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Primeiras Impressões – World of Tanks HEAT

Lucas Moura por Lucas Moura
15 de junho de 2026
em Uncategorized
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Sabe um dos motivos pelo qual eu evito títulos free-to-play? O maldito do grind. Uma década de “War Thunder” e se eu não desembolsasse o PIB de um pequeno país, não acesso aos veículos mais modernos. Como eu sou uma pessoa com o mínimo de bom senso – mesmo que às vezes ele fuja –, gastei pouquíssimo. É um dos motivos pelo qual eu sempre preferi os títulos da Wargaming. Longe de serem perfeitos, ao menos eu não sentia a obrigação de transformá-los em um segundo trabalho. A exceção era “World of Tanks” e sua árvore enorme de veículos. Me sinto cansado só de pensar nelas. Sabe como eu não me sinto cansado? Ao jogar “World of Tanks: HEAT” (Steam / Xbox / PlayStation).

Se “World of Tanks” é voltado para a Segunda Guerra Mundial e o período pré-guerra fria, “HEAT” olha – e muito – para o futuro. Veículos modernos, arenas que alternam entre campos de petróleo a instalações futuristas. Explosões e destruição por toda parte. Isto é, destruição dos veículos inimigos e as vezes do meu.

A proposta a Wargaming com “World of Tanks HEAT” fica bem clara já nas primeiras partidas: ser uma forma mais acessível e rápida de jogar “World of Tanks” sem que o jogo perca tanto o seu DNA.

Vão embora os tanques da Segunda Guerra e entram agentes e tanques experimentais. Cada agente se se enquadra em uma das três categorias: assalto, defesa ou atirador. Você começa com três opções de agentes — um de cada classe. Em seguida, pode subir de nível seu agente e treiná-lo para adquirir novas habilidades. Também é possível subir de nível seu tanque e aprimorar seus sistemas.

“Lucas, mas isso não o configura como um hero shooter”? Em partes sim, mas aí é que está a grande diferença de “World of Tanks HEAT” para outros jogos que usam agentes. Há um conjunto de habilidades ativas que são utilizáveis em campo de batalha e outro conjunto de passivas que só são ativadas ao atingir um nível determinado de pontos e se manter vivo em combate. Há uma constante independentemente das categorias: elas levam muito, mas muito tempo para recarregarem.

O que vem em primeiro lugar é a habilidade do jogador em não só entender os mapas, mas também os pontos de fraqueza de cada classe de tanque. Não vou dizer que é uma curva de aprendizado fácil para quem nunca sequer encostou em um título com tanques.

As primeiras partidas podem ser dolorosas e você pode muito bem querer desistir pela dificuldade de eliminar um tanque cuja principal característica é a de defender pontos de ataques. O M1 Abrams que está presente no jogo, por exemplo, requer múltiplos disparos para quebrar a armadura e destruir as trilhas o tornando temporariamente imóvel. O jogo em si oferece um ótimo glossário e visualização dos pontos de fraqueza, mas fora da partida, e em momento algum ele foi comentado durante a missão-tutorial — obrigatória para todos que começam a jogar “World of Tanks HEAT”.

Até eu, que já tenho uma certa experiência com o gênero apanhei um pouco. O Abrams foi meu pior inimigo partida após partida. “Mas que diabos, por que você não morre de uma vez só!”, frases e variantes com mais…irritabilidade, digamos assim, foram soltadas mais vezes do que eu gostaria de assumir. Eu, porém, não parei de jogá-lo. O motivo não poderia ser mais simples possível: dinamismo.

Eu sou um veterano de 10 anos de “World of Warships”. Certas partidas duravam 30, às vezes 40 minutos. Saía de uma exausto de tanto ter que pensar nos alvos, na distância, calcular o tempo de disparo dos meus canhões, tentar não me irritar quando os meus torpedos passavam raspando na embarcação do time inimigo. Em “World of Tanks HEAT”? Se eu vi uma partida durar 15 minutos foi muito. Eu podia ter perdido ou vencido, já apertava o botão de matchmaking pois queria mais.

O que ajuda, e muito, são a variedade dos mapas e a diferença de escopo em comparação a “World of Tanks”. Eu não preciso ficar cinco minutos apertando o “W” do teclado (ou o equivalente no controle) para chegar ao destino e, com sorte, não ser destruído antes de sequer disparar. Os mapas menores com mais chokepoints geram aquela tensão gostosa. Aquela que me deixa atento para tentar descobrir qual o caminho o time oponente vai fazer. Até ser pego de surpresa não era um elemento de frustração, mas sim um que me dava ainda mais vontade de aprender cada nuance do mapa.

Claro que “World of Tanks HEAT” não seria nada sem o seu arsenal de tanques, que é o segundo ponto que me fez gostar tanto dele. Em comparação a outros jogos no mercado, a seleção é assustadoramente menor. Cada agente tem acesso a apenas dois tanques – sendo um deles tipicamente indisponível até que você chegue em um determinado nível ou o libere no passe de temporada. Ainda assim, o número menor permitiu a Wargaming dar uma identidade mais bem definida para cada um deles.

