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Análise – Baby Steps

Lucas Moura por Lucas Moura
23 de setembro de 2025
em Análises, Slider
0
Baby Steps

O ser humano é fantástico, não acha? Conheço pessoas que só conseguem dormir de barriga para cima. Eu só consigo dormir de barriga para baixo ou de lado e também tenho uma mania peculiar: rolar pela cama até chegar na ponta para descer dela. Foi em uma dessas que eu rolei demais e caí de cara no chão. De certa forma, essa situação resume grande parte da minha experiência com “Baby Steps” (Steam / PlayStation 5)

Se você conhece, ou jogou os projetos de Bennet Foddy, sabe o que esperar de “Baby Steps”: Dor, muita dor, momentos de raiva e frustração. O criador de QWOP e “Getting Over it” não mede esforços para fazer cada parte da sua jornada – ou melhor falando, da jornada de Nate, um adulto que é transportado para outro mundo e agora precisa “reaprender” a andar – miserável.

Mais uma vez ele é acompanhado de Gabe Cuzzillo e Maxi Boch, com quem já trabalhou em “Ape Out” (2019 / crítica). Na minha cabeça imagino os outros dois principais desenvolvedores falando “Foddy, pelo amor de deus, as pessoas precisam terminar o jogo, pare de colocar tantas armadilhas” e quase tendo que amarrá-lo em uma cadeira.

Antes de pensar “Ok, esse jogo não é para mim”, me escute – ou melhor – me leia por um instante. Ainda que “Baby Steps” tenha muitos momentos de dor, ele também é um dos jogos mais “acessíveis” que o trio já fez. A premissa do jogo em si não é ser um “simulador de tortura”, mas sim uma jornada de autodescobrimento e um longo processo de aprendizado.

Baby Steps
Um pequeno passo para Nate, um grande passo para eu cair de cara no chão, de novo.

Eu sei, soa contraditório, ainda mais quando a principal mecânica do jogo é a forma inusitada de controlar o personagem: os gatilhos levantam os pés do personagem e o analógico controla a posição do seu torso.

Levei um tempo para me acostumar com o ritmo que você tem que ter ao alternar entre mover um pé após o outro e manter o analógico ligeiramente para frente sem que Nate caia de cara no chão, ou role de uma montanha, ou tropece e caia em um lago, entre tantos outros obstáculos pelo caminho.

Entretanto, esses obstáculos, ao contrário de “Getting Over It”, não vão ser sempre o foco do jogo. “Baby Steps” é um jogo de mundo aberto. Ou, parcialmente aberto. Cada capítulo se desenrola em um mapa gigantesco repleto de caminhos secundários, segredos ou piadinhas colocadas pelos desenvolvedores.

No primeiro capítulo, por exemplo, Nate encontra Jim, um dos personagens secundários do game. Após uma breve conversa pensando que ele está em um programa ou um jogo, ele explica para Jim que precisa ir muito ao banheiro. Jim responde com “Estou preocupado com você, vai atrás desse arbusto, eu espero!”. Nate quase que imediatamente o corta e desconversa que a vontade passou. Nate é alguém que não quer ajuda de ninguém, que sente que não precisa de ajuda. Mas ele não é do tipo arrogante; ele só se sente confuso quando alguém lhe oferece ajuda. Afinal, quem ajudaria uma pessoa descalça que está vestindo um onesie?

Assim que esse diálogo terminou, decidi evitar o caminho “essencial” e apenas… explorar o mapa. E, que mapa que a equipe criou para “Baby Steps”. Já no primeiro capítulo o DNA do trio é mais do que notável. A capacidade de Foddy de criar coesão do caos, a trilha sonora dinâmica que utiliza sons ambientais — muitas vezes para te irritar — como em “Ape Out”. Eu me senti… livre. Livre para fazer o que quiser.

Baby Steps
Hmm…. melhor não incomodar o urso….

