; como muito bem pontuei antes, vi um mero recorte. Em muitas áreas este recorte estava ótimo, em outras… a tesoura estava mal afiada.

Seu antecessor completará 10 anos ano que vem. Queria me sentir mais seguro de dizer que o caminho está aberto para “Company of Heroes 3” ser um tremendo sucesso com a comunidade e ainda abraçar uma nova leva de jogadores que com certeza não teve a chance de apreciar a franquia. Mas, para isso eu terei de ver a imagem completa. Isto, só em 23 de fevereiro de 2023.

Primeiras Impressões – Company of Heroes 3

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.