O que estamos jogando – Abril de 2022

Como assim já estamos no final de abril? O que aconteceu com o mês? Como ainda eu não postei a coluna “O que estamos jogando”? O que aconteceu comigo? Ao menos no que tange a última pergunta, eu tenho uma resposta tão precisa quanto nebulosa: muitas coisas.

O mês de abril é sempre tumultuado para mim, seja pelo meu aniversário — algo que não gosto muito de lembrar — pelo período de estudos, ou pelo aumento na carga de trabalho. Outras questões pessoais surgiram e me deixaram mais embolado ainda. Para aqueles que nos apoiam via Ko-fi ou Pix, peço desculpas e agradeço demais o apoio. As coisas vão voltar ao ritmo normal no mês que vem com mais críticas e mais previews.

Apesar dos empecilhos, eu consegui jogar, mesmo que em pequenas sessões de 30 minutinhos aqui e acolá entre meus outros afazeres, alguns jogos que vejo merecedores não só de compartilhar com vocês, mas que também dão uma ideia do que esperar de mim nas próximas semanas. Vale lembrar, como de costume, que nem todo jogo na lista vai virar um artigo, e sempre existe a chance de algumas surpresas no caminho.

Samurai Bringer

Você já se deparou com um jogo e falou: “Este jogo foi feito exclusivamente para mim e para o desenvolvedor?”. É assim que me sinto em cada run de “Samurai Bringer”, que pode durar de 2 minutos até 40 minutos.

Ele se vende como um “roguelite”, mas está mais perto de uma gigantesca ferramenta para quem é um grande fã de musou. Você pode personalizar a armadura do seu personagem, criar combos com armas primárias e secundárias, desenvolver novos estilos de ataque e liberar novos tipos de equipamento.

O que mais me deixou contente até então é que ele, diferente do meu recente texto sobre “Nightmare Reaper”, tem uma complexidade absurda e a meta progressão é só a cereja no bolo. Ele te entrega as peças e fala: monte o personagem que você quiser e se adeque às diferentes situações. Nada dessa história de “+5% de dano”. “Samurai Bringer” é para quem quer se lançar no ar, soltar raios, depois criar tornados e eliminar todos os inimigos do mapa.

O único elemento que pode afastar muitos é que ele, além de ser um “roguelite” e ter um grau alto de complexidade, também é uma corrida contra o tempo. Cada run começa no dia 1 e os seus oponentes ficam progressivamente mais difíceis à medida que a data avança. Ainda não consegui completar o jogo, mas ainda não desisti.

Sephonie

Eu já sou fã da dupla Melos Han-Tani e Marina Kittaka desde o lançamento de “Anodyne” em 2013, mas devo dizer que “Sephonie” superou todas as minhas expectativas até então. Ele dá um banho em praticamente todo jogo de plataforma que eu joguei com um sistema de movimentação único (que foi liberado em open source para quem tem interesse), quebra-cabeças inteligentes e gostosos de serem resolvidos e um trio de personagens fantásticos.

O motivo pelo qual eu ainda não completei “Sephonie”  é a sua história, que em contraste com os seus visuais, não hesita em explorar temas maduros e pesados. Uma narrativa que transcende barreiras, enfia o dedo na ferida do atual mundo capitalista em que vivemos e como navegamos por ele sem percebermos o quanto nós mesmos nos privamos de prazeres e liberdade. Há uma cena em específico bem no começo da jornada que atravessou meu coração como uma lança.

Espere-me, Sephonie, eu ainda volto para você. Eu quero ver o seu final, eu quero ver até onde essa jornada vai.

Assetto Corsa

O que estamos jogando

Achou estranho um simulador na lista, sendo que eu mesmo disse que não andava com tempo? Pois bem, eu não trato “Assetto Corsa” como um simulador, mas sim como um “programa de relaxamento”.

Depois da imensa desilusão que tive com “Gran Turismo 7” em março com seu modelo predatório de microtransações, eu ainda estava com vontade de ter um simulador por perto nas horas em que a cabeça estava cheia demais para pensar. Eis que entra Assetto Corsa e sua incrível comunidade de mods.

