Análise – Technomancer

Eu dou um pequeno pulo de alegria quando vejo um RPG que não é situado na idade média ou em um mundo fantasioso demais. Quando anunciado, medi minhas expectativas por Technomancer, o novo RPG da Spiders Games. Já conhecia o histórico de jogos medianos da empresa e mais uma vez ela parece entregar justamente o que eu queria. Ele está disponível para Xbox One, PlayStation 4 e PC a partir de R$ 129,99.

Desde que comecei a acompanhar o trabalho da Spiders Games em Bound By Flame e of Orcs and Men, via nela uma empresa que tinha ambições, mas não a habilidade para executá-las propriamente. Technomancer é quase que como um sucessor espiritual de Mars: War Logs no quesito ambientação.

A história começa com o treino de iniciação de Zacariah Mancer, Um Tecno…mancer. Esse trocadilho terrível não foi minha culpa, mas da desenvolvedora. Neste ponto eu já dei uma gargalhada com o quão ridículo soou e já me preparei para alguma história sem sentido. No fim das contas ela até que agrada, apesar de perceber as supostas “reviravoltas” chegarem a meio quilômetro de distância.

Mantendo o tradicional estilo de jogos das Spiders, Tecnomancer é no geral linear. Nada de mundo aberto, mais mapas instanciados com inimigos pré-posicionados. Após jogar tanto “open world” nos últimos meses e anos (salvo títulos menores), um RPG que não me faça andar pelo mundo em busca de colecionáveis para uma quest praticamente inútil é quase como um alívio.

A linearidade ajuda também em tornar as side-quests mais interessantes e interligadas a quest principal do que se vê comumente. Apesar das horas finais requererem uma quantia considerável de “backtracking” para áreas visitadas previamente, ao menos sentia que tinha um motivo para isso. Como todo RPG lançado nos últimos cinco anos, Technomancer também inclui o famoso “sistema de moralidade”, que até hoje vejo como uma ferramenta falha para dar escolha ao jogador.

O sistema é basicamente o mesmo visto em quase todos os outros RPGs. Uma ação ruim tem consequências X e uma ação boa, consequências Y. O problema não fica na falta de inovação, mas sim como ele deixa claro demais para o jogador o que pode afetar na trama.

Como, por exemplo, inimigos não são mortos quando você os elimina, apenas ao drenar o seu Serum. Serum, que também é a moeda usada para comprar itens no jogo. Você irá matar alguém para manter os equipamentos atualizados ou irá enfrentar algo mais desafiador?

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Cada decisão dessas afeta os seus aliados — encontrados ao longo da história — ao ponto de deixarem o grupo. Novamente, o problema não é deixarem o grupo, mas como estas decisões ficam claras demais, eu prefiro menos exposição. Me sinto guiado nas escolhas e a ética que devo levar, já premeditada pelo jogo e não por quem eu sou. Tudo bem que não esperava tamanha inovação da Spiders, mas ao menos não algo que segue a mesma linha dos últimos jogos lançados dela.

Apesar de se passar em Marte, o que você menos verá é a superfície do planeta vermelho. Technomancer se foca na interação de uma sociedade que perdeu o contato com a Terra e agora vive isolada. Apesar da temática ser interessante — por mais que a execução dela não seja lá das melhores — esperava um pouco mais de ação ou ambientes mais abertos. Em uma coisa que a Spiders acerta, porém, é quão bizarra são as criaturas da superfície marciana. Minha empolgação ia ao máximo quando encontrava uma nova espécie ao invés do milésimo humano na hora do combate.

Por incrível que pareça a parte mais agradável de Technomancer é justamente o sistema de combate. Não é demasiadamente profundo e variado o suficiente para viabilizar inúmeras aproximações — exceto ser furtivo que ainda é uma questão tentativa e muito erro — ao inimigo. Cada jogador pode seguir três estilos de luta: Bastão, arma e adaga ou maça e escudo. Junto a eles você tem o seu típico poder de Tecnomancer, o de energizar as armas ou soltar descargas elétricas no inimigo.

Cada batalha requer um planejamento e uma noção de espaço para conseguir desviar dos ataques. Apertar o mesmo botão e esperar alguma conclusão positiva é apenas se preparar para a decepção. Uma diferença quase que gritante em comparação com Bound By Flame, que tinha um combate tão simplístico que chegava a dar sono. Falta polimento em alguns aspectos, como na animação ou quando o meu personagem decidia amar tanto uma caixa que se prendia a ela. Problemas que eu já esperava encontrar e que não me incomodavam.

O bom (e o ruim) dele é justamente os três estilos de combate, que mesmo após horas de jogo, ainda se tornavam viáveis para lutar contra o inimigo independentemente da quantidade de pontos que você colocou nos atributos. Por um lado, eu poderia mudar de estilo de luta rapidamente — contando que meu equipamento estivesse bom o suficiente. Por outro, faz com que as escolhas tomadas na árvore de habilidade tenham menos peso no desenrolar da história.

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Não é que você vá mudar de uma “build” focada no uso do bastão para uma pistola e uma adaga e esperar a mesma eficácia no combate. Mas, a possibilidade está ali caso queira. Em certo ponto da história até optei por fazer isso por estar irritado com um inimigo que me matava repetidamente. Após matá-lo segui em frente de volta com o bastão. Foi uma solução “rápida” para um problema que poderia ter me tomado horas caso ele te limitasse a um estilo de jogo desde o começo.

Technomancer é lançado em um período da indústria de jogos onde se você não for de “alto calibre” ou “totalmente indie” (e famoso) você não tem espaço. O maior problema dele é que ele não faz quase nada de novo, dá uma deslizadas na história e deixa a desejar com bugs. Problemas que não me atrapalham em apreciar certos tipos de jogos e com certeza não um RPG.

Ele é apenas isto, um RPG feito por uma empresa que vem se sobressaindo ao longo dos anos com constantes melhorias — de Of Orcs and Men, Mars: Wars Logs e Bound By Flame — mas que ainda não chegou a um ponto de polimento para agradar a maior fatia dos jogadores. Se você o jogar com a expectativa de que vai obter centenas de horas de diversão, uma história profunda ou um sistema inovador, você vai se decepcionar muito.

Sinceramente, entre obter itens colecionáveis, fazer grind ou side-quests que não te levam a lugar algum ou escolher um RPG que sabe espaçar o seu conteúdo, eu fico com a segunda opção. Technomancer tem problemas na narrativa, combate que pode deixar a desejar, mas ao menos não me faz gastar o tempo com coisa que considero inútil. Por isso, já ganha o meu respeito e a minha recomendação.

A análise foi feita com base em uma cópia para PC enviada pela Focus Home Interactive

Technomancer

Total
Technomancer não foi feito para ganhar nenhum prêmio. É um RPG que não tenta inovar, tem alguns problemas no roteiro e no combate. Também não se prolonga e tem uma ambientação incomum do que a típica era medieval. Divertido para aqueles que conseguem olhar além dos problemas e uma prova que a Spider Games tem melhorado a cada jogo.
Bom

Análise – Technomancer

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.