Um dos pontos que sempre tento mencionar em críticas, matérias ou newsletter é “Procure a fonte de inspiração”. Seja de um jogo, livro, filme ou outro tipos de obras artísticas. Há uma lacuna enorme na área de games na qual muitos conhecem a inspiração, mas não a fonte. É o caso de “Undertale”, “Omori” e tantos outros RPGs lançados na última década. Claro, é fácil de apontar os elementos de “Earthbound” ou outros RPGs dos anos 90, difícil é lembrar que outro grande nome serviu de fonte – “OFF” (Steam / Nintendo Switch).
O projeto de Mortis Ghost, agora “remasterizado” em conjunto com a Fangamer era um “espaço vazio” que eu mesmo tinha. Vi pessoas comentando, mas nunca havia ido atrás do título – que ainda pode ser obtido de forma gratuita. E, quanto mais eu mergulhei nele durante as últimas semanas, mais eu sentia que eu devia ter feito isso muito, muito antes.
“OFF” começa de forma bem abrupta. Após pedir para inserir o seu nome, você é imediatamente colocado na perspectiva do “Batedor”, um personagem que está em uma missão sagrada de “purificar o mundo”. É importante denotar “colocado na perspectiva”, pois você não é o “Batedor”, apenas o acompanha na jornada. Tanto que ele até te chama pelo nome que você escolheu – criando um distanciamento que mesmo em 2008 já era incomum. Não tarda até você encontra um gato misterioso chamado The Judge, que ajuda a apresentar o mundo e ainda dá um tutorial sobre como o jogo funciona.
Sutileza a fundação da premissa de “OFF”. Tudo é construído com um certo cuidado para não ser exagerado ou sobrecarregar o jogador, e ainda ter um ar de mistério. Ele, por exemplo, não utiliza elementos tradicionais de um RPG como fogo, terra ou água. Ao contrário disso os inimigos têm desvantagens contra metral, plástico, carne ou açúcar.
O uso desses elementos tem uma explicação dentro do universo do jogo, mesmo que ela possa soar “absurda” fora dele. Por exemplo, um dos NPCs explica que os monstros são fracos à carne pois, sem elas “as pessoas não teriam nada para comer e se devorariam”.

Comentários como este não são fora do comum em “OFF” – é na realidade é a outra parte da fundação do RPG. Se há uma forma de defini-lo, é “opressor”. A mesma sutileza que Mortis Ghost utiliza para apresentar os cenários, situações, personagens e o que está “em risco” – que vou evitar entrar em detalhes por questões de spoiler – ele usa para criar um ar de opressão e decadência. Outra vez, jamais ao ponto de ele ficar simplesmente “gritando” na sua cara ou depender de situações grotescas para dar sentido. Os detalhes são o que importam.
É impossível não sentir uma tensão dos diálogos muitas vezes pesados, confusos e até mesmo propositalmente indecifráveis com os cenários mais “coloridos” por assim dizer. Até a própria área inicial é banhada de um tom forte de amarelo, o que torna a interação com os NPCs e o combate elementos quase que separados do mundo de “OFF”.
Por falar em combate, as diferentes resistências e fraquezas contra elementos é o mais “incomum” do sistema de batalha de “OFF” – o que me pergou relativamente de surpresa, já que esperava algo bastante fora do comum. Pelo contrário, ao menos o remake utiliza um sistema de combate em turnos no “bom e velho” Active Time Battle (ATB) nos moldes da franquia “Final Fantasy”. Claro que com alguns ajustes para contextualizar o uso de equipamento e certas habilidades do “Batedor” e possíveis aliados. Isso não quer dizer, é claro, que algumas delas não escondem algumas mecânicas especiais ou únicas.
Mas o combate não é o foco de “OFF”; ele é quase que um elemento que fica em segundo plano. A maioria das batalhas tem algum significado e são muito bem cadenciadas. Não é à toa que eu vejo o estilo ser replicado em títulos como “Everhood” e “Everhood 2”. Mortis Ghost consegue o que pouquíssimos desenvolvedores almejam: que até o menor confronto tenha um impacto profundo no jogador.

