• Notícias
  • Análises
  • Primeiras impressões
  • Artigos
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Apoie-nos!
  • Contato
quinta-feira, junho 12, 2025
Hu3br
Sem resultados
Ver todos os resultados
Sem resultados
Ver todos os resultados
Hu3br
Sem resultados
Ver todos os resultados

Análise – Wonder Boy: The Dragon’s Trap

Lucas Moura por Lucas Moura
19 de junho de 2017
em Análises, Slider
0
Dragon's Trap

Uma das maiores desvantagens de ter crescido em um ambiente predominado por jogos de PC é a falta de tempo de jogar alguns clássicos de console. Se você me perguntasse em 2011 o que era Wonder Boy eu teria poucas informações sobre. Após uma pequena maratona, aprecio ainda mais tanto a série original como o remake Wonder Boy: The Dragon’s Trap pela Lizardcube.

O remake é um caso extremamente peculiar. Primeiro por ser um dos poucos a ser feito de um jogo relativamente antigo (1989), e segundo que ao mesmo tempo ele respeita o material original da forma mais precisa possível enquanto injeta uma personalidade própria nele.

Quando posto lado a lado com o original, também incluso nesta versão, a jogabilidade permanece praticamente idêntica salvo agora a não presença de lentidões devido a limitações de potência. The Dragon’s Trap é interessante mesmo nos dias de hoje. É um peixe fora d’água junto com Castlevania II, os dois primeiros Zeldas e Metroid quando o assunto é não-linearidade em um jogo de plataforma.

As fases, se é que posso chama-las disso, são pequenas áreas interconectadas com temáticas e alguns inimigos próprios. Pode não parecer nada revolucionário em pleno 2017, mas há de convir que há algo de especial ver um jogo tão bem interconectado e cheio de possibilidades com quase 30 anos de existência. Como alguém que tem criado um desgosto por open world e jogos que se auto intitulam “metroidvanias” (mesmo que esse não seja exatamente o caso de The Dragon’s Trap), a mudança de ritmo é bem-vinda.

É a mesma mudança de ritmo que eu vejo na forma que ele mantém a jogabilidade refrescante com a constante troca de personagens. Após derrotar um chefão o protagonista é transformado em um novo monstrinho, que vem junto de uma nova forma de ataque e habilidades únicas. Realizar o quase obrigatório backtracking se torna muito mais prazeroso dado as novas mecânicas introduzidas. O dragão, primeiro monstro o qual o protagonista se transforma, pode eliminar projéteis de fogo e tem um alcance maior de ataque, enquanto o ratinho guerreiro tem um alcance ridículo de baixo e só pode defender ataques de fogo com o escudo.

Ao invés de termos uma grande variedade de inimigos, The Dragon’s Trap propõe diferentes limitações ao jogador e ajustes dos obstáculos. Assim, passar duas ou mais vezes pela mesma área é sempre diferente dado a constante necessidade de ajustes na habilidade do jogador.

Dragon's Trap

O passar dos anos, no entanto, não foi tão gracioso para The Dragon’s Trap quanto imaginava. Quando comparado com outros do mesmo período, é menos ambicioso e com certas inconsistências. Onde ao mesmo tempo as áreas conseguem ser bem interconectadas, elas também carecem de desafio, o mesmo pode ser dito para o jogo de maneira geral.

As áreas de plataforma, por exemplo, são não apenas fracas como frustrantes por conta de um controle impreciso — parece existir uma certa demora no tempo de resposta do pulo e do ataque. Eu acabava que parava de jogar não por estar cansado, mas frustrado quando não acertava um pulo direito. Já basta a minha incompetência com jogos de plataforma — que já é grande o suficiente.

Entretanto, o mais marcante do Remake não fica para os controles, nem pela nova belíssima estética aplicada pela Lizardcube, mas sim por ser um remake que une dois mundos, duas filosofias e estilos visuais diferentes. Um ocidental e um oriental.

