Análise – Cities: Skylines mostra um futuro promissor

Você já teve aquela sensação de “eu nunca imaginei que sentia tanta falta disso” até você finalmente experimentar aquilo de novo? Foi assim que eu me senti quando joguei Cities: Skylines, construtor de cidades desenvolvido pela Colossal Order e distribuído pela Paradox.

A última vez que me realmente me diverti com um construtor de cidades foi em 2003, com o lançamento de Sim City 4. Perdi horas com o jogo, ainda mais com a expansão e posteriormente os mods.

De lá para cá foram apenas falsas esperanças. Sim City Societies e Sim City 2013. Cities XL chegou a matar um pouco da vontade, mas nada comparado ao que tive quando comecei a construir a minha primeira cidade em Cities: Skylines.

O principal motivo para se jogar Cities: Skylines é liberdade. Você já começa com uma área enorme para construir a cidade. Cada mapa é dividido em vários quadrados, uma cidade pode oficialmente ter até 9 desses quadrados. Com mods, porém, este número pode aumentar.

A progressão é bem simples, construa a cidade, aumente a quantidade de habitantes e novos serviços / construções serão disponibilizadas. Assim como em Sim City, Cities conta com o mesmo tipo de zonas: Residencial, comercial e industrial. Todas elas com variações de pequena ou média densidade.

Como já tenho uma grande bagagem de Sim City, jogar Skylines foi completamente natural, já sabia o que fazer e como fazer. O jogo oferece algumas dicas ao longo da partida, mas carece de um sistema de ajuda como os conselheiros da cidade.

O que tem ao invés disso é o Chirper, um serviço “similar” ao Twitter onde você verá mensagens do moradores da cidade que servem como “dicas” para o que pode ser feito a seguir. Ele é ao mesmo tempo engraçado e irritante.

Cities: Skylines

O ícone fica na parte superior da tela,  e a área que ele ocupa é muito pequena, enquanto as mensagens chegam demasiadamente rápido e em quantidade. Quando menos percebi, eu tinha 38 mensagens e para fechar tinha de clicar em uma por uma. Se fosse um menu no canto direito ou esquerdo funcionaria melhor.

O Chirper acaba por parecer aquele parente chato que só aparece nas festas de final de ano. Você pode ignorá-lo, mas no fim ele sempre estará lá, mesmo que “invisível” para você e uma hora vai chegar e te incomodar.

Das áreas que mais tive dificuldade na hora de gerenciara cidade, como era esperado, era o tráfego. Acredite, ele está mais simples de entender que em qualquer outro construtor de cidade e ao mesmo tempo mais complexo. Colocar ruas, viadutos, desafogar o trânsito de áreas mais movimentadas da cidade é questão de alguns cliques. Ao fazer isso você também cria um efeito cascata que o trânsito agora irá embolar em outra área da cidade e por aí vai.

Cities: Skylines nunca deixa você parado, há sempre algo a ser feito. Uma região da cidade carece de energia, enquanto outra está com problemas de violência, incêndios e por aí vai. Ele gerencia a cadência de como isso ocorre de maneira tão eficaz que não via as horas passar. Era quatro, cinco horas da manhã e eu ainda estava corrigindo algumas ruas na minha cidade que não gostei.

Gerindo uma cidade

A cidade vai aumentando, as ruas começam a ficar mais congestionadas, maiores problemas de saneamento básico, enfim, algumas coisas que acontecem em uma grande metrópole é simulado de certa forma em Cities: Skylines. É aí que as ferramentas de visualização de dados são tão importantes e conseguem ser muito úteis. Precisa saber a cobertura médica? Basta apertar um botão. Polícia? Idem.

No aspecto macro, gerenciar a cidade é ótimo, no micro, nem tanto. Com o crescimento da mesma comecei a ver uma quantidade enorme de edifícios abandonados e tinha de clicar em um por um para apagar. É uma tarefa que é tediosa e nada divertida. Como se fosse necessário para que o jogador “tivesse algo para fazer” caso já não bastasse toda a infraestrutura da cidade.

Carece melhorias também o sistema de transporte público. A Colossal Order já tem experiência dado Cities in Motion, que se traduziu para um sistema mediano em Skylines. Você pode definir linhas de metrô/ônibus/trem, mas editá-las é um tanto quanto confuso, ainda mais quando várias delas se intercalam. Entendo que o foco não era esse aspecto, mas poder editá-las por um menu seria bem mais fácil do que descobrir qual linha você está editando no olho.

