Análise – Serious Sam: Siberian Mayhem

Ao longo dos anos eu notei que existem duas comunidades cujo fanatismo por uma franquia vai além do que eu imaginava. A primeira é a comunidade de Heroes of Might & Magic 3, que realiza torneios para o híbrido de RPG / estratégia desde 1995. A segunda é a de Serious Sam. O fato de que a “expansão standalone” Siberian Mayhem (Steam / GOG) foi feita pela Timelock Studio — formada por modders que já criaram campanhas para e mods para Serious Sam 3 — não é de impressionar. O que me impressiona mesmo é como eles possuem visões tão parecidas e ao mesmo tempo tão distintas da Croteam.

Eu gosto muito de Serious Sam, tanto que Serious Sam 4 foi um dos meus jogos favoritos de 2020 mesmo que tivesse lá a sua parcela de problemas. Siberian Mayhem é como pegar o quarto jogo, colocá-lo em uma batedeira, retirar o excesso e deixar só as partes que interessam para quem já é fã. Na prática isso significa um shooter que não segura a sua mão nem na primeira fase.

Onde Serious Sam 4 usava um bom tempo para introduzir personagens, novos tipos de mecânicas e inimigos — algo necessário, já que a franquia não dava as caras desde 2011 — , Siberian Mayhem já te bota no meio da ação e manda o famoso “opa, se vira aí para sobreviver”. Nem cinco minutos de jogo e eu já fui apresentado a um novo tipo de monstro que me pegou de surpresa.

Este é um fundamento que a Timelock Studio mantém ao longo das cinco ou mais horas de Siberian Mayhem. Um novo inimigo, uma nova variante de arma, algo novo em cada canto. Pode ser uma variante de um inimigo do Serious Sam 4, mas ele vai te oferecer um novo tipo de desafio, e isso é bom. Toda essa mudança é muito boa para a franquia.

Siberian Mayem
Drones que carregam homens bomba? Temos sim senhor!

Afinal, desde Serious Sam 3 a Croteam tem se focado em dois tipos de áreas: mapas que alternam entre labirintos e pequenas arenas, e mapas gigantescos que atuam como uma arena. Quem jogou Serious Sam First e Second Encounter sabe muito bem que isso faz parte do DNA da franquia. Ao mesmo tempo, a quantidade de “arenas imensas” com o novo sistema de “legião” — que aumenta o número de inimigos na tela — não teve o seu potencial propriamente demonstrado em Serious Sam 4.

Ironicamente, o sistema de legião toma um papel mais proeminente em Siberian Mayhem pois a Timelock Studio opta por criar arenas mais fechadas. É uma das propostas mais arriscadas da expansão; Serious Sam tem um grau de “posicionamento”, priorização de inimigos e técnicas avançadas, mas isso tende a se reservar para mods. Batalhas contra monstros ocorrem em galpões com plataformas e jump pads; a munição era contada no dedo e o desespero era real.

Esta carta na manga da Timelock Studio faz com que a maioria das fases de Siberian Mayhem, mesmo que se passem na Rússia, sejam muito mais visualmente interessantes do que a viagem pelo globo de Serious Sam 4. Eu não sabia o que esperar ao adentrar uma porta, ao ativar um gerador (Sam comenta, “Ué, não vai ter uma emboscada?”, que me garantiu uma baita gargalhada). A equipe soube explorar os mapas e criar situações bastante distintas tanto em termos de verticalidade como em saber segmentar temas dentro do próprio mapa. Pra mim, um fã de longa data de Serious Sam, é quase como revisitar os primeiros mapas de First and Second Encounter — que coloco em patamares sublimes em comparação ao restante dos outros jogos — sob uma nova lente e com um conceito diferente.

Tal proposta também se estende, em partes, para as áreas mais “abertas” de Siberian Mayhem. A Timelock Studio não deixa passar a oportunidade de incluir veículos que vão de uma moto de neve a um Mech armado com uma serra elétrica. Até mesmo nessas áreas a sensação de “linearidade” que havia em Serious Sam 4 é trocada por muito mais “liberdade” para explorar.

