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Análise – Galactic Civilizations IV

Lucas Moura por Lucas Moura
9 de maio de 2022
em Análises, Slider
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Galactic Civilizations IV

“Fique menos tempo na frente da tela do computador”, meus médicos me recomendaram depois que eu mencionei a minha vista cansada para eles. Desde o começo de 2022 eu tenho tentado substituir meu tempo de tela por atividades ao ar livre, hobbies ou alguma tarefa diária. Uma das minhas atividades envolvia jogar paciência – simples de montar em uma mesa e simples de se jogar. Foi em uma dessas partidas, que uso para esvaziar a mente, que eu notei o quão similar era a minha experiência com Galactic Civilizations IV (Epic Games Store).

Claro que jogos de cartas e jogos de estratégia têm algum componente em comum, e seria óbvio demais para mim simplesmente fazer comparações entre os dois. O que veio à tona quando eu montei a minha partida de “paciência” era o conforto que eu sentia ao fazê-lo. Já era algo conhecido, um dos meus meios favoritos de passar o tempo. A diferença é que Galactic Civilizations IV – um jogo de estratégia 4X que acabou de sair do forno – não devia me passar essa impressão.

Para a Stardock, Galactic Civilizations IV é sobre ser “mais” alguma coisa quando comparado ao seu antecessor. Galactic Civilizations III tinha mapas maiores, uma campanha mais “robusta” em relação a Galactic Civilizations II, mais opções para criar as suas naves. O processo se repete no quarto jogo, agora tendo “mais” eventos, “mais opções de interação” com um sistema de personagens, uma galáxia ainda maior com um novo sistema de setores. E, assim como foi com Galactic Civilizations III, tudo isso soa como um conjunto de ótimas ideias até você começar a jogar.

De acordo com a Stardock, um dos principais elementos que separam Galactic Civilizations IV do resto da franquia é a introdução de um sistema populacional mais robusto. Cada mundo tem seus habitantes, cada habitante tem suas demandas, o que o deixa ou não feliz. “Cada faceta deste 4x agora terá uma identidade!”, parece proclamar a Stardock. Números agora viram rostos com diferentes atributos. Atributos se transformam em uma suposta causa de preocupação, um processo de equilíbrio que você deveria administrar ao longo da partida, mas isso raramente acontece.

O que torna tão difícil se sentir integrado nesta mecânica está relacionado à dosagem absurda que a Stardock aplica para esse sistema sem bem entender o que o faz brilhar em jogos como Old World, Stellaris ou Crusader Kings 3.

Galactic Civilizations IV
População de cada planeta agora não são mais meros números… ou são?

Embora só Old World se destaque da lista por ser o mais enraizado nas definições do que é um “4x”, é impossível não notar a clara influência que os jogos da Paradox tiveram em Galactic Civilizations IV. A Stardock quer que você se importe com a sua população e com os personagens que são gerados ao longo da partida, e que serão usados para ocupar cargos como “desenvolvimento de pesquisa terrena”, ou “ministro de tecnologia”; outros serão colocados na linha de frente como generais, enquanto alguns acabarão listados como governadores de seus estados.

Mas, no fundo, por mais que a Stardock tente te fazer se importar se “fulano” ou “fulana” traiu seu general quando no comando — implicando que tal pessoa pode não ser confiável para cargos de grande importância — são só números. Pior que números, é um processo de microgerenciamento criado sem que se pense nas consequências disso.

Eu passei boa parte das partidas de Galactic Civilizations IV colocando o ponteiro do mouse em cima de uma das minhas trocentas colônias para ver como estava o nível de aprovação do governador. Se fosse baixo demais e minha política permitisse, eu o trocava por outro em um piscar de olhos. “São só números”, eu dizia.

Números em cima de números em cima de mais números. Galactic Civilizations IV adora falar sobre seus números. A galáxia agora está maior ainda, não seria isso fantástico? Mais opções de exploração, mais eventos, mais capacidade de criar a civilização dos seus sonhos! Outra promessa que cai por terra no minuto em que qualquer tentativa disso é de fato realizada.

