Análise – Day of Infamy

Quando eu penso em New World Interactive me vem na cabeça shooters com enfoque em teamplay e uma jogabilidade polida. Ao menos na jogabilidade polida a desenvolvedora acertou com Day of Infamy, shooter ambientado na segunda guerra mundial e disponível no Steam por R$36,99.

Desde que joguei durante o período de Early Access via-o como uma mistura de sucessor espiritual de Day of Defeat com pinceladas de Insurgency. O problema é que o resultado final desses dois elementos não casa muito bem.

Day of Defeat, ao menos durante a era Source e finados do mod para o primeiro Half-Life havia se transformado mais “twitch shooter” do que um jogo tático. Em partes ganhava quem tinha reflexos rápidos e não quem sabia o layout do mapa de cabeça. Insurgency reforçava o conceito da limitação de classes e o estabelecimento de pontos de confronto fluídos por meio da movimentação dos próprios jogadores. Quando essas duas realidades se chocam em Day of Infamy, você acaba com mapas que possuem pontos de confronto pré-definidos e um sistema de classes que não entende o motivo de existir.

Teoricamente o sistema de classes devia evitar a homogeneização das tarefas nas partidas, porém na atual conjuntura das mecânicas ocorre o inverso. Salvo o Radioman — usado para pedir artilharia — e o soldado equipado com um lança-chamas, as classes desempenham o mesmo papel e não reforçam o teamplay.

A New World Interactive até tentou trazer um pouco mais de diferenciação, como por exemplo o rifleman ter mais fôlego de correr do que um soldado de assalto armado com uma submetralhadora. Novamente a ideia entra em choque com o sistema de loadout, onde um jogador pode alterar o equipamento e ir para o combate com três granadas, um rifle mais potente e não haver um sistema que penalize propriamente a decisão.

Mapas como Bagstone, Foy e Crete viram palco de um “spam” de granadas, jogadores que correm de um lado para o outro como cegos em tiroteio, vence a equipe que se encontrar no meio dessa zona. É uma situação diferente do que se vê em outros mapas como Dog Red, Sarleno ou Saint Lô, onde a existência de pontos de confronto tão bem definidos que há pouco ou nenhum espaço para flanquear o oponente. A partida vira um impasse de vinte, trinta, quarenta minutos e o loop de gameplay durante ela não é capaz de se sustentar por tanto tempo.

Day of Infamy também atira para todos os lados e segue a tradição da New World Interactive de — por alguma razão que não consigo entender — adicionar modos cooperativos local e online. Medonho é o melhor adjetivo que posso dar a eles. Inteligência artificial fraca, objetivos aplicados nos mesmos mapas usados para partidas competitivas e sem nenhum ritmo ou cadência. O modo inteiro passa uma impressão de ser implementado a posteriori.

Day of Infamy

Estou a um ponto de quase implorar para gostar mais de Day of Infamy, pois a jogabilidade de momento a momento, a movimentação dos personagens, o coice das armas e a ambientação em si são as melhores que a New World Interactive conseguiu fazer. Estar preso no meio de uma ponte entre um confronto, ouvir a artilharia sendo disparada passa a intensidade e o caos que a empresa almejava lá no começo do desenvolvimento.

Mas, a partir da janela de término da partida e em um estado de limbo. Fico com aquela cara de “Pera, é isso? Será que devo jogar outra partida? Pode ser que eu caia em outro modo que não seja tão intragável ou que faça navegar pelos mapas mais emocionantes”. Trinta horas se passaram e isto nunca aconteceu. O fato que os modos são de capturas de ponto com regras ligeiramente diferenciadas não ajuda nem um pouco com a fadiga.

Não é que eu não goste de Day of Infamy, afinal joguei trinta horas e dado o meu tempo limitado da vida de um responsável adulto, é um feito notável para um shooter online. A minha dificuldade é aceitar os pequenos defeitos que, caso resolvidos, teriam feito essas horas muito mais proveitosas.

Acredito que exista um público para Day of Infamy, a lotação dos servidores e a constante criação de mods no Steam Workshop prova isto. Agora depois de quase um mês desde seu lançamento, em 23 de março, pouco foi feito pela New World Interactive para resolver as minhas picuinhas com o game. A falta de foco e a maneira como “esticam” o conteúdo em diversos modos prejudica o conceito do game. Quando você tira camada por camada de perfumaria, de elementos que mais estão lá para encher linguiça do que realmente atrair um público, você tem um bom shooter.

Você já olhou para algo e pensou “por que isto existe? ”. É assim que fico quando eu vejo grande parte do conteúdo de Day of Infamy. Não tem o direcionamento certeiro de Insurgency e acho pouco provável que saudosos fãs de Day of Defeat vão querer dar uma chance a ele.

A New World Interactive cai na mesma armadilha que comentei em meu texto sobre Yooka-Laylee, a tentativa de recriar emoções do passado ao tentar estabelecer vínculos com outros games. Independentemente do resultado, as pessoas — inclusive eu — vão sempre olhar com uma visão nostálgica do passado e não enxergar os defeitos que os games tinham. Quando se joga uma nova camada de tinta sobre eles, as rachaduras começam a aparecer.

Sigo na minha busca de um shooter que supra as minhas necessidades diárias. Day of Infamy foi bom, mas a “lua de mel” acabou mais cedo do que imaginava. Pode ser que no futuro eu volte para dar uma segunda — ou terceira chance —, quem sabe até lá a New World Interactive tenha redescoberto as suas prioridades.

Day of Infamy

Total - 7

7

Debaixo dos panos é um bom shooter ambientado na segunda guerra mundial, mas carece de foco e estica o conteúdo demais na tentativa de atrair todo o tipo de público. A New World Interactive acerta na ambientação e na jogabilidade em si, mas deixa a desejar em todo o resto.

Análise – Day of Infamy

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.