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Análise – Clair Obscur: Expedition 33

Lucas Moura por Lucas Moura
15 de maio de 2025
em Análises, Slider
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Você há de imaginar que, depois de 20h, eu tenho alguma opinião sobre um jogo, certo? Se você me perguntasse na metade do ato 2 de “Clair Obscur: Expedition 33” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S/X), a minha resposta seria: “Eu não sei, às vezes eu gosto dele, mas há muitos momentos que não.”. Esse sentimento se manteve até a reta final do RPG da Sandfall Interactive, e acredito que ele veio do pior lugar possível: a criação de expectativas. Bom, talvez o “pior lugar possível” não seja a melhor descrição, mas é uma descrição honesta.

Meu amigo e colega de profissão já havia completado o RPG e falou “este é um dos melhores sistemas de combate que já pus a mão”. “Quer dizer então que ele é tão bom quanto Strange Journey ou a franquia SaGa?”. Caro leitor, meu colega não tem a menor ideia do que é “Strange Journey” ou “Romancing SaGa”, e eu não o culpo. Um é exclusivo do Nintendo DS/3DS, o outro uma franquia que só agora está começando a deslanchar no ocidente.

Não que “Clair Obscur: Expedition 33” precise se adequar aos moldes dos jogos citados — se algo, a Sandfall Interactive com certeza não se prende a nenhum conceito de combate em turnos “tradicional” — mas quando eu ouço uma frase como a citada acima, meu cérebro rapidamente faz uma comparação com esses e tantos outros RPGs que eu considero como “excepcionais”.

É aqui que mora uma “falha”, ou, na falta de uma descrição melhor, uma característica minha. Eu sou uma pessoa que coloca sistemas e mecânicas quase sempre em primeiro lugar ao invés de história. E, quando esses sistemas não me agradam, é difícil eu encontrar a vontade de continuar a jogar algo – não importa o quão bom ele possa ser. E, quanto mais eu avançava na história de “Clair Obscur: Expedition 33”, mais eu pensava “Podemos pular a parte do combate”?

Não demora muito para notar que o departamento de arte da Sandfall Interactive dá um show à parte.

Bom, melhor começar pelo começo. O jogo narra a jornada de Gustave, Lume, Maelle e outros em uma expedição com o objetivo de parar a “Pintora”, uma criatura que uma vez por ano acorda, pinta um número, e volta a “dormir”. Quando ela escreve o número, todas as pessoas acima daquela idade na cidade de Lumiére — origem da expedição — se “desintegram”, num processo chamado por eles de “Gommage”, e o número pintado decresce a cada ano. O número pintado desta vez é 33, que é também o número da expedição – Expedição 33, subtítulo do jogo. E a história dessa expedição, na maior parte, é marcante.

A Sandfall Interactive consegue um feito que até então muitos reservam para empresas de grande porte como a Atlus, SEGA ou tantas outras: criar um universo que é coerente, imaginativo, repleto de detalhes e que ao mesmo tempo te instiga a conhecê-lo.

Eu adoro o mundo que a desenvolvedora criou. A cidade de Lumiére é tão atraente quanto o “continente”, já que, supostamente, houve uma grande ruptura que fez com que a cidade se separasse dele. De um lado há uma interessante transição da Belle Époque para o Art Nouveau; do outro, um surrealismo fantástico. É uma cidade que é separada pelo tempo, pela distância, e por sua população que sofre com o “Gommage”. Uma cidade claramente marcada pela perda, por órfãos, por elos que foram bruscamente quebrados.

Na hora inicial – na qual não tenho o que criticar – eu já havia percebido uma característica crucial de “Clair Obscur: Expedition 33”: a equipe de escritores não “perde” tempo. O roteiro do RPG é um dos mais afiados que eu encontrei na última década, e falo isso com tranquilidade.

Diálogos precisos, interação de personagens que só é alavancada pela excelente dublagem em inglês, nada de ficar dando “voltas” no mesmo assunto. Até mesmo nos momentos mais “lentos”, “Clair Obscur: Expedition 33” bate fácil de frente com outros títulos que joguei, como “Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes”, “Octopath Traveller”, ou “Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo”.

Diálogos afiados e momentos que alternam entre dor e gargalhadas. Conhecer o Esquie foi um dos pontos altos de “Clair Obscur: Expedition 33”.

