Análise – Space Hulk: Deathwing

Em um espaço de três anos tivemos literalmente três jogos baseados em Space Hulk, o finado jogo de tabuleiro da Games Workshop. Após dois lançamentos medianos, Space Hulk: Deathwing — desenvolvido pela Streum On Studios — consegue ser a solução para os fãs? Em partes. Ele está disponível no Steam por R$84,99.

Qualquer semelhança que se espera com o jogo de tabuleiro deve ser jogada pela janela imediatamente antes de sequer começa-lo. Afinal, já temos dois games do tipo (com públicos diferentes) e, apesar de manter o estilo, não se prende à forma. É um shooter cooperativo do começo ao fim. Ou seja, jogar sem amigos é divertido até certo ponto.

Confesso que joguei grande parte sozinho e não foi uma experiência tão horrenda quanto imaginava. Certamente não é tão divertido quanto jogar com amigos, mas a IA é competente em “não morrer” e chega até te dar uma ajuda nas situações críticas. O que, digamos assim, já é algo positivo comparado a outros jogos do gênero.

Entretanto, o mais discrepante é que Space Hulk: Deathwing não segue a tão famosa fórmula perpetuada por Left 4 Dead, como feito com End Times: Vermintide. É linear em partes. O Space Hulk é uma estrutura massiva repleta de corredores e ramificações, onde apenas nos níveis mais altos de dificuldade é possível compreender a usabilidade deles.

Tanto Left 4 Dead como Vermintide dão ênfase em gerar uma partida “aleatória” de acordo com a posição dos inimigos e criar “bloqueios” para que os jogadores ajam em conjunto. Neste caso o design do mapa ganha destaque em navegação visual e garantir que mesmo que os jogadores não estejam no mesmo ritmo, tenham uma chance de sobreviver.

Deathwing, por outro lado, é mais sobre estar em um constante ambiente hostil e vencer a qualquer custo. Apesar de barreiras existirem, elas são usadas menos para ditar o ritmo e mais como um objetivo a ser alcançado. Ficou para trás amigo? Boa sorte, você vai morrer.

Na terceira missão, a equipe toda tinha de saber quando e como bloquear entradas para que os Genestealers não nos sobrecarregassem. Às vezes decidia ir por um caminho que aparentava ser mais seguro dado a menor quantidade de ninhos Xenos e quebrava cara minutos depois.

O problema, entretanto, é que tal funcionalidade jamais dá as caras na dificuldade normal, mesmo em modo coop ou para um jogador. Aventurar-se pelos mapas ainda era desafiador, mas nem próximo do que parece ser o “ponto de equilíbrio” que a Streum On almejava.

Space Hulk

Space Hulk: Deathwing meio que se perde no caminho por conta disso, com pouco incentivo dado ao jogador para navegar por níveis imensos a não ser para coletar rélicas — elementos de “lore” espalhados. Olha, você que me desculpe caro desenvolvedor, mas andar 20 minutos para pegar um cajado que não adiciona em nada é o ápice de não conseguir criar elementos envolventes para o jogador.

A maior falha em é atrelar todos os mapas à história. Claro, todo fã de Warhammer 40K quer uma trama absurda e ridícula que bem resume todo o universo, mas também algo que tenha conteúdo de qualidade junto. Não comento de um jogo que precise ter 300 horas de repetitividade (Olá Vermintide) para chegar a um ponto ao menos razoável, mas, qual o propósito de mapas tão grandes se a motivação é tão baixa?

Poucos motivos existem para rejogar as missões da campanha a não ser liberar algumas armas novas. As quatro classes são bem equilibradas sem que o jogador tenha de se debruçar sobre uma planilha do Excel para ser efetivo no combate, mas ao mesmo tempo não te dão aquele “empurrãozinho” para tentar táticas fora do comum.

Ironicamente, caio na mesma crítica que faço a Left 4 Dead e similares, você se limita a uma linha de raciocínio e não permite experimentação. Pior de tudo é vir de Deathwing, um dos poucos que dá espaço de sobra para isto. Por que no meio de uma partida, não recebo um chamado de alerta para navegar até um local específico e completar um evento aleatório?

O jogo de tabuleiro pode ser restritivo (tanto digital quanto fisicamente), mas ele sabe gerar a tensão de combater Genestealers no espaço fechado de um Space Hulk. Uma linha reta, o inevitável confronto entre duas peças em um tabuleiro que quase implora por jogadas ousadas. A ênfase se prende tanto à interação entre o jogador e o oponente que consegue sustentar os elementos secundários — como regras e RNG.

Esta intimidade se perde, junto com todo o restante do foco, no shooter. Ele retém a estrutura de um jogo cooperativo com uma pele de Warhammer 40K por cima que não consegue usar os Genestealers e o “lore” por trás deles a seu favor.

O que é uma imensa pena, pois é um jogo incrivelmente bonito de se apreciar. A atenção aos detalhes da armadura e aos efeitos especiais é quase inigualável em relação a outros games ambientado no mesmo universo. Porém, depois do impacto inicial, você fica com um casco vazio nas mãos.

Em meio as explosões, gritos de morte de Genestalers e o visual, Space Hulk: Deathwing me perdeu. Depois da metade da campanha eu comecei a lentamente desligar o cérebro para outros elementos essenciais e me focar em chegar no objetivo e fechar portas. O que, em partes, não é um grande defeito. É somente ver mais uma vez o universo de Warhammer 40K ser desperdiçado em algo que é incapaz de alcançar o seu pleno potencial.

Space Hulk: Deathwing

Total
Ainda que impressionante visualmente e com uma campanha para um jogador competente, Space Hulk: Deathwing não consegue tirar proveito das imensas estruturas espaciais e da progressão não-linear. Uma bizarra tentativa de criar partidas dinâmicas onde pedaços do sistema está implementado. Se estivéssemos no 41º milênio, isto seria considerado heresia.
Podia ser melhor

Análise – Space Hulk: Deathwing

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.