Análise – Civilization VI

Civilization é uma das séries mais icônicas de estratégia 4X de todos os tempos, disto não existe dúvida. Esperar, portanto, que Civilization VI fosse uma decepção era esperar o impossível. A nova versão do game expande muitos conceitos previamente estabelecidos ao longo dos últimos 25 anos, mas não sem tropeçar no caminho. Ele está disponível no Steam a partir de R$ 129,99.

Nas últimas duas semanas antes da publicação deste texto eu tive um grande conflito interno sobre o que Civilization significa para mim. Apesar do renome, a franquia nunca ressonou muito bem comigo, tendo preferido outros jogos com aspectos mais interessantes ou que tivessem uma temática diferente. Ver as mudanças foi o que me fez dar uma segunda chance.

Civilization é conhecido por ter funções “cortadas” no lançamento, e Civilization VI é capaz de ser o mais “completo” de todos. É onde uma interessante divisão ocorre, os sistemas estão lá, mas não necessariamente polidos. A mais notável de todas é a adição de distritos, tanto beneficial como prejudicial. Agora você precisa de um planejamento para cada tipo de cidade e entender o posicionamento delas. Distritos focados em habitabilidade — que aumentam a quantidade de casas — são benéficas ao serem construídos ao longo da costa, enquanto produção pode se beneficiar de uma posição próximas as montanhas e por aí vai.

No papel a ideia é muito prática, a aplicação, mediana. Há uma interligação entre a estética de Civilization V e VI para dar mais “clareza” ao cenário e facilitar a própria construção destes distritos, ao mesmo tempo em que filtros poderiam ter beneficiado o planejamento das cidades. Eu me sentia dependente demais de ter que mover o mouse sobre os hexágonos para saber o que exatamente eram os bônus para aí sim planejar a cidade. Alguns podem ver isso como “complexidade”, eu vejo como um sistema que não floresceu o suficiente para o lançamento. O que, convenhamos, não é nenhuma novidade na franquia.

Remover distritos não é possível, nem mesmo com construtores. Ou seja, um planejamento errado ou uma mudança inesperada — no meio de longas partidas que duram horas — e aqueles distritos que estavam quase perfeitos vão por água abaixo.

Vamos tomar por exemplo outra mudança, o sistema de Amenities. Ao invés de ter uma mudança global na “felicidade” da sua civilização, eles são ligados a como você expande a sua cidade e quais prédios construiu. Pense nele como um sistema de entretenimento para os habitantes, um que é tocado brevemente durante o tutorial e que tem uma frase na civilopédia— a “wiki” oficial do jogo. Para quem pega as coisas rápido, você vai perceber que recursos de luxo espalhados pelo mapa podem prover tais Amenities. Ah, não entendeu? Meus pêsames.

Civilization VI

A cada turno ele vai te notificar que uma cidade requer amenities até a população entrar em rebelião e bárbaros surgirem no meio da sua cidade e destruí-la. Lá se vai meu sonho de que Civilization VI tivesse um sistema de dicas progressivas como a de At The Gates, que apresenta a informação quando necessário e torna o aprendizado natural.

Por falar em Bárbaros, vai com calma neles Firaxis; a cada dois turnos eu me deparava com dois ou três bárbaros que brotavam de buracos mágicos. Entendo a necessidade de prover exploração, mas o uso extremo de ameaças de fora não precisamente equivale a isto. Traço paralelos com o que Stellaris fez no lançamento, encher a galáxia de “seres” inimigos para dar a sensação de um mundo vivo, onde a única coisa que fez foi irritar os jogadores (atualmente essa mecânica foi alterada, mas ainda longe do que eu prefiro).

A icônica (a esta altura vamos chama-la de icônica, ok?), inteligência artificial que parece sofrer de um distúrbio de personalidade de Civilization está de volta. Aliados que declaram guerra a você dois turnos após declararem sua amizade? Com certeza. Se irritarem por motivos além da sua compreensão? Ah, mas não tenha dúvida. Interagir com eles se transformou em algo mais prazeroso, entretanto.

Para evitar a homogeneização de civilizações, cada líder tem duas agendas políticas secretas, que podem ser obtidas durante a interação, com a criação de rotas de troca ou por meio do uso dos espiões. Não influencia profundamente o longo da partida, mas ao menos você parece não falar com um personagem aleatório. Sim, Montezuma ainda vai ficar irritado quando você não possuir um exército forte e os nórdicos irão caçoar de sua frota marítima fraca.

Ao menos as cidades-estados estão muito mais agradáveis de se dialogar. Vai embora aquele sistema chato de Civilization V e entra um novo onde missões e comboios podem fazer com que você ganhe pontos de afinidade e se torne suserano dela. Minha única irritação, se é que posso chama-la assim, é o quão genéricas são as missões. “Estabeleça uma rota de mercadorias”, ou “Crie uma religião”. Tira-se a homogeneização de um lado e coloca-se em outro. Vai entender.

Não tem como falar de Civilization sem mencionar religião, outra mecânica que já está inclusa no jogo base. Inclusa, entretanto, soa pretensioso demais para o que ela é. Ainda me questiono a necessidade da Firaxis de adicioná-la no lançamento, pois carece de balanceamento e motivos para o jogador se importar. As civilizações em sua grande maioria se beneficiam em partes de ir atrás de uma vitória religiosa, mas o que eu não entendo é o uso dos pontos de fé para qualquer coisa a não ser comprar uma “Great Person” ou “Great Work”. O ponto alto foi ter gastado fé para comprar uma Great Person e ela me entregar uma sandália (que aumenta os pontos de turismo e útil para uma vitória cultural). Já impaciente, olhei e esbravejei “Me fala o que eu faço com uma sandália, só me fala!”, hora de começar uma nova partida.

