Análise – Warhammer: Vermintide 2

“Mais um minuto da Kerilian mencionando ‘lumberfoots’ ou ‘mayflies’ e eu vou enlouquecer”. Essa era a vigésima missão com a irritante elfa que não para de falar. Depois ainda joguei mais  dez missões com o mercenário Markus Kruber e outras quinze com o anão Bardin. Estava apaixonado por Vermintide 2 (Steam). Agora vejo que aguentei por ser um imenso fã de Warhammer.

O período de lua de mel entre eu e Vermintide 2 durou cerca de vinte horas. Estava impressionado com tudo: os personagens, a iluminação, o combate, a maneira como conseguiram não só expandir os tipos de inimigos mas integrar muito bem as tropas do Chaos em conjunto com os já irritantes Skaven.

E, como um imenso fã de Warhammer, ver o quão bem a Fatshark conseguiu transportar o mundo dos livros e do jogo de tabuleiro para algo tangível me deixa muito contente. O apocalipse dos End Times, onde as principais cidades do então considerado “antigo continente” foram perdidas para hordas de Skaven e posteriormente dominadas por tropas do Chaos é demonstrado de uma maneira incrivelmente “realista” e dolorosa.

Antigos templos que viram palco para rituais macabros, corpos espalhados pelas ruas, pessoas enforcadas e toneladas de sangue. Enquanto esses elementos poderiam ser facilmente confundidos como uma tentativa barata de evocar reação de choque gratuita por parte do jogador, é na realidade a melhor representação desse período que já foi vista em um jogo. E Warhammer nunca foi – e provavelmente nunca será – sobre coisas bonitas. É sobre o caos, destruição e a tentativa de sobreviver a tudo isso.

Gradativamente destravei novas missões, repetia as anteriores, alternava entre classes / subclasses — um total de 15, três para um dos cinco personagens — para ver com qual eu me adaptava melhor. Era um sonho de um fã de Warhammer que se tornava realidade. Mudei da dificuldade “Recruit” para “Veteran”, posteriormente “Champion” e até a “Legend”. Perdi tentativas pois o (fantástico) AI diretor me pegava de surpresa com uma horda de inimigos ou com uma unidade extremamente forte como um Bile Troll. Para você ter uma ideia, além de te matar com dois golpes na dificuldade mais baixa, ele te envenena. Agora você pode imaginar o quanto eu e meu grupo sofremos para passar de algumas missões no Legend.

Foi então que me questionei: Por que eu fazia isso? Ora, pelo loot! Loot é um dos principais motivadores – além do típico prazer pessoal de vencer um desafio – para alternar entre as dificuldades de Vermintide 2. Quanto mais difícil, melhor o loot. Isto é, se de fato valesse a pena se importar com ele.

Vermintide 2

Existem múltiplos métodos para implementação de loot em um jogo. Você pode seguir um sistema onde ele está atrelado aos valores de dano por segundo, o que é o caso de vários jogos como Diablo, Path of Exile. Ou, quem sabe, um que revele ao jogador uma diferente forma de se aproximar de um desafio, ou que faça com que ele mude a maneira de navegar ou interagir com o ambiente – o que é o caso das armas de Warframe e seus módulos. Seja por qualquer método, o resultado tem de dar o jogador a impressão de que ele conquistou algo. Quem nunca celebrou ao receber um item lendário em Diablo e ver que seu dano seria aumentado assim que o equipasse? Ou quem sabe, conseguiu um item que te oferece uma maior chance de sobreviver a um dos chefões de um game? Vermintide 2 não te dá esse retorno.

E isso vai muito além da falta de variedade estética – outro ponto em que o game peca – e inclui os valores brutos que são apresentados na tela de estatísticas. Imagine completar uma missão na maior dificuldade, obter todos os Tomes (itens espalhados pelo cenário que aumentam a qualidade do loot) e obter uma arma lendária que te dê 10% de bônus de dano contra os Skaven. Legal, mas o que são esses 10%? Eu não sei.