Ler o termo “livre para fazer o que quiser” pode soar besta. Todo jogo de mundo aberto é livre. Mas ele é, de fato, livre? Na atual conjuntura da indústria, até mesmo os mais “indies dos indies” colocam algum objetivo na sua cara — um senso de falsa urgência.

O último jogo em que eu realmente me senti livre antes de “Baby Steps” foi “MIRO” da Lost Saved Data_, e antes disso “Proteus” de Ed Key. “MIRO” foi um “achado” após horas vasculhando a loja do Steam e Itch. Já “Proteus” tem pouco mais de 12 anos. Desde então o ethos dos jogos de mundo aberto “convencionais” tende a ser “aqui está o objetivo principal e aqui estão os objetivos secundários, caso queira fazê-los”.

“Baby Steps” tem, como disse antes, um caminho essencial que você precisa concluir para avançar para o próximo capítulo, mas em momento algum o jogo martela isso na sua cabeça. Eu o ignorei em prol de descobrir o que o mapa tinha para me oferecer. Tentei escalar montanhas que pareciam impossíveis – ao menos para as minhas habilidades de escalada. Pequenas torres na tentativa de pegar um chapéu só para perdê-lo minutos depois ao tropeçar ou escorregar por um rio de lama. “Ughhhhh, não acredito que isso aconteceu”, dizia para mim mesmo. Nate concordava.

Toda vez que eu caía de um local alto, ouvia Nate reclamar “Ughhh, de novo não” ou “Uhhhh por que isso está acontecendo comigo”. Eu te entendo Nate, eu te entendo. Fazia as mesmas perguntas.

Baby Steps
Gostram do meu chapéu?

Mas, cedo ou tarde, eu decidi seguir para o próximo mapa, uma floresta na qual eu me perdi por horas. Tentei subir em cima de um urso enquanto ele dormia só para tropeçar e cair em um rio. Perdi o meu belíssimo chapéu de sapo com a correnteza. E, não, isso não fazia parte do caminho “essencial” de “Baby Steps”.

Eu não tenho como reforçar o suficiente: a quantidade de pequenos detalhes que a equipe colocou nesse mundo imenso é assustador. Eu me sentia revigorado toda vez que eu chegava em um novo mapa. “O que será que vou encontrar”?

E não posso deixar de citar a incrível maestria da equipe de “pregar peças” com a linha do horizonte. Nem todo mapa é uma montanha ou um desfiladeiro, mas o horizonte vai estar muitas vezes bloqueado por uma pequena elevação. Quase que um convite de “ei, o que você acha que está ali”? Eu respondia na minha cabeça “Não sei, mas estou com um pouco de medo de descobrir”.

Muitas vezes dava voltas e voltas por decisão minha para tentar explorar o máximo que podia do mapa antes de descobrir o que poderia estar na linha do horizonte. Em nenhuma ocasião eu senti que eu estava “perdendo tempo”. Pelo contrário, eu estava aprendendo, junto com Nate, a caminhar com os meus próprios pés em um mundo completamente novo para mim e para ele.

Por favor não me perguntar sobre essa área.

Esse mundo novo vem acompanhado de personagens secundários que vão muito além de Jim. Eu não quero entrar no território de spoilers, mas você vai encontrar vários personagens que vão tentar te auxiliar na sua jornada, seja com tentativas de te convencer a usar o método mais “simples” ou “prático”, seja com palavras de encorajamento.

Eu não imaginava que a história de “Baby Steps” – e sim, há uma história – fosse me pegar de surpresa. As interações iniciais tinham um tom quase absurdista, mas à medida que Nate explora esse novo mundo, ele começa a se sentir mais confortável consigo mesmo, com o mundo, com a sua capacidade de caminhar com os próprios pés. Há uma cena específica que ocorre depois de realizar um dos desafios mais difíceis do jogo que me deixou com os olhos marejados.

