Análise – Stellaris: Distant Stars

Seis horas de jogo e ainda não entendia o que Distant Stars (Steam) havia adicionado para Stellaris. Teria sido um menu que eu não percebi? Ou um novo tipo de recurso que não havia pipocado em um dos sistemas solares que eu explorei? Ambas as perguntas são retóricas, sei muito bem o que o DLC adicionou. O que estava era embasbacado que ele tinha vergonha de aparecer.

Ainda que envolto – mesmo depois de inúmeras expansões e atualizações – em uma camada estratégica mediana, sempre fui apaixonado pela capacidade de Stellaris de criar e apresentar histórias. Fiquei, e ainda fico hipnotizado com as pequenas histórias e tramas que surgem delas. O principal meio sempre foi as anomalias, que surgem no mapa e requerem que uma nave científica vá explorá-las. Algumas dessas anomalias ofereciam buffs aleatórios para a sua civilização (maior investimento em pesquisa, redução do custo de naves, etc) ou começavam uma longa cadeia de eventos que culminaria em uma descoberta fantástica. Bem, isso ou você ressuscitando uma raça alienígena que estava perdida e ela acabando com a sua partida. A promessa de Distant Stars é aumentar, mais especificamente, em 50% a quantidade de anomalias. Mais história, perfeito! Mas, cadê elas?

Já havia ouvido histórias macabras sobre a aleatoriedade que acontece em Stellaris, eventos que não deflagram, carência de piratas no mapa ou ausência de Fallen Empires. “Nunca aconteceu comigo”, era o que respondia para mim mesmo. Ora, por que iria? Cedo ou tarde a minha hora ia chegar. E chegou com Distant Stars.

Só uma das três longas partidas que realizei me proporcionou uma quantidade relativamente agradável de novidades oferecidas por Distant Stars. Encontrei sistemas solares com múltiplos sóis com recursos estratégicos especiais e posicionado em uma região da galáxia que acabou sendo usada como um chokepoint para evitar uma invasão inimiga; adentrei um portal que me fez descobrir um novo Leviatã que dizimou a minha frota pois decidi enfrentá-lo ao invés de deixá-lo em paz, e inúmeras anomalias.

As novas anomalias casam muito bem com o novo sistema trazido pela atualização 2.1, onde um cientista não corre mais o risco de morrer enquanto as analisa, mas sim tem a duração do tempo de análise aumentado de acordo com a proficiência dele. Cientistas de nível 1 demorarão do dobro do tempo para analisar uma anomalia de nível 2, o triplo em uma anomalia de nível 3, e por aí vai.

Por mais que possa soar drástico – e foi isso que eu imaginei a primeira vez que ouvi falar – isso expande o mid para late game de forma maravilhosa. O micro gerenciamento, que era especialmente estressante pós-atualização 2.0, é reduzido; agora posso voltar a me focar em ler as histórias trazidas pelas anomalias, que também perdem o estilo um pouco “genérico” do jogo base em favor de histórias mais elaboradas. Foi-se o tempo de “olha só, mais um destroço deixado por uma raça antiga” e a nova onda de anomalias inclui complexidade temática – como questionamentos sobre liberação ou não de raças robóticas – como tendem a se estender por mais de um evento. Possuem até a sua própria aba na área de situações. Fantástico, não?

Distant Stars

Fantástico seria se todos que comprassem o DLC pudessem apreciar o conteúdo com maior frequência.

Sei que é uma questão de balanceamento, e que uma hora ou outra a Paradox vai lançar uma atualização para ajustar a presença das novas anomalias, mas como alguém que acompanha Stellaris – e basicamente todos os jogos da Paradox nos últimos anos – eu reitero, a empresa precisa realizar betas abertos com maior periodicidade.

Pois, dos três pacotes de história (Leviathans, Synthetic Dawn e agora Distant Stars), este é disparadamente o melhor e com maior conteúdo para todos os jogadores. E, ao analisa-lo isoladamente, é uma imensa oportunidade para Stellaris perder um pouco da rigidez que ele ainda tem e incentivar quem havia “esgotado” todo o conteúdo de história voltar a jogá-lo. Na minha cabeça seria o equivalente ao Zubmariner de Sunless Sea, que adicionou novas áreas e dezenas de histórias para o game de exploração com elementos de roguelike da Failbetter Games. Nesse caso, a desenvolvedora britânica soube pontuar quando e como novos eventos iriam aparecer, os colocou próximo ao porto principal (Londres) e deixou migalhas para que os jogadores encontrassem o restante.

Sei que Stellaris não tem esse luxo por conta da geração aleatória dos mapas, mas ver a situação se repetir – e dessa vez comigo – abriu meus olhos para uma série de novos problemas que o Grand Strategy possui. Carência de equilíbrio da aparição de anomalias, e até mesmo dos novos sistemas solares. Devia ter acreditado nas histórias que me contaram, ou me aprofundado mais nelas.

Mesmo ciente das falhas, ainda vejo Distant Stars como o melhor conteúdo “não-essencial” para Stellaris. Vale muito a pena para quem quer ter um bom motivo para voltar a jogá-lo, ou estender a sua estadia por umas dez ou vinte horas. Agora, que a Paradox precisa – urgentemente – resolver a frequência de aparição das novas anomalias, isso eu não tenho dúvida.

Vá em frente se você tem coragem de explorar o desconhecido, só torça para que o “desconhecido” de fato esteja lá.

Stellaris: Distant Stars

Total - 7.5

7.5

Distant Stars é o melhor pacote de história para todo tipo de jogador de Stellaris. Novas anomalias dão um “sabor” extra a exploração do espaço e a nova cadeia de eventos com portais e leviatãs é intrigante e excepcional. Uma pena que a frequência que você as vê seja tão absurdamente baixa ao ponto de parecer que o DLC sequer existe.

Análise – Stellaris: Distant Stars

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.