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Primeiras Impressões – Utopia Must Fall

Lucas Moura por Lucas Moura
27 de maio de 2025
em Primeiras impressões
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De vez em quando uns jogos caem no meu colo, que eu nem sequer sei como chegaram até mim. Mas, quando chegam, eu fico muito feliz, como é o caso de “Utopia Must Fall” (Steam). O projeto da Pixeljam, atualmente em acesso antecipado, tem tomado os meus finais de tarde. Claro que, não começou assim.

Quando olhei as primeiras imagens dele, imediatamente pensei “bom, mais uma ‘cópia’ de Missile Command. Legal, eu acho, mas eu já jogo muito “Fire for Effect”. Um posicionamento não só equivocado da minha parte, mas um reducionismo do que a desenvolvedora atinge: ser retrô sem ter que “olhar para o passado” o tempo todo.

Uma das minhas críticas mais pertinentes com jogos que tentam emular qualquer estilo retrô é a quantidade desnecessária de referências ou piadas. Eu até entendo alguns desenvolvedores verem como uma forma de “homenagem”, mas para mim é só uma forma de diminuir o jogo. Se eu quisesse jogar o jogo que é referenciado eu, bem, jogo! Há certas limitações, como disponibilidade em plataformas digitais, mas ainda assim eu não pego algo porque é retrô, eu pego por ser bom mesmo décadas após o lançamento.

Eu bato nesta tecla tão forte que é uma das minhas maiores reclamações ao “Missile Command: Recharged” — uma tentativa por parte da Adamvision Studios e da Atari em tentar repaginar o clássico de arcade para uma nova geração. Ele moderniza onde não é necessário, tenta manter uma ligação com o “passado” por meio dos visuais, mas acaba se perdendo no meio do caminho.

Utopia Must Fall
Se você acha que isso é o pior que a tela de “Utopia Must Fall” fica, acredite, não é.

Quando a tela inicial de “Utopia Must Fall” me mostrou uma sequência de boot similar a uma plataforma antiga, eu já me preparei e pensei: “lá vem”. Onde a Adamvision Studios deslizou com “Missile Command: Recharged”, a Pixeljam tem sucesso. Os visuais de vetor que parecem ter saído de um Vectrex ou um sistema similar, eles não são exagerados nem mesmo autorreferenciais. Mas o que me prendeu mesmo foi o casamento do que é moderno com o estilo clássico.

“Utopia Must Fall” pode até beber um pouco da fonte de “Missile Command”, mas é apenas uma pequena parcela da sua jogabilidade. Você ainda está no comando da defesa de uma cidade contra uma invasão alienígena, e tem no seu arsenal dezenas de mísseis para evitar que o inimigo vença. Aprender os controles leva minutos e toda ação é limitada a uma tela.

O que a desenvolvedora faz para elevá-lo é unir o conceito “simples” com um sistema de upgrades aleatórios e incluir uma potente metralhadora capaz de eliminar até o mais aterrorizante dos alienígenas dos ares. Isto é, se você for bom de mira.

Com os meus pré-conceitos de que ele era “só” uma “cópia” de “Missile Command”, olhei para a metralhadora e pensei “não vai ser tão útil”. Agora imagine a minha cara quando eu estava sem mísseis no terceiro round. “Ué, não era para eles recarregarem?”. Claro que não. Era melhor eu aprender a usar a metralhadora, e logo. Não tardou para eu perder a cidade após múltiplas investidas dos alienígenas.

Utopia Must Fall
Sistema de mehorias aleatórias dá aquela tensão extra que toda partida merece.

O que me levou a falar “Tá, mais uma partida”, foi o sistema de upgrades aleatório. Em suma, você recebe uma missão dos habitantes no começo de cada round. A maioria delas são intencionalmente obtusas e vão de eliminar todos os alienígenas em um tempo determinado a destruir um asteroide específico. E, sim, “Utopia Must Fall” também tem chuva de asteroides caso achou que lidar com aliens não fosse o suficiente.

Se concluídas, elas dão acesso a uma das várias linhas de melhorias que o jogo possui. Tive partidas onde eu consegui aprimorar os escudos da minha cidade ao ponto de eles recarregarem automaticamente e dispararem pequenos raios. Depois tive um sistema de drones e lasers como defesa secundária — todos esses com múltiplas camadas de personalização e modos de ataque. Até investi em mísseis nucleares, mas escolhi a opção “produção em massa”, que resultou em equipamentos com motores fracos e com uma impulsão pífia.