Uma galáxia maior não equivale a um jogo melhor. Imaginei que a desenvolvedora havia aprendido a lição com Galactic Civilizations III, mas estava errado. A divisão por setores é mais uma ideia que vem com boas intenções mas ainda precisa amadurecer. Embora seja mais interessante ter uma galáxia dividida por setores e, por conta disso, ser colocado em situações onde você precisa disputar território com outras facções, isso raramente gera uma reação que vai além de “bem, então eu vou procurar outro setor”.

Galactic Civilizations IV
Setores são uma ótima ideia até você notar que eles só servem para deixar Galactic Civilizations IV ainda maior.

É impossível bloquear setores; a importância estratégica deles não vai além de um de “construa defesas militares perto perto das bordas do seu império ou próximo do seus planetas” — uma ação que já é feita desde Galactic Civilizations II — e mesmo se o bloqueio fosse possível, você ainda tem que lidar com o bom e velho “pedra, papel, e tesoura” que é o combate da franquia. Quem tem o melhor laser vai reduzir os escudos do oponente com mais eficácia, e quem tem os melhores mísseis e armas balísticas irá destruir a estrutura das naves com mais rapidez. Os generais são, outra vez, apenas números que aumentam ou diminuem o quão rápido isso acontece.

Nada de uma narrativa, nada de uma história, nada de uma batalha “sem precedentes” de que você vai se lembrar por semanas. Ao menos a Stardock me fez o favor de colocar uma interface de melhoria de naves semi-automática para eu não ter que me enfiar no potente mas mundano designer de naves de Galactic Civilizations.

Se nenhuma ação a curto prazo tinha que ser tomada, o que restava era esperar. Esperar para que uma nave fosse de um ponto “A” ao ponto “B”, esperar para ver se alguma nova anomalia ia surgir para eu obter os recursos estratégicos ou de luxo dela. Eu sei que o espaço é grande, mas Galactic Civilizations IV continua a tendência de expandi-lo e não povoar as regiões com pontos de interesse que valham a pena ser explorados.

Por isso tudo, Galactic Civilizations IV é…vazio demais. Não adianta enfiar dezenas de eventos, mudar regras ou ser lançado com mais facções do que Galactic Civilizations III – o que não é um feito difícil dado a mediocridade da versão anterior –, ele é um 4X onde você vai passar mais tempo esperando eventos surgirem entre turnos do que de fato pensando na sua próxima ação.

“Ah, faltam dois turnos para eu analisar esta anomalia e, bem, mais quatro para completar a minha pesquisa de mísseis. Acho que…. acho que vou pular esses turnos o mais rápido que der”, foi um pensamento que me ocorreu mais vezes do que eu queria.

Galactic Civilizations IV
Desafios oferecem novas opções para explorar a galáxia, mas com o seu tamanho absurdo e pouca variedade de eventos, acaba virando um sistema subutilizado.

As ações mais básicas, como a construção de uma nave mineradora, demoram mais tempo do que deviam. Eu compreenderia se fosse o caso de um jogo como Distant Worlds 2, Star Ruler 2 ou outros jogos de estratégia 4X que possuem uma série de fatores que precisam ser levados em consideração antes de realizar alguma ação drástica, como entrar em conflito ou povoar um novo planeta. Mas eu estou falando de Galactic Civilizations, uma franquia que, dentro da esfera de 4X, já pode ser considerada tão tradicional quanto Master of Orion.

A minha maior realização no que diz respeito à minha relação com Galactic Civilizations é notar que a quarta versão do jogo de estratégia 4X não me deixa decepcionado, nem indignado, nem um pouco triste. Galactic Civilizations IV é muito como jogar paciência para mim – é um jogo simples e raso. As regras foram dispostas anos atrás e não devem ser mudadas tão cedo.

Mas é esperar demais que uma série tão tradicional dê uma sacudida na sua estrutura? Até mesmo Civilization VI fez isso – embora com resultados duvidosos – com o seu sistema de distritos. Galactic Civilizations IV não vai além do mínimo possível para se “adequar” com a atual metanarrativa que constitui o cenário de jogos de estratégia 4X.