Vermintide 2 adora brincar de “números imaginários”. Seu personagem tem um “poder total” (power level) que aumenta com equipamentos mais potentes, e só. Não sei para que servem esses 10% de bônus, como eles são aplicados, em que situação são aplicados. São causados por dano crítico? São aplicados só em certas unidades ou nas unidades especiais também? Afinal, há um segundo atributo que aumenta especificamente o dano para unidades elite. Como então eu deveria otimizar a minha “build?” Simples: não se otimiza. Uma janela diz que você causa mais dano aos Skaven e pelo visto tenho que me contentar com isso.

O sistema de Loot aparenta estar presente unicamente para prevenir o jogador de acessar dificuldades mais elevadas, ao contrário de prover o que deveria ser o “end-game”. Assim que eu completei grande parte das missões na dificuldade mais elevada eu senti que perdi em parte o propósito para continuar a jogá-lo. Poderia tentá-las mais uma vez; quem sabe eu ganharia um novo arco, um novo machado ou quem sabe uma nova lança para aumentar em um ponto o meu power level e fingir que eu realmente me importo com isso?

Essa gigantesca âncora arrasta para baixo o que é um formidável jogo cooperativo. Pegue as subclasses e a nova árvore de talentos, por exemplo — ambos fornecem mecânicas que fazem com que o jogador tenha interesse em continuar a jogar. Um dos melhores exemplos que posso citar é o do anão Bardin Goreksson, cuja classe inicial é focada no uso de bestas e cuja subclasse slayer permite usar machados duplos.

As diferenças param por aí, infelizmente. Todas as armas – mais ou menos potentes – atuam da mesma forma. Ataque, ataque, ataque e defenda de tempos em tempos (exceto quando você encontra um Chaos Spawn – nesse caso, por favor defenda-se). Carecem de modificadores mais relevantes. Por que não fazer com que uma arma seja mais útil em certas situações ou que seja capaz de  atordoar um grupo de oponentes com maior eficácia? Qual motivação eu tenho de reaprender a táticas se isso não vai resultar em uma partida mais dinâmica, ou com novas surpresas? É a mesma missão de sempre com uma nova camada de tinta.

Vermintide 2

Nessas horas que eu vejo que, querendo ou não, Vermintide 2 ainda é muito derivativo de Left 4 Dead. Tenta evoluir com um sistema de classes, com loot, com isso e com aquilo – mas se prende demais ao jogo da Valve para conseguir pôr em prática essas mecânicas com total eficácia.

Não quero um “MMO”, nem quero ele vire um novo Borderlands. Tudo o que quero, sinceramente, é motivo para me importar um pouco mais com o meu personagem, com o loot obtido, em como eu vou evoluir a minha classe.

Criticaria menos o sistema de loot se Vermintide 2 não criasse uma expectativa em relação à progressão vertical via loot / níveis, e se não tivesse a proposta de durar meses com novo conteúdo. Novos mapas estão em desenvolvimento, ferramentas para mods estão previstas para chegar em abril. Mais e mais conteúdo –  content for the Content gods. Olho para esses planos e só consigo pensar em uma coisa: “Não me importo” – e continuarei a me sentir assim até que haja uma excelente justificativa, ou uma reformulação no sistema de loot, para voltar a jogá-lo. Há um limite de paciência até para os fãs mais ferrenhos de Warhammer, e por ora Vermintide 2 atingiu o meu.

Warhammer: Vermintide 2

Total - 7.5

7.5

Por grande parte do tempo Vermintide 2 é um tremendo game cooperativo com missões variadas e uma excepcional recriação do universo Warhammer. Uma pena que, mais uma vez, a Fatshark não é capaz de justificar a necessidade um sistema de loot. Ótimo para jogar uma ou duas vezes, mas não espere longevidade.

Análise – Warhammer: Vermintide 2

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.