Mas, no fundo, ainda é um jogo de Bennett Foddy, e quando os meus olhos não estavam marejados pelas incríveis interações de Nate, eles certamente ficaram pela raiva que eu senti em vários quebra-cabeças.

Ah Foddy, pelo amor de deus.

Imagine a seguinte situação: Eu precisava cruzar um gigantesco desfiladeiro, mas o único caminho eram trilhos suspensos, com parte deles quebradas. Quer saber quanto tempo me levou? Três horas ininterruptas.

Subia, chegava próximo do topo, botava um pé na frente do outro de forma ligeiramente torta – que assumo ser falha minha, e não das mecânicas do jogo – e via Nate cair direto para um rio. Caro leitor, você não tem noção da vontade que eu tinha de socar a mesa, de enfiar a cara em um travesseiro e gritar até ficar sem voz.

Nesta situação em específico eu decidi levantar antes de me irritar mais do que eu deveria – que eu tenho evitado mais e mais com o passar dos anos –, e olhar o trânsito pela janela.

“Está tudo bem, Lucas?”, me perguntaram. “Eu caí em um riacho”, respondi com o tom de derrota. A pessoa não entendeu bulhufas do que eu falava, mas notou que eu estava chateado e me deu um abraço. “Você vai conseguir”, disse. E às vezes, tudo o que você precisa é de um abraço e uma palavra de apoio. Assim que me acalmei, tentei mais uma vez a jornada e a concluí. Um sorriso irradiava do meu rosto – um feito que cada vez menos jogos conseguem causar em mim.

Eu não nego que há mais situações “irritantes” do que eu gostaria em “Baby Steps”, mas todas elas têm uma contextualização que vai além do que apenas “difícil por ser difícil”. Há um forte subtexto sobre a ausência de apoio, do medo de pedir ajuda, da vergonha. De ser julgado por outros por não saber de algo – até mesmo caminhar.

Às vezes você cai tanto, mas tanto, que o melhor é ficar no chão um pouquinho para descansar, e aí tentar de novo.

E, para um jogo com ambientes e situações que beiram o absurdo, é uma incrível prova do crescimento e do amadurecimento de Foddy tanto como designer, como a sua capacidade – junto com Gabe Cuzzillo e Maxi Boch – em criar um jogo singular. Um jogo com uma mecânica tão “simples”, que é andar, mas que é tão polida, tão bem aplicada, e depois transformada em um gigantesco processo de conhecimento e ferramenta narrativa.

Ele não foi produzido para consumo em “massa”, embora seja publicado pela Devolver Digital. Eu consigo imaginar muitas pessoas desistindo muito antes de terminarem a jornada. Eu mesmo não pensei que veria os créditos. Mas após quase 30 horas de jogo, dezenas de quedas, mais de 50.000 passos, eu cheguei no final e não me arrependo nem um pouco.

“Baby Steps” é único, é infuriante, é emocionante e traz um senso de liberdade sem igual. Uma anomalia em mais de uma década de jogos de “mundo aberto” que te prometem liberdade, mas de fato não a entregam. Dormi e acordei pensando nele, e talvez continue a pensar nele pelos próximos dias, semanas ou até meses. Eu espero, de coração, que você decida acompanhar a jornada de Nate. Ela vale muito, muito a pena.

Baby Steps

Total - 10

10

“Baby Steps” é um ótimo lembrete de que você não precisa “entupir” um jogo de mecânicas supérfluas para que ele seja memorável. Às vezes, caminhar com os seus próprios pés já é uma tarefa difícil por si só. Ele vai te irritar, ele vai te fazer querer desistir, mas também vai te “recompensar” com momentos tocantes e reforçar que nem sempre temos a capacidade de pedir ajuda quando mais precisamos. Um feito fantástico do trio Foddy, Cuzzillo e Boch, e um dos meus jogos favoritos de 2025.

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Tags: baby stepsexploraçãoindiemundo abertoplataforma
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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