“Corra” é a primeira frase que você encontra escrita em uma parede de “White Knuckle” (Steam). Não dei muita importância para ela. “É um jogo de terror, é claro que ele quer criar tensão, não vou cair nessa”, pensei. Horas depois com o projeto da Dark Machine Games, o que eu mais fazia era “correr”.
“White Knuckle” não é o seu jogo de terror “tradicional”. Existem monstros, existem armadilhas, existe toda a tensão da ambientação. Mas o que o faz se destacar tanto no gênero é a sua premissa. Você se encontra no fundo de uma mega estrutura cujo propósito é desconhecido e precisa escalá-la.
Para alcançar este feito — um que eu ainda não obtive sucesso completo, mesmo depois de investir muitas horas de jogo — você precisa dominar a melhor ferramenta de todas: as suas mãos.
O jogo começa relativamente “simples”. Ele te ensina os básicos para realizar movimentos básicos de escalada à mão livre. Praticamente toda superfície pode ser escalada, mas você precisa prestar muita, mas muitíssima atenção na sua “stamina”. Quanto mais tempo você se segurar em uma superfície, mais cansado você fica. Se segure por tempo demais e você vai perder as forças e cair.
Inicialmente você tem poucos itens para amenizar a situação. Os seus melhores amigos vão ser pitões e um martelo — comumente usados para alcançar locais que, à primeira vista, aparentam ser completamente inacessíveis.

“Ok, eu não consigo subir mais por aqui, por onde eu vou então? Ah, dane-se, vou usar meu estoque de pitões e criar o meu próprio caminho”. Pouco a pouco eu fui superando as minhas metas. Subi 200m, depois 300, 400, 500, 600. Comecei a me sentir “invencível”. Achei que, de alguma forma, eu já tinha dominado “White Knuckle” sem o menor esforço.
Esse sentimento não veio só da minha capacidade de escalar, mas da jogabilidade sublime que a Dark Machine Games conseguiu criar para um jogo de escalada. Mesmo os meus favoritos como “Peaks of Yore” ou “Lorn’s Lure” tem uma curva de aprendizado mais alta do que a média. Você vai falhar muito antes de sequer completar uma fase.
“White Knuckle” faz o contrário: ele me aclimatou muito bem e me deu um senso de segurança – de certeza – que eu estava no caminho certo para melhorar as minhas habilidades. Os controles são muito intuitivos, com cada botão do mouse controlando uma das suas mãos, e o tutorial é excepcional de tão bom.
Não é à toa que, quando chegou a hora de “White Knuckle” dar um tapa na minha cara e me trazer de volta para a realidade, a dor foi imensa. Uma nova área, claustrofóbica, repleta de inimigos — seres asquerosos que se prendem na parede e te puxam caso você chegue perto demais deles. Não deu outra, tentei ser ousado e a minha ousadia custou caríssimo. Fui mastigado por um deles como se eu fosse o café da manhã.

“Parabéns, você desbloqueou novas áreas!”, apareceu na tela após ser brutalmente morto. “Pera, como assim? Como assim novas áreas?!”. Ah, caro leitor, mal sabia que eu estava apenas na ponta do iceberg da complexidade de “White Knuckle”.
Decidi começar uma nova partida. A frase “corra” ainda estava escrita na parede; assim que comecei a escalar, notei algo diferente. “Pera, eu nunca vi essa área antes”. Eu estava na frente de uma gigantesca turbina que me impulsionava para o topo. Um atalho? Que nada.
Munido dos meus fiéis pitões e de meu martelo, tentei descobrir como prosseguir no que aparentava ser um gigantesco tubo de ventilação. “Aha! Uma plataforma, quem sabe se eu pular dela para o cano central eu consiga completar a área”. Me preparei, contei até dez e pulei.
Um aviso sonoro tocou, “Devido a resíduos detectados na área de ventilação, o fluxo de ar será revertido em 3,2,1”. Fui jogado para baixo com toda a força do mundo. Enquanto caía, notei que havia água na parte inferior do tubo. “Bom, terei uma queda segura, eu acho”. Mal sabia eu que aquela água, aquela maldita água, é ao que a frase “corra” se referia. Morri.
E assim, a primeira grande camada de “White Knuckle” se revelou para mim. Não é só um “mero” jogo de escalada, é uma corrida contra o tempo. O maior terror não eram os monstros, não era a falta de pitões ou a minha capacidade de manter a stamina ou não, era a maldita água. Se é que posso chamá-la disso.

“White Knuckle” pode ser jogado de maneira “metódica”, mas toda vez que eu tentava fazer isto, ouvia um barulho ameaçador. Era a água subindo lentamente, fazendo a sua presença ser notada. “Não é hora de ser metódico Lucas, é hora de correr, é hora de pensar rápido”.
Eu senti meus músculos tensionando assim que eu apertei em “nova partida”. Sabia o que me esperava, sentia a minha ansiedade subir, a minha mandíbula trincar. Eu não tenho essa sensação com um jogo há anos, e é igualmente aterrorizante e prazerosa.
Quanto mais eu jogava, mais camadas eu desvendava no título da Dark Machine Games. Descobri, por exemplo, que eu podia usar ganchos específicos e raros encontrados pelo mapa para criar itens, ou que baratas douradas eram uma forma de dinheiro. A desenvolvedora não segura a sua mão em momento algum, e faz encontrar novos atalhos ou até passar rápido por uma área que eu sofri antes extremamente recompensador.
A desenvolvedora também não hesita em “esconder” o que de fato ocorre ou ocorreu na megaestrutura. Eu encontrei pedaços de história de outras pessoas que tentaram escalá-la, mas nada que me dê uma ideia geral do porquê ela existe ou qual é a função dela.

“Eu me lembro quando encontramos esse setor alguns anos atrás. O Evento destruiu com ele e a equipe delta disse que não iria acontecer mais. Eu tenho as minhas dúvidas”, descrevia um pedaço de papel que parecia ter sido tirado de um caderno de anotações. Eu ainda não tenho a menor ideia do que este tal “evento” pode ser. Se as descobertas que fiz antes não fossem suficientes, esses novos trechos do que pode ser a megaestrutura só me instigaram ainda mais a escalá-la.
Fazia um tempo que eu não me via tão investido em um jogo. Acordava e começava uma partida de “White Knuckle”, escalava, encontrava novos atalhos ou equipamentos, falhava. Me irritava e o fechava só para abri-lo minutos depois. “Tá bom, só mais uma tentativa”. Pff, “mais uma tentativa” — só eu mesmo para achar que ia parar em só uma.
Virei um expert em “White Knuckle”? Como disse no começo da matéria, não. Estou longe disso. Ainda tenho muito a descobrir, peças do quebra-cabeça do que pode ser essa megaestrutura para encaixar no meu bloco de anotações.

Também há a própria natureza de que o título ainda está em acesso antecipado. A história não está finalizada e muitas áreas não foram implementadas. Só três das sete áreas previstas da versão final estão acessíveis, por exemplo.
Independente das limitações da versão de acesso antecipado, “White Knuckle” já ganhou um espaço nos meus jogos favoritos de 2025. Vou continuar a escalar a megaestrutura, vou encontrar mais atalhos e desvendar o que mais ela esconde de mim.
E, se você quer uma dica, só tenho uma para te dar: Corra.