Ainda que eu saiba que muitos possam torcer o nariz para a ideia de missões obtusas, é o temperinho extra que “Utopia Must Fall” tem para sempre me fazer repensar a minha estratégia a longo prazo de como defender a minha cidade.

“Será que eu devo investir em melhorar apenas a minha metralhadora? Esse upgrade aqui aumenta o dano pode me segurar por mais um round”, pensava.

Utopia Must Fall
A Pixeljam oferece uma gama de personalizações para a tela. A branca não é a minha preferida, ainda mais quando o caos reina em um uma partida, mas dá para notar o empenho da desenvolvedora em aplicar um estilo retrô

E, dezenas de partidas foram bem assim: sobreviver por mais um round. Está esperando uma pontuação gigantesca e um tapinha nas costas? “Utopia Must Fall” não vai te dar isso, ao menos não de início. Os controles são simples, mas a curva de aprendizado é altíssima.

Cada novo round era uma horda de inimigos diferente, aleatória, com padrões de ataques cada vez mais inusitados. Hora vibrava de alegria, hora me arrependia por ter selecionado uma melhoria ao invés de outra.

Eu não chego a dizer que a decisão da Pixeljam de usar padrões aleatórios algo ousado, mas certamente inusitado para um jogo com uma pegada tão arcade. E, uma que eu vejo muitas pessoas detestando. Eu teria me incomodado se houvesse tabelas de liderança online, mas por não sequer estar nos planos da equipe, é uma forma no mínimo interessante de apimentar um jogo que muito bem poderia ter caído na “mesmice”.

Também aprecio muito que a Pixeljam não caiu no mesmo buraco de tantas outras desenvolvedoras de adicionarem elementos extras como coleta de recursos. “Dome Keeper” e “Wall World” são exímios exemplos, e por mais que eu goste de ambos os jogos – ainda mais “Dome Keeper”, pelo qual me apaixonei pela sua comunidade e os mods que criaram para o game –, podem ter partidas assustadoramente longas.

Vocês não tem ideia de como fábricas e drones salvaram as minhas cidades. Mísseis? Quanto menos falar deles, melhor. Mas porque sou ruim de mirar mesmo.

“Utopia Must Fall” é aquele “enxugue” que muitos jogos precisam saber dosar. Há camadas o suficiente para que eu não sinta que eu já vi tudo, mas também há aquela coceirinha gostosa de querer jogar só mais um pouquinho. Quem sabe a próxima partida não vai ser mais piedosa? Ou o padrão de ataque dos inimigos vai ser ainda mais diferente?

E lá começou a minha saga. Uma partidinha após terminar o expediente, outra antes de dormir, só mais “umazinha” depois do almoço. Ainda bem que eu sou uma pessoa relativamente responsável, se não teria investido ainda mais horas em “Utopia Must Fall”. Não me arrependo nem um pouco.

O que me leva a uma das minhas maiores curiosidades e preocupações sobre o futuro de “Utopia Must Fall”. O que mais a Pixeljam está planejando para o game? Na página ela é bastante vaga, mencionando novos chefões e novos tipos de “áreas”, mas a última grande adição – que foi o sistema de melhorias aleatórios citado acima – já o faz bater de frente com muito jogo de escopo similar. Em certos pontos, diria até que ele já está bem acima deles.

Creio que uma dose extra de balanceamento, ainda mais em certas mecânicas como drones mais eficazes ou quem sabe uma maior variedade deles, é mais do que bem-vindo. E, levando em conta que a desenvolvedora sequer encostou no jogo após a atualização – compreensível dado o escopo dela –, ainda vai levar um tempo para “Utopia Must Fall” sair de aceso antecipado.

Para mim ele está no ponto “perfeito”, aquele de “se mexer demais estraga”. Se fosse para recomendá-lo na data da publicação dessa matéria, eu diria com muita tranquilidade “Pegue sem pensar duas vezes”. E, eu espero que a própria Pixeljam note isso.

Agora, que é refrescante pegar um jogo que sabe aplicar bem o efeito retrô e de quebra ainda ficar investidíssimo nele, ô se é.

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Tags: arcadepreviewprimeiras impressõesshooterUtopia must fall
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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