Dá a sensação de um sistema inacabado e desbalanceado. Presente para “preencher buraco” e para que os fãs não reclamem que faltam funcionalidades. Em suma, é um jogo onde ainda prevalece quem preferir dominar tudo pela guerra e vitórias secundárias chegam a grande custo, mesmo que maquiado para não parecer tão ruim.

O ritmo que algumas funções avançaram e outras saíram desengonçadas é exorbitante. A própria interface é algo que eu não engulo . Notificações duplas para ataques, como se o jogador tivesse algum distúrbio de atenção, cliques demais para efeitos de menos. Argh, a lista só aumenta. Civilization VI deu um passo mais largo do que ele imaginava. É o preço que se paga para sair da zona de conforto. Sair dela também traz mudanças positivas. Dentre elas estão o uso de políticas de governança, estas definidas por meio de cartas que você libera de acordo com as civics que estudar.

De longe é o sistema que carrega o objetivo de tornar as civilizações maleáveis e adaptáveis. Cada sistema de governo é mais distinto, bônus de produção para unidades ou construtores oriundos destas cartas fazem com que eu tome decisões melhores e mais inteligentes. Mesmo com cidades porcamente construídas (e acredite, isto vai acontecer no aprendizado), você ainda tem uma mínima chance de salvá-las ao saber moldar e usar as cartas de política. Dentro dos conformes e a base estabelecida de Civilization, isto é um avanço importantíssimo.

Não avança, porém, no mediano combate. Um dos pontos que teve tantas mudanças no antecessor, apenas algumas unidades tiveram sua árvore de melhorias ou o uso de unidades de suporte — uma das temáticas repetidas pela Firaxis antes do lançamento — como destaque. E nem ouso comentar no desinteressante sistema de combate naval, onde a Firaxis deveria receber algumas dicas da Amplitude de como fazer algo no mínimo aprazível.

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A carência de mecânicas mais impactantes no combate afeta, como sempre, o late game, onde as partidas de Civilization tipicamente viram um misto de “eu não tenho mais espaço para expandir” com “quem eu entro em guerra agora? ”. Arrasta unidade para lá, arrasta unidade para cá, pontos positivos ou negativos de dano baseado no terreno são risíveis de insignificantes; já chega em um ponto onde você “automatiza” mentalmente o processo. No outro lado da balança ficam o sistema de civics e em parte pelos distritos — por mais que não goste dele — que desviam a atenção destes problemas. A curva de progressão do early para mid e late game está mais suave do que nunca. Quem conhece o monstro monótono que pode ser o processo, é um alívio.

Quando o relógio batia uma da manhã e o exército do inimigo estava a minha porta, ponderava sobre a necessidade de dar fim a guerra naquela hora ou não. Deve-se estabelecer uma distinção do que torna um jogo bom e um jogo viciante. Vejo tipicamente comentarem do quão viciante é Civilization. Disto eu sequer argumento, pois já perdi horas em uma partida. Mas eu não vejo isso necessariamente como algo positivo quando as mecânicas que te prendem estão lá para isso do que para apreciar cada turno. “Só mais dois turnos e eu pego esta tecnologia”, então você senta e espera. Civilization VI dá uma guinada brusca, agora são os turnos que aproveito e não o próximo objetivo a alcançar.

Sim, eu vou bater o pé e dizer que distritos não me agradam, mas eles fazem eu parar mais a cada turno e entender o que ocorre a minha volta. Não é comum eu anotar tanta coisa durante uma partida de Civilization quanto eu fiz em Civilization VI. Muito menos acordar às sete da manhã e me questionar se as decisões políticas que tomei na noite anterior vão me beneficiar.

Seria esperar após seis anos, que Civilization VI abraçasse todas as tendências do mercado de 4X? Talvez, é uma série profundamente enraizada no que a torna “única” aos olhos de muitos. Ao mesmo tempo, é um dos mais ambiciosos apesar do meu descontentamento com muitos conceitos, ele acertou mais do que errou.

Apesar de ter dado a chance, a forma que é preestabelecido, Civilization VI dificilmente vai suprir os meus desejos de diplomacia, conquista secundárias, de rotas de comércio e principalmente de combate. Por mais estranho que possa soar, é um jogo onde eu tenho mais interesse em conversar sobre do que jogar. Mas, negar que as mudanças foram benéficas e que é ótimo para quem gosta da franquia seria uma mentira. A ambição resulta em uma base que sinto que pode se soltar e desabar a qualquer momento. Enquanto estiver de pé, vale a pena aproveitar.

Civilization VI

Total
Civilization VI é uma monstruosidade que dá um passo mais longo do que é capaz. Por mais desengonçado que seja, nunca desliza o suficiente para que perca o equilíbrio. A ambição se pagou com sistemas levemente inconsistentes, mas que em grande maioria são interessantes de interagir e estabelecem um primoroso futuro. Que ele venha a acontecer.
Muito bom

Análise – Civilization VI

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.