Análise – Sudden Strike 4

Os jogos de estratégia em tempo real morreram, ressurgiram, morreram de novo e agora ressurgiram mais uma vez. De clássicos instantâneos como Steel Division e Ashes of The Singularity, também tivemos alguns “revivals” de gosto duvidoso. Primeiro foram Cossacks 3 e Blitzkrieg 3, agora é a vez de Sudden Strike 4 tomar o palco e me fazer questionar por que a série não ficou no passado.

Eu não vou ficar surpreso se você nunca ouviu falar em Sudden Strike, a série viveu em um limbo e na sombra de gigantes desde sua criação. Não ganhou a popularidade de Starcraft, não tinha o aspecto “basebuilding” de Age of Empires e muito menos facções icônicas como os NOD e os GDI de Command & Conquer. Entretanto, tinha algo que poucos possuíam na época: batalhas massivas na segunda guerra mundial, um conteúdo extenso para um jogador e uma considerável variedade de objetivos.

O quarto game da franquia se encontra mais uma vez em uma encruzilhada. Em um mundo agora com Company of Heroes e Steel Division (análise) combinado à queda da popularidade de jogos de estratégia, há pouco o que o faça se destacar da “concorrência” (desculpe, mas odeio este termo). A minha aposta, e torcida, era que ele ao menos trouxesse o brilhante conteúdo para um jogador pelo o qual era conhecido. Ledo engano.

As campanhas, separadas entre aliados, eixo e União Soviética têm suas missões variando entre decepcionante e risível. Vá ali, defenda uma área, depois conquiste uma zona, defenda mais um pouco e aí você é vitorioso. Uma triste visão para quem jogou os anteriores, que tinham campanhas bem elaboradas, reviravoltas durante a partida, faziam o jogador lutar por recursos. Geravam tensão na medida certa e nunca entregavam um objetivo de bandeja.

Ao completar cada missão o jogador recebe um grau de até três estrelas de eficiência, posteriormente usadas para liberar “habilidades passivas”. Em momentos me sentia dentro de um daqueles jogos mobile onde sua eficácia era determinada por atributos aleatórios ao invés de ser recompensado por táticas competentes. Quer três estrelas em uma missão? Então exagere no uso de tanques para dominar os inimigos ou destrua rapidamente defesas fixas para ganhar medalhas especiais.

O conceito de recompensas destoa completamente do que um jogo de estratégia deve promover. O jogador não é ensinado a pensar de maneira inteligente, fazer uso de linhas de defesa ou de cercos, mas sim de que para se vencer é preciso usar das táticas mais bizarras possíveis. Para completar um dos desafios era preciso, por exemplo, redirecionar recursos das tropas para capturar equipamentos e veículos inimigos e usá-los em batalha. Com muitos deles severamente avariados, o restante da missão — que incluía destruir duas pontes e tomar um vilarejo — se tornou muito mais desnecessariamente complicado. Porém, era preciso fazer isso pois se não eu não teria estrelas o suficiente para sequer ter uma chance de sobreviver a dificuldade elevada das próximas missões. Quando eu não morria por conta da quantidade massiva de inimigos, era pelo terrível pathfinding ou inteligência artificial das unidades.

Sudden Strike 4

Enquanto que não tão terrível quanto a de Cossacks 3, onde os soldados sequer sabiam entrar em um barco e atacar, a inteligência artificial de Sudden Strike 4 se esforça bastante para entender o conceito de distância. Muitas vezes me peguei tendo que micro gerenciar a posição dos tanques ou artilharias por que um ou outro decidiu empacar e ao invés da unidade que está na retaguarda dar meia volta ou procurar uma rota diferente, esperava pacientemente até que a fila andasse. O destaque fica para a invasão do dia D, onde duas fileiras de tanques, ao invés de atacarem à distância uma bateria de artilharia, decidiram subir um morro íngreme e lá ficaram atoladas pelo restante da missão. Bug ou mecânica especial? Jamais saberei.

Essa dissonância de micro gerenciamento é uma pauta que surge constantemente ao longo das missões de Sudden Strike 4. Se por um lado os antecessores mais pareciam uma batalha entre tanques, o novo tenta desastrosamente dar mais significado tanto para eles quanto para a infantaria. Tanques agora necessitam de combustível, munição e reparos, enquanto soldados são capazes de desativar minas e destruir fortificações com granadas especiais. O conceito em si é excelente e facilmente colocaria Sudden Strike 4 acima do restante caso tivesse sido bem executado. A realidade é bem distante disso.

