Eu tenho um carinho especial pela SomaSim. A desenvolvedora de Chicago ganhou a minha atenção com “Project Highrise” – o maior e até então melhor sucessor espiritual de “Sim Tower”. Nisto já se vão quase 10 anos. Ao saber que ela estava encarregada de “Rise of Industry 2” (Steam), sequência de um jogo de logística que é um queridinho meu, pulei de euforia. Uma euforia que não durou muito tempo após começar a minha primeira partida.
Um dos pontos mais fracos da SomaSim é a forma que ela desenvolve o seu tutorial. “Vá ali, clique ali, depois aperte aquele botão, agora vá e aceite esse contrato, coloque a estrutura no local marcado”. Se você já jogou qualquer tutorial de um jogo de estratégia e gerenciamento, sabe muito bem do que eu estou falando. Mas “Rise of Industry 2” não é um jogo qualquer de gerenciamento. Ele tem camadas profundas e assustadoramente complexas.
A diferença já é mais do que visível na forma que as indústrias funcionam. Agora que a sequência está bastante sedimentada no estilo “fim dos anos 80 / começo dos anos 90”, com tudo de bom e ruim que isso acarreta, os métodos de produção foram refinados e avançados em comparação com o antecessor.
Em “Rise of Industry”, tudo o que você precisava fazer era definir um ponto de extração (minério, petróleo), garantir que ele estivesse próximo de um armazém e que ele possuísse veículos de transporte o resto da magia acontecia. A sequência vai muito além com polos industriais, diferentes edifícios para armazenamento de matérias-primas ou produtos manufaturados, e uma cadeia logística de fazer inveja em muito jogo grande.

Você precisa garantir que cada polo está organizado de uma maneira eficaz para que o transporte de materiais demore o menor tempo possível, que todos os edifícios tenham água e eletricidade, e a conexão com outras fábricas outras ocorra de maneira tranquila.
Mas, como é bem o estilo da SomaSim, ela não para por aí. Ela quer demonstrar o “boom” dos eletrônicos e da escala absurda de linhas de produção dos anos 80/90. Isso significa estabelecer contratos (mais sobre isso em breve) com outras empresas para compra e venda de produtos, obtenção de matérias-primas, ou – se as coisas apertarem – comprar energia e água.
Como mencionei acima, a SomaSim faz um dos tutoriais mais abrangentes que eu já vi em um jogo de gerenciamento e logística. A desenvolvedora exemplifica três tipos de indústria, exemplifica os sistemas de contratos, fala por cima do sistema de contratação de vice-presidentes e CEOs da sua empresa, te dá um tapinha nas costas e “qualquer coisa é só consultar o manual, ok?”. “Pera aí, que?” falei em voz alta. O tutorial já havia acabado e minha única opção era prosseguir para o modo campanha e aprender a ferro e fogo.
Normalmente eu não critico esse estilo de “aprenda na base da tentativa e erro”. A franquia “Anno”, por exemplo, é ótima em fazer isso. Todavia, a Blue Byte também é ótima em dar prosseguimento em tutoriais a medida em que você avança e desbloqueia novas tecnologias. “Tooltips” não são o que faltam em “Anno” – uma diferença extrema quando comparada a “Rise of Industry 2”.

“Tudo bem, eu aprendi a jogar Workers & Resources: Soviet Republic, eu tenho certeza de que vou me virar em ‘Rise of Industry 2’”, pensei. Estava certo, em partes.
Não tardou muito no meu primeiro mapa para notar que a SomaSim tomou uma decisão um tanto quanto… peculiar. É, é melhor eu chamar de peculiar. Os ícones de diferentes matérias-primas são praticamente idênticos. A quantidade de vezes que eu cliquei em uma linha de produção de vidro e carvão não cabe nessa matéria. E olha que a diferença entre vidro e carvão é gritante.
Eu entendo o lado da SomaSim, uma das maiores críticas do primeiro “Rise of Industry” era a interface que, muitas vezes, não colaborava. Ícones que não faziam sentido, diferentes modelos para um mesmo tipo de produto ou matéria-prima. Mas é impossível não sentir que a desenvolvedora tentou corrigir um pouco demais.
Nem mesmo a interface de contratação de gerentes e vice-presidentes, o que devia ser uma das grandes adições da sequência, se salva. Os visuais são pouco inspirados, utilitários demais. Não que eu esperasse algo como, novamente, “Anno”, mas para um jogo que se diz tanto estar “enraizado” nesse boom dos anos 80/90, a ideia é pouca transmitida pelos menus.
Mas, “tudo bem”, é um jogo de logística e o que a maioria das pessoas – incluindo eu – querem saber: o quanto dá para transformar “Rise of Industry 2” em uma gigantesca planilha? O potencial é enorme, mas ele ainda não exatamente está lá.

