Quando eu escrevi as minhas impressões iniciais sobre “Towa and the Guardians of the Sacred Tree” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S e X / Nintendo Switch), notei que eu estava com um roguelite especial em minhas mãos. Um que tinha um potencial enorme em termos de narrativa. Quando finalmente pus as minhas mãos na versão de lançamento, esse potencial se concretizou. Mas veio acompanhado de outras surpresas.
O título da Brownies inc. coloca você no papel da sacerdotisa Towa — responsável por defender a vila de Shinju contra as investidas malignas de Magatsu — junto dos oito guardiões que a acompanham. Como escrevi nas minhas impressões iniciais, o jogo começa com uma suposta “batalha final” que supostamente iria impedir definitivamente qualquer tentativa de Magatsu de atacar a vila.
Claro que as coisas não vão como o esperado e Towa é separada dos guardiões. A sacerdotisa consegue voltar sã e salva para a vila, mas seus guardiões ficam presos em um limbo onde o tempo não passa, e a única forma de se comunicarem com a vila é por meio de Towa.
Preciso salientar essa interação, pois ela não é muito vista em roguelites. Temos jogos como “Hades” que avança a história de vários personagens à medida que você progride nas runs, mas “Towa and the Guardians of the Sacred Tree” não se limita a pequenas linhas de diálogos.

Os guardiões, também como pontuei nas minhas primeiras impressões, têm personalidades fortíssimas e identidades muito bem estabelecidas. Vide o caso de Rekka e Azaku, que gera situações em que Akazu fala sobre o seu pavor de insetos e Rekka tenta consolá-lo, mesmo que de uma forma meio atrapalhada, quanto ao seu medo e ao fato de ainda não terem derrotado Magatsu.
A Brownies Inc. não tem medo de parar a ação para diálogos mais longos, ainda mais quando diz respeito aos guardiões e à interação deles com Towa. Todos ficam felizes em vê-la e saber notícias da vila. Até então eu havia imaginado que isso iria se limitar apenas às horas iniciais do jogo para estabelecer a ambientação. Muito pelo contrário, isso se estende até os créditos finais.
Isso gera situações fantásticas no que diz respeito a Towa e os guardiões, mas perde um pouco do brilho quando o assunto é a vila de Shinju. Embora ela supostamente seja uma peça essencial para a trama, é difícil não sentir que ela serve apenas como um hub para melhorias das armas dos personagens, interações com os NPCs e metaprogressão.
Longe de querer diminuir o trabalho da desenvolvedora, mas eu não me senti muito apegado aos personagens da vila. A dublagem (em inglês) é fantástica, mas as histórias tomam tempo demais para que depois algumas delas sejam rapidamente descartadas ou até esquecidas.

Há exceções, como é o caso de Enka, uma aprendiz de ferreiro que vai acompanhar a sua jornada desde os seus primeiros passos na vila, seu casamento, e até ter um filho. Sim, a história de “Towa and the Guardians of the Sacred Tree” se passa ao longo de décadas e Enka é uma das poucas situações que, de fato, te fazem sentir essa passagem do tempo.
O carro-chefe do jogo, para mim, é a sua jogabilidade, e a incrível dinâmica de Tsuguri e Kagura. Em termos práticos isso significa um dos guardiões assumir a frente na hora do combate e o outro atuar como um suporte. Você pode controlá-los ao mesmo tempo, ou se preferir, deixar que a IA controle o Kagura. Minha recomendação é deixar a IA tomar o controle dele; ela é surpreendentemente boa em evitar armadilhas e se defender dos inimigos.
Agora que tive mais tempo para explorar e combinar os oito guardiões, a variedade tática é invejável e bota muitos roguelites de renome no chinelo. Eu tentei até encontrar uma dupla favorita, mas não me senti satisfeito apenas com uma.
Os já citados Akazu e Rekka foram uma excelente dupla nas horas iniciais, mas depois disso troquei para Shingin – um ninja capaz de usar ataques devastadores com um bumerangue e me foi de grande ajuda contra alguns dos chefões mais difíceis – como meu Tsurugi. Já para o Kagura, Nishiki e seus ataques de água eram formidáveis.
Por outro lado, a minha constante mudança de guardiões entre runs mostrou um lado mais “fraco” do jogo, a sua metaprogressão. Eu gostei dela de início, oferecendo uma boa variedade de opções e até minigames como forjar as suas próprias espadas e dá-las para os seus guardiões.
Mas, a não ser que você goste muito de passar tempos em menus para otimizar as suas runs, você vai ter que ou mudar o equipamento dos guardiões constantemente ou “farmar” materiais para criar armamentos ou itens que dão bônus passivos para as suas habilidades ou pontos de vida.
É legal fazer a sua primeira, segunda, terceira espada. Quando eu cheguei na minha 15ª – depois de coletar centenas de materiais – eu não estava mais interessado em saber como ela ia ficar ou o que eu poderia mudar nela para melhorar os atributos.

