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“Bridges and Ports” evolui, mesmo que pouco, “Cities: Skylines 2”

Lucas Moura por Lucas Moura
11 de novembro de 2025
em Artigos
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Cities: Skylines 2

Eu não tenho o costume de revisitar ou repensar na pontuação que eu dei para um jogo no passado. Faz bem para a minha saúde mental e evita um possível remorso. É também uma ótima ferramenta para ver um “recorte” do que eu pensei sobre um título. Quando olho para os 6.5 que dei para “Cities: Skylines 2” no lançamento, me pergunto se fui bondoso demais. Imaginei que em alguns meses esse número aumentaria na minha cabeça, que a Colossal Order iria resolver os maiores defeitos em pouco tempo. Mal eu sabia que isso só viria quase dois anos depois com “Bridges and Ports” (Steam)

Levando em conta que ele é o primeiro grande DLC desde que “Cities: Skylines 2” saiu em 24 de outubro, é consideravelmente modesto em escopo. Ele vai direto ao ponto e introduz um sistema de portos modulares e dezenas de novas pontes, piers e novos itens decorativos para expandir a região beira-mar do jogo — já que o conceito de praias ainda não chegou em “Cities: Skylines 2”.

Para comparação, “Cities: Skylines” teve como seus primeiros dois DLCs “After Dark” e “Snowfall”. Em teoria, ambos estão presentes na sequência, mas de modo muito mais “limitada”. Neve é praticamente inexistente e a sequência não faz um bom uso do modo noturno. Aliás, se eu utilzei o modo noturno por mais de alguns minutos desde que eu joguei durante o período de review, foi muito. Pouco disso mudou dois anos depois.

Por outro lado, “Cities: Skylines 2” veio com a promessa de ser mais voltado à simulação, e neste aspecto a Colossal Order – apesar de ter dado gigantescos tropeços ao longo do caminho – começou a botar ordem na casa.

Cities: Skylines 2

Veteranos do jogo vão se lembrar muito bem do terrível bug no qual prédios de média e alta densidade não eram completamente preenchidos e causavam uma gigantesca onda de moradores de rua. A atualização que acompanha “Bridges and Ports” finalmente corrige isso.

Tudo o que eu precisei fazer foi abrir uma das minhas cidades, rodar a simulação, esperar alguns minutos e os prédios começavam a ficar com vida, as pessoas começavam a encontrar trabalhos, e navegar pela cidade de um jeito mais “natural”. Ocasiões em que habitantes decidiam pegar a rodovia a pé ao invés do transporte público deixaram de ser a regra e agora são situações eventuais.

O que mais me agrada na expansão em si é o aspecto da indústria. Um dos meus DLCs favoritos de “Cities: Skylines” foi “Industries” e ver que a Colossal Order abraçou um sistema mais complexo para a sequência foi um sonho realizado. Isto é, até notar que uma grande parte da indústria não funcionava corretamente no lançamento.

“Bridges and Ports” inicia o processo de resolver essas questões de forma mais definitiva. A sua indústria interna agora rastreia os produtos e os entrega de forma correta para o local de destino. Embora isso já ocorresse com os sistemas de cartas — uma mecânica que eu pessoalmente acho insana de colocarem em um construtor de cidades, e que também passou por altos e baixos nos últimos meses até ser propriamente corrigido — ver as suas mercadorias serem entregues por trens de carga até o destino, é incrivelmente satisfatório.

É aqui que mora o maior poder de “Bridges and Ports”. Os portos modulares de carga também podem fazer transporte entre cidades ou – no caso de mapas com muitas regiões – dentro das próprias cidades. É deliciosíssimo de ver as empilhadeiras transportando cargas para lá e para cá, ver como o porto lentamente cresce com os pedidos de outras cidades ou com a demanda da sua cidade.

E eu não posso enfatizar o suficiente o quão modular eles são. A Colossal Order se superou no que tange personalização. Cada pedaço do porto pode ser ajustado para acomodar as necessidades da sua cidade e as novas peças podem o transformar em um misto de porto de carga e porto de pesca.