Graças à excelentíssima ferramenta Content Manager, eu tenho “treinos” pré-determinados que variam de dar algumas voltas em Laguna Seca (uma das minhas pistas favoritas) até dirigir nas vias expressas de Tokyo, ou no interior do Reino Unido. Nada de carros potentes que vão a 260km/h ou mais. Era um passeio para distrair a mente e esquecer os problemas do dia. De quebra eu ainda descobri um método onde eu posso montar e desmontar o volante em menos de 5 minutos. Sucesso!

Winter Ember

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“Winter Ember” era um dos jogos que eu jurava que a esta altura teria uma crítica pronta, mas a “maldição” de abril bateu e eu não consegui completá-la. O jogo de stealth da Sky Machine Studios tem lá os seus problemas — muitos deles, pelo que vi, corrigidos em atualizações recentes — mas é de uma ambição tão grande, mas tão grande, que eu não posso deixar de colocar nessa lista.

Nos melhores momentos ele funciona quase como um “Thief” isométrico adequado para uma geração que não cresceu com “Thief” (e sei que essa frase vai fazer alguns torcerem o nariz). A interatividade com o ambiente está lá, embora um pouco limitada dada a sua semi-linearidade, a trama é intrigante o suficiente para te manter atento e querer ir para a próxima missão.

Como eu queria que a minha vista não tivesse ficado cansada tão rápido, minhas noites de sono tivessem sido mais regulares e menos repletas de pesadelos. Sinto que estou na reta final de “Winter Ember” e, assim como “Sephonie”, não vou deixar passar de maio.

Chernobylite (Versão consoles)

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O lançamento da atualização que adiciona Ray Tracing para “Chernobylite” no PC e resolução 4K para o Xbox Series X / PlayStation 5 foi uma ótima deixa para recomeçar o shooter da Farm 51. Devo dizer que, depois de tantas alterações que ocorreram entre o lançamento e a atual versão, não há uma melhor hora para jogá-lo.

Continuo vendo “Chernobylite” como um melhor sucessor espiritual de “STALKER” — ainda que em menor escala — do que a franquia “Metro 2033”. Todo o processo de criação de itens, de aprender a navegar pelos mapas e decorar patrulhas para evitá-las, como a região de Chernobyl evolui e fica mais perigosa ao longo da história… é fantástico.

Eu ainda estou bem no começo da minha nova jornada, mas quem sabe eu não escrevo um pequeno “diário” sobre as minhas aventuras e o que eu vi de novo, agora que já sou quase um “veterano” no jogo?

ABRISS – build to destroy

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Na reta final de 2011 eu desisti da minha faculdade de marketing para seguir jornalismo. Jogos como “ABRISS – build to destroy” me fazem repensar as minhas escolhas; eles dão um ótimo estudo de caso de como o Twitter pode ser uma bolha fatal.

Semana sim, semana não eu via um novo gif do game da Randwerk na minha linha do tempo. “Bom, considerando as métricas de compartilhamento, esse jogo vai ser um estouro quando entrar em acesso antecipado”,  pensei.

Dia 14 de abril chegou e a desenvolvedora recebeu no máximo algumas rotas de rodapé de sites grandes — apaixonados demais por Elden Ring e buscando aumentar o seu tráfego em tempos cada vez mais incertos.  Eu não necessariamente culpo os editores; a indústria de jogos é uma terrível máquina de moer pessoas e infelizmente muitos lançamentos passam despercebidos ou não recebem a devida atenção.

Se você olhar além dos gifs e das explosões, perceberá que “ABRISS – build to destroy” tem o potencial de ser um dos melhores jogos de quebra-cabeça e sandbox desde “Besiege”. Não houve uma ocasião em que eu não explodi de alegria ou risadas das minhas tentativas de criar armas destruidoras que se desmantelavam em segundos, pois eu sou um péssimo engenheiro.

Além de ser um ótimo “relaxante” que seguiu de mãos dadas com “Assetto Corsa”, “ABRISS – build to destroy” tem um ligeiro toque de competitividade que me atiça. Quanto maior a destruição, mais pontos você ganha ao completar a fase. Não deixe ele fora da sua lista de desejos no Steam.


Mais uma vez, peço desculpas pelo caos que foi esse mês para mim. Obrigado a todos que continuam acompanhando o site, deixando comentários na página do Facebook ou interagindo comigo por qualquer outra rede social — seja o meu Twitter pessoal ou do site.

Agora é a vez de vocês: O que andam jogando?

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About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.