A SomaSim soluciona o pior problema do primeiro Rise of Industry: a facilidade de ter um fluxo de caixa alto. Seja no modo sandbox ou nas campanhas, “Rise of Industry 2” nunca vai te dar todos os recursos em um único mapa. Haverá momentos em que você não vai ter acesso a carvão, a plástico, e outras tantas peças que são necessárias para produzir os mais diferentes produtos.
Eis que então entra a minha adição favorita do jogo, o sistema de contratos. Em uma, você tem que procurar empresas que estejam possivelmente interessadas em fazer negócios com você. Seja para alavancar a sua linha de produção, revender produtos finalizados e lucrar, ou – como citei no exemplo acima – impedir que a sua linha de produção pare de funcionar por falta de matéria-prima ou outros tipos de materiais.
É uma excelentíssima solução para um jogo que segue a linha de tantos outros e opta por não incluir competidores. Além disso, completar contratos – seja de venda ou de compra – requer um ótimo planejamento logístico. Um ou dois caminhões que atrasam e pode se preparar para tomar uma multa gigante.
Entretanto, por mais que eu exalte o sistema, ele é um tanto quanto temperamental. Ao longo dos 15 mapas da campanha eu vi contratos serem invalidados sem motivo algum, outras vezes completei contratos e não obtive nem os materiais ou o dinheiro que me foi prometido. Acredito que seja um bug, ou o jogo passando a perna em mim. Mas, como o elemento faz parte de um dos pilares de “Rise of Industry 2”, vê-lo falhar quase que continuamente é frustrante.

Como um efeito dominó, os problemas na mecânica de contratos acabam transformando mapas da campanha que eram para ser “relaxantes” o mais completo inferno. Você precisa de mais alumínio para continuar a sua construção de carros? Que pena, a única empresa que está disposta a vende-lo para você não quer mais fazer negócios por um motivo desconhecido.
Para piorar a situação, um dos meus modos favoritos – “sandbox” – onde eu posso construir a indústria “perfeita” não é nem um pouco “livre”. Ao invés de você poder acessar o mapa e fazer o que bem entender, a SomaSim decidiu utilizar os mesmos mapas da campanha, mas remover muitas limitações.
Os objetivos continuam o mesmo: construa um número X ou Y de um produto, atenda a demanda de uma cidade e por aí vai. Por quê? Esta é uma pergunta que eu também não sei responder.É incrivelmente frustrante, ainda mais que eu gostei tanto do primeiro “Rise of Industry” e quando vi que a SomaSim estava no comando da sequência, me encheu de esperança.
Dói ainda mais saber que a fundação básica de “Rise of Industry 2” é excelente. A necessidade de vários tipos de matéria-prima, aprender a construir polos industriais e interligar os processos de extração e refinamento, enviar para vender em uma cidade ou exportar. Esses são os elementos que eu esperava que a SomaSim trouxesse para o jogo, e ela fez de forma excelente.
Agora falta resolver todo o restante do jogo. Se isso vai acontecer ou não, só o tempo dirá. Até lá, eu vou voltar para outros jogos de automação e gerenciamento. Preferencialmente, sem bugs ou com um tutorial mais amigável.
Rise of Industry 2
Total - 6.5
6.5
A SomaSim adiciona a tão necessária camada de complexidade que eu esperava em “Rise of Industry 2”. Mas entre um tutorial abrangente demais, ícones que confundem, bugs que podem acabar com uma partida e um modo sandbox que nem merece ter este nome, a sequência dá dois passos para frente, um para trás.