“Que alívio os protagonistas não repetirem o mesmo assunto dez vezes antes de passar para o próximo”, disse. E, se for para colocar dentro do escopo dos JRPGS – um “contexto” do qual eu não sou muito fã, já que denominação de gênero é uma batalha sem fim ou vitoriosos – ele é uma grande exceção.

Uma exceção tão grande que fez com que eu, uma pessoa que não necessariamente se apega a um personagem ao outro, sentasse com gosto para acompanhar os diálogos entre Gustave e Maelle, ou a interação de Lune e Gustave – os dois mais velhos da trupe. Até o Esquie – de longe uma das criaturas favoritas minhas em um RPG – e seus trejeitos me levaram das gargalhadas ao choro.

Eu não tenho como elogiar o suficiente o que a Sandfall Interactive consegue injetar tanto em tão pouco tempo. Não tinha muitas horas que eu havia começado o RPG e eu sentia que eu conhecia cada uma daquelas pessoas há anos, que eu havia crescido com elas, que eram amigos de longa data.

Por essas e outras, situações que ocorrem ao longo do jogo em que essas personagens sofrem — e acredite, elas não são poucas — machucam muito. O que era para ser um ligeiro incômodo em outro jogo, aqui vira um soco no estômago tão forte que me falta ar.

Sem entrar em detalhes, finais de certos atos ou viradas repentinas na história só mostram como a desenvolvedora conseguiu criar personagens multifacetados e, mais do que isso, fazer com que o desenvolvimento deles ocorra naturalmente ao longo da história.

Clair Obscur
No entanto, o combate, por mais dinâmico que seja, não me agradou tanto.

Temas como traumas, dores, resquícios de uma vida dolorosa não são arrastados para debaixo do pano em “Clair Obscur: Expedition 33”. Eles se encontram nos olhares, nos silêncios, nas pausas entre os diálogos. Você sabe que cada um daqueles perdeu algum ente querido, alguém que fez uma diferença na vida, e você vai sofrer com eles por cada pedacinho da história.

Acontecimentos da minha vida pessoal e a descoberta de uma doença em um ente muitíssimo querido meu, que ocorreu em paralelo com a confecção desta matéria, só aumentaram o meu respeito pela Sandfall Interactive e o que eles conseguiram realizar no RPG. A vida é algo precioso, raro, e nem sempre os jogos conseguem transpor a noção de que tudo por escapar das suas mãos em questão de minutos. A desenvolvedora discorre sobre tal tema de forma majestosa.

E, quanto mais eu conhecia os personagens, mais vinha a vontade de falar “Eu bem queria que o RPG não fosse tão voltado para o combate, mas que o combate fosse uma exceção”.

Eu não creio que isso seja possível, ao menos não na configuração atual do RPG. Afinal, o combate é uma textura, e em certos momentos uma extensão da própria narrativa, o que só me deixa ainda mais frustrado por não ter gostado tanto dele quanto eu imaginava.

Por todos os elementos narrativos que “Clair Obscur: Expedition 33” acerta, o combate me empurrou para longe dele. Ele carece de uma camada extra que me permite manipular com mais “precisão”, por assim dizer, o resultado de um combate. Algo que “Romancing SaGa 2”, por exemplo, tem aos montes.

Clair Obscur
Mas isso não significa que ele não tem exceções; chefões são o ponto alto do RPG, e se pudesse, teria limitado o combate a eles.

Sei que é injusto da minha parte essa comparação. O propósito dos dois jogos é bastante diferente — é por essas e outras que evito utilizar o próprio termo JRPG. Mas a Sandfall Interactive altera mecânicas como equipamentos ou habilidades mais variadas. Eles até aparecem na forma de “Pictos” que funcionam como habilidades passivas, mas elas me fazem sentir restringido.

E isso me frustra, pois eu noto o sistema de combate que a desenvolvedora criou e entendo o motivo de tantos o verem como “dinâmico”. Para um jogo em turnos, ser um participante ativo soa atraente. Ainda mais com um sistema de parry, dodge e muitos counters. Mas, para mim, esse sistema só funciona como um “tempero extra”, e não é o que a Sandfall Interactive propõe.