Ao fazer isso, e não se focar em expandir uma área específica – seja um sistema de combate mais engajador, um sistema populacional que de fato faça uma diferença ou setores que vão além de divisores de galáxia – ele não só joga várias oportunidades fora como esconde as incríveis melhorias feitas na IA.

Vira e mexe eu vejo a comunidade de estratégia reclamando da IA dos jogos.  Galactic Civilizations IV tem uma IA que possui personalidade, onde cada facção faz ações condizentes com a sua premissa e carrega uma bagagem imensa de história para aqueles que têm interesse em conhecer mais sobre o universo que foi criado ao longo de todos esses anos. Tudo isso para o quê? Para ser colocada dentro de um jogo que não a deixa brilhar como merece.

IA permanece um dos pontos mais fortes de Galactic Civilizations IV.

Começar uma partida dividindo um setor onde há uma raça cuja hegemonia é realizada por meio do militarismo vai te colocar em uma situação frágil durante os primeiros turnos. Essa raça vai realizar pressão em você, tentar fechar acordos que são favoráveis para eles, te ameaçar com guerra quando você não estiver preparado. E, quando você estiver, eles vão responder de acordo.

Mas essas chances em um jogo cuja galáxia é imensa são tão raras quanto a Stardock entender o que deu errado com os jogos deles. Afinal, falo de uma empresa que lançou Ashes of the Singularity – que tentou ser uma homenagem a Total Annihilation – e só depois de uma expansão notou que não ter um mapa tático quando você precisa mover mais de 5000 unidades é uma péssima ideia.

Não é por acaso que uma das melhores adições de Galactic Civilizations IV – a vitória por meio de “prestígio” – carece a devida atenção e equilíbrio. O sistema, similar ao visto em Humankind da Amplitude Studios, ele te incentiva a completar desafios, explorar a galáxia para completar eventos, expandir o seu império e acumular pontos para vencer a partida. Entretanto, com um mapa tão gigante e baixa variedade de eventos, é mais fácil completar uma partida por dominação ou cultura. Outra ideia que navega no gigante oceano de conceitos subutilizados do game.

Ao menos os visuais foram melhorados.. isso é bom… certo?

Eu sei que atualizações serão publicadas, DLCs serão lançados (qualquer semelhança com o modelo que a Paradox usa não é mera coincidência) e é bem provável que a maioria dos sistemas introduzidos ou alterados em Galactic Civilizations IV seja expandido e, daqui a um ou dois anos, o 4X esteja em uma situação melhor do que quando começou. Mas quando você chega “atrasado” para o atual cenário de jogos de estratégia 4X, o tempo é algo precioso. E tempo é justamente o que a Stardock não tem.

Galactic Civilizations IV teria sido um estouro se tivesse saído com todos esses sistemas um pouco antes de Stellaris. Ironicamente, Galactic Civilizations III foi lançado um ano antes de Stellaris. Ser lançado em 2022 o torna inofensivo, confortável demais em sua bolha do tradicionalismo enquanto é suplantado por jogos mais competentes e expressivos. É como se eu estivesse olhando para uma relíquia de um universo alternativo onde ele teria dado a largada para a revolução dos 4X. 

Bom, serve como ideia para a Stardock para colocar um evento que quebra a quarta parede e cria esse universo dentro de Galactic Civilizations IV. Certamente vai ser mais atraente do que ele oferece no momento.

Galactic Civilizations IV

Total - 7

7

Galactic Civilizations IV tenta correr atrás do “tempo perdido” ao seguir a atual conjuntura dos jogos de estratégia 4X cujo foco está na narrativa, mas suas tentativas se autossabotam com sistemas inacabados, ineficazes e desinteressantes. Ele se expande mas não sabe para onde quer seguir. É segurado pelas suas mecânicas tradicionais demais e por mais que tenha uma ótima IA para acompanhar, vira “mais do mesmo”.

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Tags: análisecríticaestratégiaestratégia 4Xestratégia em turnos
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Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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