Análise – The Valiant

Ah KITE Games, por que me decepcionas tanto? Com Sudden Strike 4 foi até compreensível, você estava prestes a reviver uma franquia com uma base de fãs um tanto entusiastas. Agora, com “The Valiant” (Steam), eu sinceramente não sei o que dizer.

Quando eu comecei a jogar “The Valiant”, eu imaginei que ele seria mais um daqueles típicos jogos de estratégia que se inspiram em Company of Heroes e Dawn of War 2 — ambos da Relic Entertainment — com alguns “twists” nas suas mecânicas. Já vi isto acontecer tanto em “Ancestors Legacy” da Destructive Creations quanto “Iron Harvest” da King Art Games e funcionou surpreendentemente bem. Bom, a KITE Games de fato mirou nesta ideia, mas a flecha passou muito longe do alvo.

Para começar a entender o que torna “The Valiant” um jogo de estratégia que não entende bem o que quer ser, é preciso compreender a sua principal inspiração. Company of Heroes e Dawn of War 2 eram sobre dinamismo, sobre alterar tanto a posição das suas tropas quanto modificar o terreno. Um mapa de Company of Heroes tende a começar de uma forma e acabar irreconhecível tamanha a destruição causada pelos jogadores ou durante uma campanha.

A KITE Games pega este conceito e joga metade dele no lixo. Dinamismo? O máximo de dinamismo que você terá durante a campanha de “The Valiant” é mover suas tropas do ponto “A”, ao ponto “B” e de volta para o ponto “A”, e — com sorte — o ponto “C”. A destruição de estruturas normalmente é pré-determinada por uma cinemática ou eventos que servem de alicerce para avançar a história.

The Valiant
Em uma coisa a KITE Games acerta, o mapa da campanha é belíssimo

Aliás, o único elemento que ela realmente captura de Company of Heroes é um sistema de “camuflagem” onde você pode usar o mato alto para esconder as suas unidades. Entretanto, essa é uma das pouquíssimas mecânicas que vão além do tradicional “pedra, papel e tesoura” (lanceiros são melhores contra cavalaria, etc). Como não há como queimar o mato alto, ele acaba virando um alvo óbvio de suas tropas ao invés de um sistema que realmente muda o ritmo tanto do mapa ou da campanha.

A desenvolvedora tenta compensar com certas “limitações” para aguçar o seu instinto tático. Você não terá acessos a algumas tropas em certas missões ou as tropas que você possui são limitadas. A ideia em si não é tão ruim e tem sido usada desde o primeiro Command & Conquer, mas como o restante do jogo, essas limitações te fazem pensar de forma mais tática, apenas te forçam a jogar de um jeito específico.

Eu não sou lá de criticar muito as campanhas de jogos de estratégia já que — salvo raras ocasiões como Homeworld e o próprio Company of Heroes —, a história delas tende a ser ou intragável ou servir de desculpa para virar um grande tutorial. “The Valiant” consegue o incrível feito de não só ser chata como também não servir como um bom tutorial para nada.

Se você está pensando em pegar o jogo por conta da premissa das cruzadas, deixa isso para lá e pegue Stronghold Crusader. A história dá uma guinada fantasiosa que eu não ficaria surpreso se encontrasse um dragão na última fase.

The Valiant
Os combates “épicos” de “The Valiant” perdem o significado com uma história tão mal contada.

Além disso, a KITE Games faz como tantas outras desenvolvedoras e mostra uma versão assustadoramente sanitizada das cruzadas, onde os cristãos são vistos como os bonzinhos — com no máximo dois ou três personagens com motivação própria que vão além de conquistar a “Terra Santa” — e os moradores da região tipicamente como vilões ou pessoas que tomam uma posição “neutra” no conflito. Ah, faça-me o favor né?

À medida em que eu progredia na campanha de “The Valiant”, mais decepcionado eu ficava com as oportunidades que a KITE Games deixou passar. A grande maioria dos mapas são similares. Não importa se você vai lutar no deserto, em uma cidade, ou até em uma floresta com neve, as táticas são as mesmas. Não existem modificadores de terreno ou uma mecânica que possa dar um tempero a mais e fazer você repensar onde colocar as suas unidades.

Chegou em um ponto que até eu estava “Pera, é sério mesmo que é tudo isso que o jogo tem a me oferecer?”. O mesmo tipo de combate que eu fiz na primeira missão, eu estava fazendo na penúltima.

Tudo bem um jogo não querer mudar o mundo de estratégia com as suas mecânicas. Os poucos que tentam isso, independente da esfera (seja estratégia em tempo real ou 4X) muitas vezes tropeçam mais do que acertam. Outra coisa é pegar uma fórmula que já estava muito bem solidificada e arrancar qualquer personalidade dela. E, em dados momentos de “The Valiant”, até mesmo piorá-la.