O que fortalece esse conceito é a grande diferenciação entre zonas, cada uma bem distinta com temáticas, quebra-cabeças e uma dose leve de exploração. Backtracking é praticamente inexistente e o jogo te incentiva muito a seguir em frente para tentar desvendar o que pode acontecer na história.
E quando eu menciono o termo “história”, eu preciso salientar que “OFF” vai conter dezenas de significados para diferentes pessoas. Mortis Ghost usa e abusa da já mencionada sutileza e de diálogos confusos para não dar uma resposta concreta do mundo. Ele pode ser linear, a sua história é um emaranhado de nós que não imagino conseguir desvendar ou até mesmo fazer um total sentido sem pelo menos jogá-lo mais três vezes.
Sem entrar demais no território de spoilers, grande parte da narrativa de “OFF” funciona de forma metafórica, mesmo com toda já citada sutileza e a forma que as áreas foram construídas.
Todavia, a sutileza e a opressão são importantes para evocar até elementos mais satíricos como aqueles que o nosso próprio mundo em decadência, onde o industrialismo e o capitalismo se espalharam de forma descontrolada e envenenou as pessoas. Claro que ele vai muito mais longe do que isso. Há comentários que tenta questionar ou ao menos pôr um holofote sobre a natureza da violência.
Mas em momento algum “OFF” esquece que é acima de tudo um videogame, e continuamente brinca com a ideia “absurda” de que um jogo poderia ensinar algo sobre isso — uma ideia até engraçada de se ver considerando que ele é de 2008. O cenário de jogos mudou tanto desde então, para o bem e para o mal, que uma ideia dessas não nem um pouco absurda hoje em dia. Ainda assim, mesmo que haja essa interlocução, as suas ideias nunca ficam exatamente claras.

E, em partes, é por isso que eu fiquei tão fascinado com ele. Mesmo sendo lançado em 2008, ele pode muito bem ficar ao lado de gigantes do gênero com a forma que ele te instiga a refletir sobre ações, personagens, tentar fazer sentido de algo que não necessariamente tem sentido.
Outra vez me vejo traçando comparativos com outro favorito meu, “Hylics”. O mundo de massa criado por Mason Lindroth compartilha muitos dos elementos de “OFF” mas firmados sob uma lente ainda mais sobrenatural.
Agora com praticamente todos os finais, ao menos que tenho ciência, vistos, eu fico feliz de ter adentrado no mundo de “OFF” sem entender muito bem ele, e sair quase que da mesma forma. Eu não digo que ele não seja gratificante, mas não é uma “história feliz” ou um “final feliz” – se é que posso descrevê-lo assim.
Tal como outros jogos que escrevi sobre, ou só joguei por curiosidade – do fantástico “Pathologic” até “SOMA” – “OFF” pode acabar na lista pela sua natureza que se foca na sutileza e ao mesmo tempo mostra uma brutalidade excepcional.
Dos momentos mais simplórios do começo da trama até os pontos finais, há um senso de compreensão por parte de Mortis Ghost de que “OFF” é um projeto com um escopo limitado. Um que foi feito para ter arestas pontiagudíssimas, daquelas de machucar.

Mas são essas arestas, falas às vezes incompreensíveis, o sistema de batalha que está muito longe de ser “revolucionário” que criam uma identidade tão, mas tão especial de “OFF” que nenhum jogo que o inspirou chegou perto dele.
Eu sei muito bem também que o “remake” tem algumas mudanças para a trilha sonora, dessa vez composta por múltiplos artistas, mas como alguém que não jogou o original na época, eu não senti que perdi muito da experiência. Claro que, se você quer a versão mais original possível, pegue a clássica que ainda está disponível na internet.
Sinto que ainda vou refletir muito sobre as ações que tomei, os personagens que conheci, as batalhas que travei em “OFF”. Que elas vão revirar a minha mente, perturbar o meu sono e que eu não vou encontrar a explicação que eu quero para o que eu presenciei.
Agora eu entendo o porquê de tantos jogos serem influenciados por ele. “OFF” é único. Não vai agradar a todos – aliás, é a última coisa que ele quer. Ele transcendeu barreiras em 2008 e continua a fazer isso em 2025.
OFF
Total - 9
9
Começando e terminando com mais perguntas do que respostas, “OFF” é excepcional em sua execução. Uma experiência sem igual que aborda temas que vão do capitalismo até a necessidade de violência humana. Muitas vezes não faz sentido, e banha você de um espetáculo de cores e diálogos interessantíssimos. Mais do que um RPG influente, um RPG essencial até nos dias de hoje.