Certo dia um amigo comentou comigo sobre como um jogo era “japonês” e o caso não poderia melhor ser exemplificado do que com The Dragon’s Trap. Ao colocar o jogo de 1989, incluso na versão, e a nova estética lado a lado, vai mais do que apenas melhorar os “gráficos” ou trazer um novo “estilo”. É a forma como nós, do ocidente, vemos o mundo e como isto é aplicado nos jogos e como os Japoneses o veem. O dragão, por exemplo tem um formato original relativamente similar aqueles encontrados aos filmes de Godzilla, aos monstros do cinema, enquanto o da Lizardcube toma um aspecto mais tradicional aos olhos ocidentais.

Por mais que as fases sejam praticamente idênticas, os ataques e os chefões idem, The Dragon’s Trap se mostra consideravelmente diferente do seu original. Não é só questão de mais frames de animação, ou do novo cenário, é a forma que duas desenvolvedoras enxergam o seu mundo. Talvez o game da Lizardcube seja até então o melhor exemplo de diferentes perspectivas aplicadas em um mesmo cenário que temos nos últimos cinco anos. É um interessante processo de usar o mesmo material base e termos duas experiencias completamente diferentes.

Dragon's Trap

Quando jogado no modo original, The Dragon’s Trap não é nada mais do que um jogo de Master System de 1989 claramente feito por uma empresa japonesa. Este “claramente” é demarcado por como nós estamos acostumados com os estereótipos que nos foram, de certa forma, impostos. A trilha sonora, a arte, a forma que o personagem se movimenta. Voltando para o modo “remake”, você pode falar que o jogo foi feito nos últimos 10 anos que eu não duvidaria. Uma prova de que o design, mesmo com os problemas de jogabilidade, é atemporal.

E isto conclui em uma peculiar dualidade para os remakes e a forma que vemos jogos orientais de maneira geral. É a mesma linha de pensamento que nos leva a concluir que Dark Souls não é um jogo tão “japonês” quanto Dragon Quest unicamente por ter uma estética voltada ao público ocidental, mesmo que o RPG clássico da Enix tenha recebido a própria influência de RPGs para PC, como Wizardry.

Jogar The Dragon’s Trap também expõe uma nova luz sobre as tão chamadas “homenagens” que surgem de tempos em tempos. É o que diferencia Cosmic Star Heroine — RPG da Zeboyd Games, que pega emprestado algumas mecânicas de Chrono Trigger e evolui para um caminho próprio — de Shadows of Adam — um RPG da Something Classic Games que parece parar no tempo de tanto que se apropria das estéticas e mecânicas de um período específico do desenvolvimento de games. Ambos os jogos são válidos como um bom passatempo, porém somente a Zeboyd optou de adaptar as mecânicas para um público ocidental e para a sua própria visão de mundo.

Wonder Boy: The Dragon’s Trap da Lizardcube faz exatamente isso. Não duvido que há muitos que optaram por ignorá-lo, como eu fiz no passado, por ser antigo demais ou não cair exatamente sobre o estilo que eles imaginam que seja. Se você fez isso, repense não apenas as suas decisões sobre ele como a maneira de enxergar os jogos.

Independentemente de jogá-lo por diversão ou como um objeto de estudo, a LizardCube tirou leite de pedra com um material que em sua grande parte permanece atemporal. É uma nova visão sobre um clássico, e uma que aprecio muito.

Wonder Boy: The Dragon's Trap

Total - 8.5

8.5

Pequenos problemas na jogabilidade a parte, Wonder Boy: The Dragon’s Trap se revela atemporal e o remake chega para melhor representar a faceta de duas desenvolvedoras sobre o game. Um excelente exemplo de como respeitar o material original e ainda injetar uma visão diferente sob o mesmo.

Compartilhe isso:

  • Bluesky
  • Mastodon
  • Facebook
  • Twitter
  • Threads
Tags: Dragon's TrapplataformaremakeretroWonder Boy
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

Sobre nós

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes,  buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com

Assine a nossa newsletter!

  • Apoie-nos!
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Contato
  • Página Inicial
  • Posts

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes, buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
Sem resultados
Ver todos os resultados
  • Notícias
  • Análises
  • Primeiras impressões
  • Artigos
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Apoie-nos!
  • Contato

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes, buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com