“Ah não, outra luta, por favor, não”. Eu via um inimigo no mapa e fugia dele; eu já sabia como a luta ia se desenrolar, as táticas. A minha sorte é que a Sandfall Interactive sabe dosar a quantidade de inimigos por mapa, senão acho que eu teria me cansado ainda mais.

As exceções ficam para as lutas contra os chefões, que são primorosas do começo ao fim. É o melhor uso do sistema dinâmico de combate e onde a desenvolvedora melhor aplica – e oferece – táticas mais avançadas.

Relendo os parágrafos acima, ainda não sei por que me impressiono. Quem diria que a pessoa que adora planilhas, planejar e replanejar táticas — e que escreveu matérias sobre os jogos de estratégia mais complexos, como, por exemplo, “Europa Universalis V” — iria se interessar menos em um jogo que leva o combate pelo lado visual e remove uma camada que muitos consideram como “gordura”?

Clair Obscur
E a câmera, tão dinâmica quanto o combate, também dá um “toque extra” na intensidade dos seus combos, parries ou counters.

Por outro lado, retorno para o que disse no começo da matéria: Criar expectativa é horrível, e quando vi tantos elogiarem o combate de “Clair Obscur: Expedition 33”, imaginei que ia atender as minhas expectativas.

Eu sei muito bem que posso estar soando dolorosamente defensivo, mas eu queria que você, leitor, visse a minha cara ao escrever esta matéria. Um misto de torcer o nariz, de me frustrar, respirar fundo, e depois aceitar. Eu queria tanto, mas tanto gostar de todos os aspectos de “Clair Obscur: Expedition 33”, e eu me esforcei tanto para tentar adequá-los ao mais próximo do que eu gosto, mas não dá para mudar quem eu sou.

Tampouco quero dissuadi-lo de jogá-lo. Pelo contrário. Acredito que os pontos positivos são muito maiores do que os negativos. Quando a história estava a todo vapor, eu o adorava, quando tinha que explorar o mapa e interagir com o combate, eu me sentia exausto.

Mesmo na reta final, como disse no primeiro parágrafo, eu ainda tinha momentos de ir de amá-lo ao completo desinteresse. Foi só quando os créditos rolaram na tela que eu me recostei na cadeira e pensei: “Quer saber? Valeu muito a pena ter aguentado até o final”.

Clair Obscur
E, por mais que a distância seja longa, a jornada que “Clair Obscur: Expedition 33” é uma que merece ser apreciada pala sua história.

Mas há um ponto inegável. Para um estúdio no qual muitos desenvolvedores são “novatos” ou têm pouca experiência, “Clair Obscur: Expedition 33” é um marco. É uma “anomalia” tão grande quanto “Baldur’s Gate 3” ou “Balatro”. O alinhamento dos astros, e de uma visão coesa para um RPG que entrega uma belíssima história e uma direção artística excelente, para um estúdio que sequer tinha publicado um título antes é pouco visto na indústria.  

Por si só, esse feito merece celebração, e essa celebração não pode ser melhor do que o reconhecimento que ele vem recebendo – e, por mais que eu tenha as minhas reservas, “Clair Obscur: Expedition 33” merece ser experimentado ao menos uma vez. Se você provar as suas horas iniciais, há uma chance enorme de você cair de amores pela trama. E, quem sabe, até gostar muito mais do combate do que eu.

A Sandfall Interactive já está mais do que no meu radar. Estou interessadíssimo em ver quais são os próximos passos da equipe após uma estreia tão impactante. Agora é a minha vez de perguntar para eles: Será que eles vão conseguir atender as expectativas nos próximos projetos? Torço para que sim, pois potencial eles têm, e de sobra.

Clair Obscur: Expedition 33

Total - 8

8

Para um título de estreia, “Clair Obscur: Expedition 33" é uma anomalia. Uma história fantástica contada de forma coesa, com diálogos afiados, e carregada de momentos impactantes e emocionantes. Não caí de amores pelo seu sistema de combate – mas isso diz mais sobre os meus interesses particulares do que sobre a capacidade da Sandfall Interactive. Capacidade, paixão e talento eles têm de sobra.

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Tags: análiseClair Obscurcríticaexpedition 33indieReviewrpg
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Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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