Análise – DiRT 4

Enquanto uma parte de mim tenta gostar de Dirt 4, a outra grita em rebeldia e aponta para todos os problemas. Fazer essas duas partes dialogarem nos últimos dias tem sido uma tarefa árdua e um acordo está longe de atingido. O mesmo pode ser dito para o game em si, que não consegue juntar arcade e simulação em um pacote só.

Como alguém que é fã de DiRT Rally e eventos tradicionais de Rally, a mudança de foco na apresentação de DiRT 4 já apontava como longe de um dos favoritos. Esperava ao menos que a Codemasters guardasse alguns dos aspectos do spinoff, mas o que vejo é um esqueleto do game de Rally de 2015 abarrotados de modos adicionais e firulas.

A Codemasters optou pelo caminho de agraciar cada jogador com uma quantidade absurda de reforço positivo para lembra-los o quão “fantástico na pista” são. Caso houvesse uma competição para que jogo de corrida irrita mais com isso, DiRT 4 ficaria em segundo lugar depois de Forza Horizon 3. O modo carreira é algo intragável por conta disso.

Como se já não bastasse bloquear metade das pistas por motivos arbitrários, como “níveis” ou “experiência”, o jogo tende a dizer a cada sete minutos o quão maravilhoso é participar da sua equipe. Equipes são uma “nova” adição a DiRT 4 que melhor seria se não existissem. Tendo em vista que F1 2016 acertou em cheio, é assustador o quão fraco foi essa tentativa da Codemasters.

Adição de “equipes” no modo carreira é basicamente um minigame de frustração. Tire o foco da corrida, adicione umas duas camadas de mecânicas supérfluas para agradar um público maior. Agora você pode comprar novas peças para o carro, contratar patrocinadores, ganhar mais dinheiro nas corridas e pesquisar melhorias de acordo com a modalidade. Qual impacto isto traz ao jogo de maneira geral? Nenhuma.

É absolutamente, incrivelmente frustrante ter de resmungar da mesma coisa desde 2013, ou até antes disso. Adicionar uma equipe tem de ter um impacto significativo na corrida. Olhe F1 2016 por exemplo, selecionar uma equipe inicial equivale a novos objetivos, limitações e oportunidades. Táticas variam de acordo com o veículo, desenvolvimento da equipe de pesquisa e próxima pista a ser disputada no campeonato. A Codemasters não dá espaço para esses nuances florescerem em DiRT 4.

 DiRT 4

Comprar uma peça nova, contratar um novo mecânico era tão emocionante quanto pagar as contas do mês. Pelo menos tem a diferença de que as contas do mês ao menos garantem que não vão cortar a minha energia nem a minha internet. Eu gasto mais tempo em menus que não são pertinentes a corrida do que a corrida em si. Se fosse para isso eu jogaria Motorsport Manager, o manager da SEGA ao menos dá um propósito para mecânicos ou patrocinadores.

O problema de tais mecânicas está relativamente ligado a forma que o game lida com as pistas e a mudança de foco para os modos adicionais. Não há como negar, Rallycross e Landrush são as estrelas do game, enquanto a corrida contra o tempo — mais tradicional nos games — é relegado para um bizarro “gerador de fases”.

Até aplaudo a “audácia” (tendo em vista o quão “seguro” é o restante) da Codemasters de não incluir um minimapa para o RallyCross ou o Landrush, mas isto não os torna mais interessantes ou desafiadores. Ambos os casos o jogador tem de lidar com uma inteligência artificial para lá de mediana, poucas chances de realmente danificar o carro e corridas que podem facilmente ser vencidas com duas ou três tentativas.

Passa uma, passa duas, passa três corridas. Cadê o desafio? Cadê a emoção? Não fui capaz de decorar o layout de nenhuma pista dos dois principais modos de tão sem graça que foram as partidas. “Mas o patrocinador vai me pagar mais pois eu cheguei em primeiro! ”, não tente diminuir o impacto dos principais elementos da jogabilidade com mecânicas supérfluas, Codemasters. A única coisa que consegue é fazer DiRT 4 parecer menos atraente do que já é.

Eu entendo que que para muitos DiRT Rally pode ter sido quase a morte. Afinal, nada é mais punitivo do que ver o seu carro capotar e perder uns trinta minutos de jogo. É nessa punição que o antecessor era capaz de gerar tensão. Cada curva era um decreto de morte, uma pisada errada no freio, uma derrapada e tudo poderia estar perdido. Com modos adicionais de DiRT 4 incapazes disso, eu fico à mercê do gerador de pistas.

Ainda estou para ver um jogo que não seja um roguelike usar geração procedural de uma maneira satisfatória. O “gerador de pistas” de DiRT 4 é o melhor exemplo disto. Salvo as partidas do modo carreira, que eu já abominava depois de 10h de jogo, ou eu usava o gerador de pistas ou ficava de mãos abanando. Quando anunciado, até tinha uma grande esperança pelo modo, pois concluí que a Codemasters o usaria como um conteúdo adicional ao invés de colocar todo o modo freeplay dentro dele.

 DiRT 4

Das mais de quarenta pistas geradas, metade delas eram retilíneas demais e a outra metade sem desafio o suficiente. Vão embora as curvas desafiadoras de DiRT Rally, raros são os desfiladeiros. Não se preocupe tanto de bater o carro pois é bem provável que ainda assim vá completar a corrida. Para alguém que gastou horas na tentativa de dominar Pikes Peak, sobrou apenas um gosto amargo na boca.

Nos raros momentos que o gerador cuspia uma pista decente, era possível ver que debaixo daquele mar de decisões bizarras e confusas, havia um jogo competente. O próprio controle do carro, seja com volante ou não (no modo simulação), tem algumas vantagens em relação a DiRT Rally. Diferentes formatos e tipos de veículos (FWD, RWD, 4WD) tem sua transferência de peso melhor retratadas agora. Acabou a festa de esperar a mesma resistência na curva em um Fiesta e um Toyota.

O mesmo vale para as melhorias na iluminação e adição de névoa. Quando a combinação de uma pista competente, névoa e um carro complexo de ser pilotado se juntavam eu encontrava minha alegria em DiRT 4. Errava, falhava, tentava de novo e saia vitorioso com um sorriso na cara. Ah, se isso tivesse sido aplicado em uma base melhor. Bom, sonhar não custa nada né?

DiRT 4 acaba como um passo à frente para doze para trás. Mostra uma Codemasters que planeja deixar o lado mais “arcade” dos seus game para trás, mas também não tem a completa coragem de pisar fundo e abraçar a simulação. Foca-se em elementos que pouco agregam ao aproveitamento geral e esquece que um game competente de corrida vive da ação de momento em momento. E isto é o que menos existe nele.

DiRT 4

Total
Indeciso se quer se um simulador ou voltar para o estilo arcade, DiRT 4 acaba que não agrada a ninguém. Modos Rallycross e Landrush pouco adicionam desafio, e corridas tradicionais são deixadas de lados em favor de um gerador de pistas fraquíssimo. Uma decepção para um fã de DiRT Rally.
Podia ser melhor

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About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.