Outra nova funcionalidade são os distritos da cidade. Em cada uma deles você pode definir uma política, como proibição de cigarros, uso de drogas recreativas, proibição de veículos pesados, economia de água e etc. Esses oferecem um resultado em dados, mas pouca mudança visual.

Quando bani tráfego de veículos pesados em dois distritos residenciais, ainda os via normalmente pelas ruas e avenidas. Não sei se a simulação do trafego alterou de fato ou a política não foi muito eficaz. De qualquer maneira esperava um maior retorno visual.

Isso não significa que a simulação é ruim, muito pelo contrário, ela é muito boa. Sem entrar em tecnicalidades, os habitantes da cidade são longe dos bonecos sem vida de Sim City 2013. Um momento marcante foi ver uma das moradoras da cidade.

Ela morava em um conjunto de apartamentos e o trabalho dela era duas quadras de distância. Ao invés de pegar o carro, ela foi a pé. Se isso foi proposital ou não ainda estou em dúvida, mas impressionou de qualquer forma.

A grande metrópole

Depois de duas péssimas cidades, a terceira agora era um grande sucesso, baixa taxa de criminalidade, hospital para todos, um fluxo de caixa favorável. Problemas de transito continuavam a existir, mas que grande cidade não possui? Foi então que me perguntei: “O que fazer agora?” Pois bem, nada.

Cities: Skylines oferece pouquíssimas coisas a se fazer quando você maximiza a cidade. Você pode otimizar alguns serviços, ou talvez atingir metas para incluir monumentos na mesma.

Posso ver isso de dois ângulos: Não prejudicial, já que o propósito é criar uma cidade, enquanto por outro lado eu queria alguns objetivos especiais, como criar uma cidade com foco na sustentabilidade.

Turismo é outra área pouco explorada. Quase não há edifícios, com exceção de monumentos, que sejam atrações turísticas. A diversão dos habitantes das minhas cidades eram basicamente parques, que era o que estava disponível. Estádios de Baseball, casas noturnas, não estão presentes. Ao menos parte disso poderá ser solucionada com mods.

Uma das cidades que está disponível no Steam Workshop

Uma das cidades que está disponível no Steam Workshop

Eu normalmente não concordo com empresas que apontam para os mods como uma “solução” para falta de conteúdo, mas no caso do Cities: Skylines eu deixo passar porque é muito fácil de criar.

Um mapa novo pode ser gerado em minutos, enquanto novos parques, estacionamentos ou objetos decorativos são editados diretamente do jogo. Impressionante caso leve em conta que foi feito em Unity e normalmente a engine não é muito amigável para o consumidor final.

Os prédios ainda requerem um conhecimento em modelagem, mas antes mesmo do lançamento já existia 30 novos edifícios no Steam Workshop. Se a comunidade realmente se interessar você verá esse número crescer exponencialmente. Como é de praxe da Colossal Order, não duvido que tenhamos DLCs cosméticos no futuro com novos temas de construções para a cidade.

Mods mais complexos também poderão aparecer. Já é possível liberar toda a área do mapa para construir, mas prepare o PC pois o desempenho pode cair.

Cidades enormes, mas e o desempenho?

Meu maior medo desde o anúncio de Cities: Skylines era a capacidade da Colossal Order em oferecer um misto de belos gráficos e um desempenho satisfatório. Fiquei muito feliz ao ver que isso se concretizou.

Em cidades maiores, a taxa de quadros ainda chega a dar uma reduzida, mas nada comparado a Cities XXL, onde colocar uma rua já era motivo para dor de cabeça. Minha única reclamação no caso fica restrita as opções de anti-aliasing que são limitadas.

Cities: Skylines troca variedade por uma ótima simulação. Ele não é perfeito, mas oferece uma base sólida para a Colossal Order expandir as funcionalidades ao longo dos meses ou anos.

No meio de tantas decepções do gênero, ele se sobressai com uma bela estética, sistemas que funcionam e acima de tudo é divertido.Em partes é o que eu sempre quis ver em um construtor de cidades nos últimos anos e finalmente posso aposentar meu Sim City 4.

Agora com licença que um prédio na minha cidade está em chamas e preciso fazer umas modificações no trânsito pois o caminhão de bombeiros não consegue chegar no local do incêndio.

A análise foi feita com base em uma cópia enviada pela Paradox

Cities: Skylines

Total
Um dos melhores construtores de cidade dos últimos anos, mas não sem a sua parcela de problemas. Independentemente, se você gosta do gênero, tem saudade de jogar um, ele te irá se satisfazer em todos os aspectos possíveis.
Ótimo

Análise – Cities: Skylines mostra um futuro promissor

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.