Serious Sam
Pode parecer só mais um cenário de Serious Sam, mas a fase é separada em temas tão distintos e interessantes que dá vontade de rejogá-la dezenas de vezes.

Por exemplo, a seção onde você controla o Mech em Siberian Mayhem é menos uma tentativa de criar uma “setpiece” destrambelhada e mais todo o potencial destrutivo de Sam sendo liberado ao som de uma peculiar trilha sonora de Tetris.

Igualmente, as seções de “mundo aberto” em Siberian Mayhem denotam o maior diferencial entre a Croteam e a Timelock Studio. Em Serious Sam 4 as áreas eram quase como “meios para um fim”. Pegue uma moto e vá até o ponto A, depois ao ponto B, e quem sabe faça um objetivo opcional. A Timelock remove o excesso de objetivos opcionais em favor de áreas secretas e indicadores visuais que te incentivam a sair do caminho demarcado e se deparar às vezes até com um chefão.

Quiçá este ponto é o que melhor demonstra as raízes de “modders” da Timelock Studio. Quem joga Serious Sam sabe que metade da diversão é encontrar todos os segredos do mapa, mesmo que esses sejam armadilhas (Até hoje não aceito que a Croteam escondeu um lança-míssil no primeiro mapa de Serious Sam 3 e eu só fui descobrir cinco anos depois!). Ao invés de me sentir incomodado por ter que pegar mais um veículo, eu estava estático em poder explorar mais da Sibéria e ver quais segredos eu encontraria. Fui muito bem recompensado com situações memoráveis, batalhas insanas, uma boa dose de humor e algumas referências a jogos como Metro: Exodus e piadas internas da comunidade russa.

Mas como disse no começo do texto, a Timelock e a Croteam têm visões iguais e ao mesmo tempo distintas para Serious Sam. Em um ponto as duas concordam: o jogo tem que terminar com uma batalha em um mapa imenso contra uma horda de inimigos. Por mais “tradicional” que seja — e a Timelock até adiciona uns “twists” como artilharia e verticalidade — já está ficando um pouco batido. A batalha final de Serious Sam 4 foi o ponto mais baixo do jogo e o mesmo ocorreu em Siberian Mayhem. Ao menos ele retoma o ritmo no último segundo com um excelentíssimo chefão e um fechamento inesperado.

Siberian Mayhem
Tenha certeza de encontrar todos os segredos. Alguns deles são um tanto…inusitados.

Eu sei, tirar a batalha “épica” de um final de Serious Sam é como pedir para tirar a espingarda de cano duplo de Doom 2. Não vai acontecer tão cedo, ainda mais para uma série que mesmo em sua quarta edição se manteve perto das suas raízes ao invés de se reinventar como fez Doom (2016) e Doom Eternal. Acredito, porém, que há maneiras de tornar esses momentos finais mais interessantes sem que percam a essência. Seja pelo uso de mais estruturas para quebrar o ritmo, defesas estáticas, ou até mesmo a presença de NPCs aliados para dar um pouco mais de emoção e humor.

Essa é uma questão que deve ser respondida pela própria Croteam no próximo Serious Sam, e uma que eu mesmo vou martelar até que isso aconteça. Siberian Mayhem é mais Serious Sam para quem gosta da franquia, e um ótimo exemplo de que mods podem e devem ser levados a sério. Por mais empresas que reconheçam os esforços da comunidade.

Serious Sam: Siberian Mayhem

Total - 8.5

8.5

Embora mais curto do que a expansão média, Serious Sam: Siberian Mayhem é um triunfo da Timelock Studio e um ótimo exemplo de como ter ferramentas para mods e uma comunidade saudável pode gerar bons frutos. A desenvolvedora vira a estrutura base de Serious Sam 4 de cabeça para baixo e coloca a sua própria assinatura. Os momentos finais podem deixar um pouco a desejar, mas ainda assim é um jogo de qualidade para quem é um fã fervoroso da franquia.

Análise – Serious Sam: Siberian Mayhem

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.