Começa pela interface, que não só não passa as informações necessárias, como o uso das ações especiais requer que o jogador pare absolutamente tudo que ele está fazendo para usá-las. Como cada soldado é tratado como uma unidade ao invés de um grupo — como em Company of Heroes — escolher usar uma granada é uma roleta russa. Em momentos o jogo decide que o soldado que está na última fileira deve caminhar até o local desejado e usá-la e outras vezes o soldado que está na frente é o encarregado pela destruição. Quer saber o quanto de combustível ou munição cada veículo tem? Boa sorte clicando em um por um.

O prego final no caixão é que, com exceção das dificuldades mais altas, nenhuma dessas mecânicas realmente adiciona algo significativo. Não existe um sistema de “cover” competente que justifique o uso de granadas para remover unidades, muito menos o sistema de moral — implementado em Sudden Strike II — volta para justificar.  Unidades que estão danificadas não necessariamente vão precisar de reparos. É peso morto para um jogo que já está repleto de problemas.

Não adianta encher a boca e falar que o jogo tem mais de 100 unidades, como descrito na página do Steam, se estas unidades raramente tem um impacto significativo nas partidas. Quando o assunto é jogos de estratégia, às vezes menos é mais. Eu não senti a menor diferença entre controlar uma dúzia de Panzers IV ou Shermans ou qualquer outro tanque, artilharia ou tropa. Era como se a cadência de tiro, proteção e distância fossem idênticas.  A única série que até então foi capaz de se sobressair com uma grande contagem de unidades foi WarGame da Eugen e principalmente pela criação de decks e especialização de nações em estilos de combate. Por outro lado, ainda é uma das mais complexas de se aprender.

Sudden Strike 4

Como se já não bastasse ter de lidar com mecânicas supérfluas e comandos inconsistentes, ainda existe a mais bizarra decisão de todas, o modo “pause & play”. Nele é possível interromper a partida para aplicar ordens que são ativadas assim que continuar. Eu entenderia perfeitamente um sistema desses em um jogo que possui a complexidade e situações necessárias para seu uso. Em Sudden Strike 4? Parece um remendo para lidar com os terríveis problemas trazidos pela interface. Foi a única forma que encontrei para conseguir completar as missões na dificuldade mais difícil. Era isso, torcer para que as unidades realmente realizassem as ações que as designei e mesmo assim a inteligência artificial tomava as decisões mais esdrúxulas possíveis. Um pesado exercício em frustração. Nas dificuldades mais brandas a melhor tática é botar as tropas frente as do oponente e aguardar até que uma delas seja dizimada. Tática? Avanços? Uso competente de flancos? Sudden Strike 4 não sabe o que é isso.

Quanto ao multiplayer? Ah, nem me pergunte pois não sei responder. Com somente quatro mapas fui incapaz de me conectar a uma partida sem passar por inúmeras dificuldades técnicas. Unidades que não respondiam aos comandos, desconexões constantes e problemas no carregamento dos mapas. Isso vem de alguém que tem uma tolerância incrível com problemas técnicos. Aguentou Batman: Arkham Knight no lançamento, não se importou em esperar alguns meses até que Dishonored 2 fosse consertado. No momento o online está injogável e nada foi dito sobre possíveis correções futuras. Ufa, ainda bem que ele não ficou famoso antigamente pelo online né? Se não a situação era ainda pior.

Queria ser capaz de nutrir algum sentimento positivo sobre Sudden Strike 4, mas tudo o que vem na minha mente é uma grande dose de decepção. É uma sequência sem alma, que tenta adicionar nuances para se distanciar do estilo clássico de estratégia, mas faz isto de uma maneira desastrosa e não consegue sequer chegar aos pés das inovações que temos no gênero.

É o mesmo tipo de conflito que vi em Cossacks 3 e em Blitzkrieg, até que ponto uma série deve se manter presa às suas raízes e até que ponto ela deve carregar seu legado para uma nova geração? Sudden Strike foi incapaz de responder esta pergunta. Fica presa em um limbo entre o passado e o presente, incapaz de ser lembrada pelas suas inovações e sem trazer de volta as batalhas estonteantes que existiam nos jogos anteriores. O melhor é voltar para Sudden Strike II.

Sudden Strike 4

Total
Um decepcionante retorno para a série de estratégia. Recheada de problemas que vão de interface à inteligência artificial, Sudden Strike 4 não consegue agradar os fãs antigos e traz pouco para atrair novos. Como tantos outros nomes dos anos 90/00s, era melhor que tivesse ficado no passado.
Fraco

Análise – Sudden Strike 4

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.