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Vídeo de Humankind detalha o “late game” do 4X

Lucas Moura por Lucas Moura
13 de agosto de 2021
em Notícias
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Com praticamente quatro dias até o lançamento em 17 de agosto, a Amplitude lançou nesta sexta-feira (13) o diário de desenvolvimento focado em uma das áreas mais complexas de Humankind: o late game.

Quem jogou qualquer 4X sabe bem que o momento “ou vai ou racha” é quando uma partida chega no late game. A maioria deles acabam virando uma partida de tédio para ver quem chega primeiro na vitória ou guerras que duram turnos e mais turnos. A Amplitude está tentando reverter esse processo com a introdução de algumas mecânicas e outras renovadas.

Alguns dos exemplos citados no vídeo são bem conhecidos pelos fãs de 4X, como o lançamento de satélites ou foguetes. Entretanto, satélites em Humankind não só geram fama, mas também permitem que você tenha uma visão mais abrangente do mapa. O mesmo acontece quando você avança para a era moderna e constrói aeroportos. Aviões não são unidades “estáticas” e podem patrulhar certas áreas de interesse, enquanto o oponente tem de construir baterias antiaéreas para proteger suas cidades.

É óbvio que isso também influencia batalhas táticas. O uso de artilharia moderna, por exemplo, entra como uma “habilidade” ao invés de uma unidade no campo de batalha. Eu acho essa uma ótima mudança levando em conta que a maioria dos jogos fazem um uso limitado dessa unidade e isso pode vir a ser um ótimo elemento para quebrar a estagnação de uma guerra.

O mesmo vale para os novos sistemas de transporte – como os já citados aviões – e o uso de trens. Eles não só beneficiam o lado econômico, fazendo com que você tenha acesso a recursos mais distantes, como podem ser usados para agilizar o transporte de tropas por diferentes territórios.

Aliás, abro espaço para lembrar que o Brasil pode ser uma das grandes potências do late game de Humankind. Focada na agricultura – e finalmente quebrando o estereótipo de que somos um país de turismo e carnaval – uma das suas habilidades especiais é gerar uma unidade de população para cada cidade adjacente e ganhar 5 pontos de “estabilidade”. O que, convenhamos, quando uma guerra explodir é o que você vai mais querer ter no bolso.

O Brasil também tem um grande diferencial no combate pela unidade “Brigada de Selva”, a unidade de combate furtivo mais forte do jogo. Ela conta com bônus de dano ao realizar emboscadas em qualquer tipo de terreno e usa todo o seu poderio bélico mesmo quando está se defendendo contra ataques à curta distância.

Outra mudança que eu vejo como muito positiva é o uso de armas nucleares. Ao invés de acertarem o alvo no mesmo turno como em Civilization, em Humankind elas demoram um turno ou mais para chegarem ao seu destino. O intuito da Amplitude é fazer com que jogadores que possuem poderio nuclear repensarem as suas escolhas ao invés de garantirem a sua destruição mútua.

Isso, é claro, sem contar com o fato que muitas nações não vão ficar nem um pouco felizes de verem armas nucleares sendo usadas. É possível que você perca aliados, tratados e acabe isolado na partida. Eu estou muito curioso para ver como o late game de Humankind vai se desenrolar com partidas contra a IA. Espero muito que ela esteja bem refinada para lidar com todos esses sistemas complexos.

Vale lembrar que além de estar em pré-venda no Steam e na Epic Games Store, Humankind será lançado no Xbox Gamepass para PC Uma ótima oportunidade para quem não quer investir R$170,00 de cara.

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Tags: estratégiaestratégia em tempo realestratégia em turnos
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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