Entro mais uma vez na questão que tanto falo sobre sistemas de metaprogressão: ela precisa ser algo significativo. Não me interessa saber se uma espada vai dar +2% de dano. É uma mudança tão pífia que não vale o esforço. E esse problema se estende para praticamente todos os elementos de metaprogressão de “Towa and the Guardians of the Sacred Tree”.
Você quer que um dos seus guardiões tenha uma redução considerável no tempo de recarga de uma habilidade? Pode se preparar para coletar os mais diferentes tipos de materiais. O porquê da Brownies Inc. se limitar apenas a dois ou três materiais, é um mistério para mim. “Adoro abrir a tela de melhoria de personagem e descobrir que preciso de mais 10 materiais do tipo ‘A’, outros 5 do tipo ‘B’ e mais cinco do tipo ‘C’ e ‘D’”. Eu não tenho a menor ideia quem olhou para isso e pensou “ótima ideia, vamos implementá-la!”.
Desculpe, mas se fosse para coletar tantos materiais assim, eu preferia investir meu tempo em um jogo de sobrevivência. Ao menos nele os sistemas fazem algum tipo de “sentido”.
Essa demanda absurda de materiais acaba por prejudicar a própria dinâmica de Kagura / Tsurugi. Por que investir tempo em outros guardiões se você vai ter que passar horas farmando? Isso me impediu de gastar dezenas de horas para explorar todos eles? Não, mas eu sou uma pessoa muitíssimo teimosa, e não consigo imaginar outras pessoas tendo o mesmo grau de paciência do que eu.
Mas, a não ser que você goste muito de passar tempos em menus para otimizar as suas runs, você vai ter que ou mudar o equipamento dos guardiões constantemente ou “farmar” materiais para criar armamentos ou itens que dão bônus passivos para as suas habilidades ou pontos de vida.
É legal fazer a sua primeira, segunda, terceira espada. Quando eu cheguei na minha 15ª – depois de coletar centenas de materiais – eu não estava mais interessado em saber como ela ia ficar ou o que eu poderia mudar nela para melhorar os atributos.

Entro mais uma vez na questão que tanto falo sobre sistemas de metaprogressão: ela precisa ser algo significativo. Não me interessa saber se uma espada vai dar +2% de dano. É uma mudança tão pífia que não vale o esforço. E esse problema se estende para praticamente todos os elementos de metaprogressão de “Towa and the Guardians of the Sacred Tree”.
Você quer que um dos seus guardiões tenha uma redução considerável no tempo de recarga de uma habilidade? Pode se preparar para coletar os mais diferentes tipos de materiais. O porquê da Brownies Inc. se limitar apenas a dois ou três materiais, é um mistério para mim. “Adoro abrir a tela de melhoria de personagem e descobrir que preciso de mais 10 materiais do tipo ‘A’, outros 5 do tipo ‘B’ e mais cinco do tipo ‘C’ e ‘D’”. Eu não tenho a menor ideia quem olhou para isso e pensou “ótima ideia, vamos implementá-la!”.
Desculpe, mas se fosse para coletar tantos materiais assim, eu preferia investir meu tempo em um jogo de sobrevivência. Ao menos nele os sistemas fazem algum tipo de “sentido”.
Essa demanda absurda de materiais acaba por prejudicar a própria dinâmica de Kagura / Tsurugi. Por que investir tempo em outros guardiões se você vai ter que passar horas farmando? Isso me impediu de gastar dezenas de horas para explorar todos eles? Não, mas eu sou uma pessoa muitíssimo teimosa, e não consigo imaginar outras pessoas tendo o mesmo grau de paciência do que eu.
Vocês não têm ideia do quanto a presença dessa metaprogressão e a “diminuição” do nível de experimentação entre os guardiões me frustra, pois vai no caminho contrário às minhas críticas acerca do combate —como a falta de desafio e de responsividade dos inimigos, que foram praticamente sanadas na versão final.
Quem gosta de aprender padrões de ataque, a hora certa de desviar para “desacelerar” o tempo e eliminar todos os inimigos na menor quantidade de tempo vai ter um banquete à sua frente em “Towa and the Guardians of the Sacred Tree”.
Uma ótima forma de descrever o combate do game é: “E se inserirmos mecânicas de jogos de ação como ‘Bayonetta’ em um roguelite isométrico?”, e se você é fã da franquia da maravilhosa bruxa como eu, sabe muito bem que eu me empolguei até mesmo ao batalhar contra os inimigos mais simples. Afinal, quem não gosta de desacelerar o tempo e transformar os inimigos em pedacinhos?
O destaque fica mais uma vez para os chefões, que são formidáveis na sua dificuldade, e que vão dar um trabalhão para serem definitivamente eliminados. Se há algo pelo que a Brownies Inc. tem que se sentir orgulhosa, certamente é a incrível variedade de mecânicas de combate que ela conseguiu implementar.