The Valiant
Fiquei até surpreso com a variedade de cenários, pena que eles não trazem novas mecânicas e são apenas um deleite visual

Quando eu não estava lutando contra os meus inimigos em matos altos, eu estava lutando contra a enxurrada de bugs presentes no jogo. Só depois de quase um mês do lançamento que a KITE Games lançou a versão 1.06 — usada como base para esta crítica — e finalmente inseriu uma música de fundo para partidas online ou contra a IA. Embora definitivamente não serem o foco do jogo, porque o jogo não foi lançado com algo tão “simples” é um grande mistério. Mas para mim o maior mistério que ainda permanece em “The Valiant” é o bizarro sistema de animação.

Animações em jogos de estratégia em tempo real, ainda mais quando a maioria das tropas usam combate corpo-a-corpo é um tópico controverso. Há quem goste do sistema usado por Total War, que é praticamente alterado desde Total War: Rome, onde as tropas se chocam e ficam “travadas” em combate, mas ainda é possível compreender quem está ganhando ou perdendo. Outros preferem o espetáculo visual de “Ancestors Legacy” ou até mesmo o clássico “Battle for Middle Earth II” em que o que acontece na tela não necessariamente reflete o dano causado em combate. “The Valiant” — novamente — fica no meio do caminho e não sabe o que quer.

Como seu molde é “Company of Heroes”, “The Valiant” usa esquadrões para representar as tropas, o que não é nada mal. Isto é, até elas entrarem em combate e você observar elas paradas e ainda sofrendo dano. Se me perguntassem “Quem está ganhando ou perdendo?”, responderia com “Eu não sei! Sequer noto um soldado acertando o outro!”. As minhas únicas referências são as barras de vida em cima das unidades. Esta priorização na animação ou na ausência de uma alimenta o que é o prego final no caixão de “The Valiant”, o sistema falho de habilidades.

Cada unidade tem uma habilidade especial. Arqueiros podem lançar mais flechas em uma área menor para causar dano crítico, cavalaria pode avançar em cima de outras tropas e fazerem com que elas percam o equilíbrio e ainda sofram dano. Soa ótimo, não? Agora imagina você ativar a habilidade da cavalaria para flanquear arqueiros que estão te atacando e a cavalaria parar do nada na metade da animação.

Tudo bem que o modo online não era o foco de “The Valiant”, mas ter um mapa tão esparso com locais óbvios para esconder as unidades não é o que eu chamo de um bom design de mapas.

Não foi uma, duas ou três vezes que esse bug apareceu, foram dezenas de vezes nas mais diferentes ocasiões. Chegou em um ponto que eu desisti de usar a habilidade da cavalaria para usar outras habilidades que gerassem menos problemas. E, quando digo menos problemas, é ter a certeza que eu vou apertar o botão da habilidade e — quem sabe — a unidade vai realizá-la nos próximos dez segundos.

Assim que concluí a campanha, testei os modos online e o “Last Man Standing” — que bizarramente é o único que funciona relativamente bem —, só continuava a me questionar: Para quem é “The Valiant”?

Em uma mão você tem um jogo com uma campanha medíocre, com decisões de design confusas, na outra um modo online que praticamente não vai ser utilizado já que este claramente não é o foco de “The Valiant”. Tipicamente vejo jogos de estratégia sendo lançados para preencherem um nicho ou expandi-lo. “The Valiant” não remete a algum tipo de nostalgia, tampouco tenta preencher uma área de estratégia em tempo real que poderia estar estagnada. E mesmo que eu o observe sob uma lente não-mercadológica, a única coisa que ele faz bem é perpetuar a sanitização das cruzadas.

Por incrível que pareça, o melhor modo do jogo é o “Last Man Standing”. Isto é, quando as habilidades decidem funcionar.

“The Valiant” está soterrado debaixo de tantas camadas de problemas que eu não consigo imaginar a THQ Nordic bancando para que tudo seja resolvido. Como disse no começo do texto, a KITE Games pode ter me decepcionado com “Sudden Strike 4”, mas ao menos ele era jogável e me remetia a jogabilidade clássica da franquia.

Eu imaginaria que a experiência da desenvolvedora com o projeto anterior se traduziria para um jogo de estratégia ainda mais refinado. Pelo visto eu estava errado, ou algo de muito errado aconteceu durante a sua produção. Qual é a verdade? Conhecendo a indústria de jogos, ela vai ficar debaixo dos panos. E nós, com um jogo sequer funcional.

The Valiant

Total - 4

4

Da sua terrível campanha a uma bizarra interpretação do sistema de estratégia inspirado por “Company of Heroes”, “The Valiant” é uma gigantesca decepção em todos os aspectos. Como as Cruzadas, o melhor que você faz é deixá-lo no passado.

Análise – The Valiant

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.