Análise – STEEP

Nem na vida real nem nos jogos eu fui alguém de gostar de esportes, sejam os tradicionais ou os menos tradicionais. Escrever sobre STEEP, portanto, era mais um desafio de encontrar o que eu achava interessante neles do que o jogo em si. Lançado no final de dezembro para PC, Xbox One e PlayStation 4, eu ainda estou impressionado como tão pouco foi falado sobre como ele foge do convencional dos jogos de “esportes radicais”.

Meu problema com jogos de esportes radicais é a tremenda ênfase que eles dão na pontuação, em fazer manobras, em serem focados em um só aspecto. A série SSX, por exemplo, nunca foi de meu agrado justamente por ter de repetidamente fazer manobras que, para alguém que não acompanha, não fazem o menor sentido. Os primeiros minutos de jogo são um misto de total descrença do tamanho da área jogável misturados com o papinho de sempre para fazer o jogador se sentir especial. “Ah, você é um dos melhores esportistas do mundo, irá competir com os melhores nas mais acirradas competições”, ah me poupe. Tanto STEEP quanto Forza Horizon 3 caem no mesmo problema de tentar estabelecer alguma narrativa convincente.

Ok, eu já sei que eu aparentemente sou um dos melhores e isso não vai me motivar a buscar desafios. É chato, repetitivo e usado demasiadamente para eu sequer encontrar um pingo de verdade. Essa história de querer com que o jogador se sinta motivado a fazer qualquer desafio com a ideia de que ele só vai “melhorar ainda mais” não cola. E o pior, STEEP não precisa disto para ser bem-sucedido em grande parte do que almeja.

Antes de considera-lo um jogo esportivo, considero-o principalmente como um ótimo mecanismo de relaxamento. Tão qual No Man’s Sky e Euro Truck Simulator 2, eu me importo menos com os desafios a mim apresentados e mais com o cenário que eu posso desfrutar.

Apesar da narrativa destoante, ele raramente te lembra fora das missões que você tem de fazer X ou Y para avançar. Quatro modalidades estabelecem estilos de jogos diferentes — baseados em pontuação, exploração, quedas absurdas ou manobras radicais —, e eu posso fazer o que bem entender com isto.

É aquela sensação de peso tirada das suas costas, de ter de lidar com mais uma série de objetivos sem pé nem cabeça só porque o jogo te pede isso. A empresa havia conseguido, com menos sucesso, em The Crew, STEEP é uma evolução do conceito.

Além do que, ele ainda dá “recompensa” (caso você precise tanto de um tapinha nas costas assim), caso siga essa rota. Foi uma agradabilíssima surpresa ter esquiado entre ruínas para achar um pequeno vilarejo aos pés de um lago congelado. Não havia muita interação a ser feita, mas só de estar lá já me fazia contente. Talvez a minha recém redescoberta paixão por trilhas tenha tido um grande efeito no que me faz apreciar tanto STEEP.

STEEP

Por mais que consiga encontrar nele um ótimo componente para as minhas manhãs estressantes, tive dificuldade de encontrar um jogo esportivo cativante dentro dele. O sistema de combos relativamente simples não me atrapalha, muito pelo contrário, me alivia de não ter que fazer 380 manobras para uma pontuação básica. O problema se encontra na maneira a qual mais da metade dos objetivos estão dispostos pelo mapa.

Um choque entre elementos de design aparece quando você tem a liberdade de fazer o que quiser em belíssimas montanhas, mas tem de seguir rotas pré-definidas e que não foram muito bem pensadas. De todos os esportes, a Wingsuit e o Snowboard parecem ter recebido a maior atenção, enquanto o Ski e o parapente são mais para “preencher buraco”.

Ele chega no meu limite da paciência na tentativa de decifrar onde está o próximo checkpoint de uma corrida, as vezes escondido atrás de uma árvore, ou um penhasco mal indicado. Não é um problema pouco conhecido quando se trata de jogos esportivos ou de corrida em mundo aberto, mas a carência de uma sinalização bem colocada é o que realmente prejudica.

Os desafios de parapente são basicamente vá de um ponto A ao ponto B e, ainda que eu adore explorar os cenários, fazê-los era uma senhora perda de tempo. Trata-se apenas de uma caçada à próxima corrente de ar, novamente, falta uma sinalização melhor definida para que eu consiga tirar proveito disto. Ao menos no caso do snowboard, por exemplo, seguir uma linha relativamente pré-definida, mas qual é a graça disto se o restante do jogo se baseia na experimentação? Resultante da falta de foco de um produto que quer tentar agradar tanto quem não precisa de motivação e aqueles que necessitam de uma gratificação instantânea.

Outro ponto subutilizado, mas que não me fez falta é todo o sistema de replays e criação de desafios. STEEP é, ao meu olhar, um jogo muito mais pessoal do que algo que eu desejaria compartilhar com amigos. Ainda bem, pois os menus de criação de desafios são confusos demais para eu sequer me dar ao trabalho de fazer mais de dois (e obviamente ver meu recorde ultrapassado minutos depois).

Mas no fundo, eu adoro experiências mais íntimas e a interação com o jogador e a natureza, e cada dia que passa vejo menos disto no mercado. Ainda estou longe de atingir o nível máximo — e nem sei se vou —, mas ainda vou guardar STEEP para aqueles dias que quero desligar a cabeça e aproveitar o cenário. Só não quero ter que aproveitar os tais “desafios”. Estes, eu passo.

STEEP

Total
Quando visto sob o olhar de um jogo relaxante, STEEP cumpre muito bem o seu propósito. Mas perde o foco quando tenta criar desafios por meio de um sistema de checkpoints confuso, uma narrativa desnecessária e modalidades desbalanceadas. Quer explorar os Alpes? Vá em frente, mas não peça mais do que isto.
Bom

Análise – STEEP

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.