Outra vez, é uma pena que o sistema de metaprogressão possa prevenir de apreciar mais do combate ou da versatilidade dos guardiões. Isso não quer dizer que ele não tem o seu propósito narrativo.
Um dos elementos que mais gostei nele é justamente o mais simples: um sistema de melhoria de edificações para desbloquear novas armas e itens. É o que tem o menor custo de materiais, e também o que mais se alinha com a narrativa do jogo.
Ver um local que você visitou várias vezes – como o ferreiro – envelhecer ao longo das décadas é fascinante e até um pouco tocante. Como revisitar um velho amigo, ou amiga, e ver que o tempo passou, mas que vocês ainda estão juntos para o que der e vier.
Eu estendo o mesmo elogio para o restante das edificações que você pode melhorar na vila, apesar do mau uso dos NPCs para expandir a história. Se tem algo que “Towa and the Guardians of the Sacred Tree” transborda, é locais belos — dos campos de batalha até as cinemáticas. Nunca vou enjoar de ver o estilo “aquarela” aplicado pela equipe de arte. E, mesmo que a vila não tenha me cativado tanto quanto eu imaginava, ela é um triunfo visual.
O que me dá um pouco de “paz interior” é saber que há muitas mecânicas em “Towa and the Guardians of the Sacred Tree” que podem ser melhoradas com algumas atualizações. A sua metaprogressão pode ser ajustada para não ser tão desnecessariamente longa e requerer tantos materiais, e assim abrir ainda mais o sistema de Tsuguri e Kagura para experimentação.
Eu o vejo como um bom roguelite em termos de narrativa, um que me surpreendeu a cada guinada inesperada da história. A interação de Towa e seus guardiões é uma que se pouco vê no gênero e bate de frente com o de jogos como “Hades”, e dada a estrutura da história, seria muito difícil adaptá-la para um jogo mais tradicional sem perder um pouco de sua magia.
E, mesmo com os deslizes, “Towa and the Guardians of the Sacred Tree” provê muito, mas muito mais do que o seu “roguelite” médio — um gênero mais do que saturado em 2025.
Se você quer uma história emocionante, um sistema de combate muito bem executado que foge do tradicional, e diálogos fantásticos, “Towa and the Guardians of the Sacred Tree” é a minha recomendação. Mas, pode se preparar para uma boa dose de grind. Torço para que as atualizações diminuam isso.
Towa and the Guardians of the Sacred Tree
Total - 8
8
“Towa and the Guardians of the Sacred Tree” me conquistou com seus momentos tocantes, ótimo combate, personagens memoráveis e belos visuais. Mas a Vila de Sinju, apesar de linda, desliza no aspecto narrativo. E, infelizmente, ele ainda cai na armadilha de uma metaprogressão com muito grind e melhorias pífias. Mas, apesar de todos os “problemas”, ele se destaca no mais do que saturado segmento de roguelites que joguei em 2025.