Aliás, a introdução de um sistema mais “robusto” de pesca – ao menos no que tange o escopo de “Cities: Skylines 2” é uma das minhas adições favoritas de “Bridges and Ports”. De todas as indústrias do jogo, ela é a mais simples de usar, permitindo que você defina rotas para os barcos de pesca e indicando quais são os melhores locais para obter peixes. Outra vez, vê-los voltar com o barco cheio e posteriormente revendendo-os para os mercados locais é fascinante.

Pena que eu não posso falar o mesmo de mecânicas como aquacultura, que é uma cópia similar a uma fazenda tradicional, e ocupa um espaço desnecessário que não é preenchido por prédios. Dá uma sensação de que a Colossal Order pegou o atual sistema de fazendas e apenas adaptou para peixes – um péssimo uso de espaço e dinheiro na sua cidade.

Cities: Skylines 2

E por mais que “Bridges and Ports” seja competente no que ele faz, ele é construído na base de “Cities: Skylines 2”, uma base que avançou, mas ainda tem um longo caminho pela frente.

Sistemas de turismo, por exemplo, ainda funcionam de forma precária. Atrações ainda não são propriamente utilizadas pois o jogo continua com problemas em simular visitantes de outras cidades. Muitos dos objetos que o próprio DLC traz acabam mal utilizados e a oportunidade de criar, por exemplo, um píer turístico, evaporam ou transformam parte da sua cidade em uma cidade fantasma.

Isso também afeta o sistema de carga, que ainda luta para compreender que nem todo navio que chega na sua cidade deve estar vazio – quem diria navios cargueiros. É uma cena engraçada, e ligeiramente deprimente.

E alguns problemas-base ainda estão muito longe de serem consertados – ou ao menos a desenvolvedora não sinalizou qualquer indicação de que isto é uma prioridade. Qualquer edição que você precisa fazer na parte subterrânea da sua cidade ainda é uma dor de cabeça enorme, canos parecem ter vida própria e se conectam quando bem entendem, e fábricas ou qualquer estrutura de grande porte ainda requer uma boa dose de ajuste fino para que as ruas se conectem a ela.

Cities: Skylines 2

Foi jogando “Bridges and Ports” que vi esses problemas amontoarem e me fez pensar “É, eu não sinto tanta falta de jogar ‘Cities: Skylines 2’ quanto eu imaginava”. Cada minuto que se passava era uma frustração nova que aparecia na minha tela.

Eu não quero diminuir os avanços da Colossal Order. Ao menos no que diz respeito ao desempenho, “Cities: Skylines 2” está melhor do que nunca. A minha cidade com 200 mil habitantes roda muito bem com o nível de simulação definido como “priorizar simulação”. Essa opção sequer era possível quando o jogo saiu sem que o meu computador ficasse queimando. Várias texturas do jogo foram consideravelmente melhoradas – mais proeminentemente as texturas da rua, que eram horrorosas – e o sistema de trânsito aparenta estar mais fluído.

Eu sei que muitos ficam frustrados com a ausência do editor de edifícios, eu também fico, mas vendo o atual estado de “Cities: Skylines 2”, prefiro que a Colossal Order continue e adiá-lo pelo tempo que for necessário até que o construtor de cidades esteja em um estado muito mais aceitável.

Ironicamente, jogar “Cities: Skylines 2” depois de dois anos me lembra bastante as minhas reclamações acerca da atualização 1.4 de “Imperator: Rome”, onde a Paradox mudou parte das mecânicas do Grand Strategy e o deixou mais inacabado do que a versão inicial. Algo que foi posteriormente corrigido com a atualização 1.5, e finalizado com a atualização 2.0. Uma pena que o jogo não viveu muito após isso, mas o seu espírito continua presente em “Europa Universalis V”.

É hora de voltar para “Cities: Skylines 2”? A não ser que você seja um jogador muitíssimo ávido e mais do que disposto a lidar com dores de cabeça, sim. Mas, se eu fosse você, eu aguardaria mais um tempo. Afinal, o que são dois anos esperando um jogo ficar completo?

Só espero que, ao contrário de “Imperator: Rome”, a Paradox não desative o projeto permanentemente. “Bridges and Ports” mostra que ele tem potencial, mas ainda necessita de muito, mas muito ajuste até chegar lá.

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Tags: CitiesCities 2construçãoconstrutor de cidadesestratégia
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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