Análise – Clockwork Empires

Céus, já fazem dois anos desde que eu escrevi pela primeira vez sobre Clockwork Empires. Eu não sei se o tempo voa ou congela, o vi evoluir de um conjunto de ideias para algo polido, ao mesmo tempo é como se nunca tivesse saído da estaca zero. O gerenciador de colônia desenvolvido pela Gaslamp Games está disponível no Steam por R$55,99

Antes que eu me apresse — o que tipicamente faço — me deixe te explicar o que diabos é Clockwork Empires, já que gerenciador de colônias é um nome estranho. Inspirado profundamente pela era vitoriana e um ambiente steampunk, o jogador é encarregado de estabelecer uma colônia em um continente desconhecido com a ajuda de uma meia dúzia de gato pingado que não são absolutamente úteis para nada.

Não estou de brincadeira, é como se eles escolhessem as piores pessoas do país e falassem “Olha, vocês estão aqui meio sem fazer nada, então vão ajudar fulano lá a construir uns negócios”. Minha primeira expedição tinha um cozinheiro que não sabia cozinhar direito, um carpinteiro que era um completo inútil em carpintaria, uma mulher cujo trabalho de defesa da colônia era o equivalente de uma tartaruga e outras pessoas que não lembro nem o que faziam de tão insignificantes que eram. Com o tempo as habilidades dos habitantes são aprimoradas, o que resulta em comida, quartos e camas de melhor qualidade. Ou seja, eles talvez não sejam completamente inúteis.

Não é possível controlar diretamente as ações dos habitantes, já que Clockwork Empires segue uma cadeia de demandas similar à de Dwarf Fortress e Rimworld. Você estabelece tarefas a serem feitas e grupos — comandado pelo menos inútil de todos, também chamado como supervisor — as executam. Não deu tempo de cortar todas as árvores de uma devida área? Problema seu, eles vão dormir que eles estão cansados.

Conheço este loop por meio das minhas desventuras em Rimworld e Dwarf Fortress, não há exatamente nada de novo aqui para mim. Eu já tinha uma noção de como lidar com as piores situações possíveis, bem, se elas aparecessem em algum momento.

Apesar de saber que o jogo está recheado de eventos aleatórios dado o meu tempo com a versão de acesso antecipado, foram poucas as vezes que os vi acontecer na minha primeira colônia. No máximo um grupo de homens peixe que nos atacaram e rapidamente foram despachados para o outro mundo com o nosso destacamento militar.

Sim, Clockwork Empires se escora em elementos de ocultismo e nos trabalhos de H.P. Lovecraft para criar a sua narrativa. Entretanto, agora vejo mais nuances desta narrativa do que um direto impacto das suas ações mundo. Existe sempre o “perigo” de que algo errado pode acontecer, nem sempre acontece e com o tempo a tensão é lentamente perdida.

Clockwork EmpiresAs coisas tomaram um rumo diferente na minha segunda colônia, desta vez ambientada em uma região escassa de recursos. Manter meus habitantes felizes, bem alimentados e ainda a gerir sem que alguém decidisse formar um culto doido após achar uma pedra ou seja lá o que seja era bem mais difícil. Mas, no fim das contas eu dei o meu jeito e nada foi tão ameaçador (salvo um momento em que duas construções pegaram fogo sem um motivo aparente, ainda tento achar alguma explicação lógica para o acontecimento).

Clockwork Empires começa a perder seu foco neste momento, eu me esforço para tentar lembrar o nome de meia dúzia de colonizadores que vieram na expedição comigo e sou incapaz de dizer um nome para colocar neste texto. Não se cria um laço de afetividade como nos jogos previamente mencionados, eles são barras que tem desejos a serem cumpridos e raramente uma linha narrativa é traçada entre eles. O máximo que pude ver foi alguém irritado por outra pessoa ter feito algo que não foi de seu agrado. Mas isto não o fez parar de trabalhar, quebrar coisas ou nada. É tudo desenhado da maneira mais segura para que o jogador se sinta seguro para experimentar com as construções e o gerenciamento.

Digo, se o seu estomago aguentar todo o gerenciamento e as construções. Traço duas linhas de dissonância em Clockwork Empires, a primeira do aspecto construtivo e a segunda do aspecto narrativo. Construir um novo edifício não é um trabalho relativamente difícil, basta ter o material certo e entender como funciona a cadeia de produção, que também carece de profundidade.

O maior desafio era decifrar o que o ícone que parecia uma chaminé, mas não era uma chaminé, significava. Na realidade era o ícone que separava os edifícios puramente determinados a produção de materiais. Flashbacks de entender as unidades de Total War: Rome 2 (apesar de distante de gênero, sofria do mesmo problema) vieram em minha mente. Claro que, com o tempo e o devido investimento você acaba por decorar isto. Mas, colocar isto como uma barreira inicial, ainda mais para um jogo que não adere aos parâmetros tradicionais de gerenciadores, é uma boa ideia? Tenho as minhas dúvidas.

Clockwork Empires

A segunda dissonância narrativa é o quão pouco o jogo se esforça para que eu me importe com os meus habitantes, que se agrava a cada hora jogada. Em ocasiões posicionava o mouse sobre eles para mais informações sobre as suas opiniões da colônia, respirava fundo e soltava um quase silencioso “meh”, enquanto esperava uma construção ser terminada.

Desinteresse rapidamente se torna impaciência, esperança de que algo interessante vai acontecer começa a diminuir. Desejo de continuar minha aventura? Gerenciar outra colônia? Ver quais desafios me aguardam? Quase nulo. Alt+F4 e prossigo com a minha vida.

Queria ter começado este texto com um conto engraçado sobre como a minha colônia foi destruída após o ataque de uma entidade, ou como meus colonizadores foram sucumbidos à loucura após o contato com um artefato desconhecido. É tão decepcionante para mim como para vocês ter de contar a história de como eu interagi com uma versão mais amigável do Excel (e olha que eu adoro jogos com complexidade que mais parecem um milhão de planilhas).

Estaria eu sendo crítico demais perante um jogo que se vende como uma interessante experiência sobre colonização em uma terra inóspita? Deixo este julgamento para você, caro leitor. Em uma coisa a Gaslamp Games acertou, em manter a sua visão do primeiro trailer ao trailer de lançamento, apenas é uma visão que tem pouca ressonância comigo.

Talvez ao escavar mais fundo eu encontre algum diamante em meio aos sistemas desengonçados de Clockwork Empires, apenas acho que não vale o investimento emocional nem de horas. Para um jogo cujo título pode ser traduzido livremente como um mecanismo de um relógio, muitas engrenagens dele faltam óleo ou não estão alinhadas. Futuras atualizações podem alinhá-las, ajustá-las de maneira correta para que todos os sistemas estejam em sua devida ordem. Por enquanto, meu sonho de gerenciar uma colônia em uma terra inóspita fica apenas no sonho.

Clockwork Empires

Total - 6

6

Partes que não se alinham fazem com que Clockwork Empires se torne menos atraente nos olhos daqueles que buscam um gerenciador de cidades que foge do convencional e também não consegue criar laços afetivos entre o jogador e os colonizadores. Um experimento interessante de se observar e pouco divertido de interagir.

Análise – Clockwork Empires

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.