Defender uma área com o já citado M1 Abrams é sobre se esconder em um canto ou definir um ângulo e evitar que alguém chegue perto de você. Mude para um tanque de ataque e eu era quase imparável no campo de batalha. Digo, se eu me mantivesse em constante movimento e não expusesse as partes mais fracas do tanque. Consegui fazer isto sempre? Não. Diria até que eu morri mais como um tanque de assalto – e já peço desculpas de antemão aos meus companheiros de combate – do que um tanque de defesa.

HEAT

Entretanto, por mais que eu tenha adorado – e continue a adorar – cada partida que faço de “World of Tanks HEAT”, ele ainda tem um longo caminho pela frente, tanto em termos de melhorias de qualidade de vida, como balanceamento.

Como apontei, tanques de defesa são difíceis de serem abatidos, e pelo que pude ver, tem sido a escolha principal da comunidade. O que acontece quando uma equipe é praticamente formada por tanques de defesa? Das duas, uma: Eles dominam o mapa controlando cada ponto de controle, ou são eliminados tão rápido que não conseguem reconquistá-los.

Isto deságua em um problema maior, que é a seleção de agente e tanque. Você só pode fazer isso antes de começar o matchmaking, e a partir daí você terá que usar ele independentemente do mapa e da composição da sua equipe. Eu escolhi um tanque de assalto e acabei caindo em um mapa minúsculo de 5v5 cujo objetivo estava cercado por muros médios e altos. Se eu botasse um centímetro do tanque para dentro do objetivo, era certeza que ia virar um destroço em questão de segundos.

HEAT

O que me leva a outro ponto ligeiramente frustrante, mas igualmente preocupante: partidas contra a IA. Elas estão no momento bastante desbalanceadas. Há momentos em que você cai com uma IA que não entende o que fazer no mapa, e em outros com uma que mais parece estar treinando para competir em um torneio. Não há opções de ajustar a dificuldade da IA ou até mesmo o grau de “habilidade” de outros jogadores.

Imagino que a segunda opção nunca vá ser implementada pois a Wargaming – como muitas outras desenvolvedoras – utiliza um sistema de matchmaking com base na sua habilidade e tenta parear jogadores do mesmo nível. Mas, por ser um jogo novo, o sistema ainda aparenta estar aprendendo o que são “jogadores do mesmo nível”. Isto não é uma crítica as outras pessoas com quem joguei, sequer tenho o que falar delas a não ser elogios, mas é impossível não notar a oscilação entre jogadores que já tinham pegado a manha de se comunicar e outros que simplesmente escolheram o tanque mais “bonito” e se tacavam em frente a um objetivo só para morrerem.

Por fim, o maior problema de “World of Tanks HEAT” está na sua variedade de modos. Há quatro categorias: Conquest, Hardpoint, Control, e Kill Confirmed. No entanto, não há como selecionar qual categoria você quer jogar como tende a ocorrer em “World of Warships”.

Dado a especialização dos veículos e a impossibilidade de alterá-los durante a batalha, você pode muito bem cair em uma partida de “Hardpoint” – onde só há um ponto de controle e cada morte aumenta ainda mais o tempo de espera – com um tanque no estilo “marksman” que é mais bem usado à longas distâncias. Ao menos deveria existir a opção de escolher o modo de jogo ou fazer com que o sistema de matchmaking pareie o seu veículo com um modo no qual ele possa ser mais eficaz.

HEAT

Sei que os últimos parágrafos podem fazer parecer com que eu fiquei muito frustrado em jogar “World of Tanks HEAT”. Muito pelo contrário, ouso dizer que essas arestas pontudas estão presentes em todo jogo multiplayer que está nos seus estágios iniciais. Céus, até mesmo “Call of Duty” que tem mais de 20 anos de marcado dá cada tropeçada feia que ainda me impressiona de eu encontrar partidas em certos modos.

O que mais importa para mim é que a jogabilidade de “World of Tanks HEAT” é soberba. Uma daquelas que eu me divirto tanto, ganhando ou perdendo, que esses problemas não tiram o brilho do novo projeto da Wargaming. Tanto que ele vem sendo um excepcional companheiro para “relaxar” depois de um longo dia de trabalho. Algo que eu jamais imaginaria que um game da desenvolvedora seria capaz de fazer.

Torço, e muito, para que ela não engavete esse projeto como fez com “Steel Hunters” – outro queridinho meu. Até mesmo escrever essa matéria me dá vontade de voltar a jogar mais uma partidinha de “HEAT”. E, quer saber? É isso o que eu vou fazer. Vejo vocês por lá.

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Tags: Multiplayerpreviewprimeiras impressoespvpWorld of Tanksworld of tanks heat
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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