Primeiras Impressões – Star Control: Origins

2017 marca o aniversário de 25 anos da criação de umas das mais influentes e franquias de jogos Sci-Fi: Star Control. Com uma temática inusitada e foco na exploração, ele era o sonho de qualquer fã de ficção científica. Agora com um “soft reboot”, Star Control: Origins (Steam, Early Access) vem com a promessa de um novo Star Control para agradar veteranos e novatos. Promessa, esta, que pelo beta, está longe de se mostrar real.

Como todo jogo, a Stardock decidiu começar o “beta” (que mais parece um alpha a esse ponto) focando em um dos elementos mais básicos implementados — o combate. Não que este não seja importante dentro do universo do game; ele é um dos principais loops que o jogador vai encontrar enquanto explora galáxias, planetas, encontra piratas e outras ameaças intergalácticas. A questão em si fica para o fato que o combate em si está muito, mas muito longe de evocar a sensação de planejamento, vitória e superação.

Para o bem ou para o mal, Star Control: Origins lembra tematicamente muito o seu original – naves simples de serem controladas, um toque estético cuja ergonomia e estrutura parecem ter saído de nossos sonhos, formas e tamanhos que fogem dos padrões típicos de “monstruosidades imensas” ou exagerado em parecer algo “industrial”.

Como já era de se esperar, tudo isto pode ser alterado, redimensionado e ajustado via um robustíssimo criador de naves — um dos traços mais marcantes da Stardock e visto em demasia nos seus 4X espaciais: Galactic Civilizations II e III. Não esperava menos vindo da desenvolvedora e honestamente gastei mais horas do que deveria ajustando peças para o design de naves, posicionando diferentes armamentos e tentando encontrar um equilíbrio entre movimentação, alta sustentabilidade em campo e poder de fogo suficiente para eliminar diferentes tipos de oponentes.

Mas fico me questionando se valeu a pena gastar essas horas, porque assim que eu entrei no modo de batalha e selecionei minhas queridas naves, eu não tinha a menor noção do que diabos eu fazia ou como deveria atacar.

Mas não quero colocar a carroça na frente dos burros; para entender de onde vem o problema atual de Star Control: Origins, é preciso fazer uma rápida viagem no tempo pela evolução das diferentes formas de navegação que temos em jogos espaciais.

Peguemos o mais básico de todos, Asteroid. O game de 1979 da Atari pode ter um visual rudimentar quando comparado até com as coisas mais básicas de hoje em dia, mas sua jogabilidade foi base para se estabelecer muitos dos estereótipos usados em jogos espaciais. Nele já se vê o conceito da primeira lei de Newton, onde todo corpo livre da ação de forças ou está em repouso ou em movimento retilíneo uniforme. Você aponta a nave para onde quer ir e acelera. Ela vai seguir esse caminho até que você inverta o posicionamento da mesma e mais uma vez ative os motores.

Star Control: Origins

Como outros do gênero, Star Control pega esse conceito da física e o aplica com mais variáveis — diferentes tamanhos de naves possuem massa e aceleração variadas, velocidades de rotação maiores ou menores — tanto para o jogador como os inimigos. Em Star Control 2 o sistema era relativamente simples; apesar da aparente complexidade, bastavam alguns minutos e você já tinha a completa noção de como se defender de uma possível ameaça. Em sua essência era um jogo que eu poderia facilmente julgar como “arcade”. Não como um Star Wars X-Wing ou, mais recentemente, o reboot de Battlefront, mas ainda assim arcade.

Com uma devida audácia, Star Control: Origins tenta manter essas raízes do arcade, da facilidade de aprendizado, e adicionar sobre elas ainda mais sistemas secundários, sem aparentemente cogitar as ramificações dessa decisão.

Uma partida é iniciada em um dos mais insossos cenários de combate espacial, um pequeno campo com asteroides. Rapidamente tentei movimentar a minha nave para atingir a lateral do inimigo — todos os tiros foram em vão pois eu não tinha a menor ideia de qual era a distância dos projéteis, tampouco o dano que eles causavam.

“Ok, estou em uma distância segura, irei manobrar a nave e partir em direção dele mais uma vez”, disse confiante de que já tinha pego o jeito. Não poderia ser tão difícil, não é mesmo? É, mas era.

Rapidamente vi minha nave rodopiar como um pião e tentava de todas as maneiras entender qual era o causador do ato. Teria eu adicionado aceleração demais nos motores? Minha nave era leve demais para a potência que coloquei em sua estrutura? Melhor testar com uma nave padrão que veio com o beta, né? Mesmo resultado: ora rodopiava no menor ligeiro toque no botão acelerar, ora não era capaz de entender se a aceleração da minha nave estava ativa, ora precisava olhar para o canto da tela para descobrir se o disparo que realizei de fato reduziu os pontos de vida do inimigo.

Nessa balança de tentar criar acessibilidade e ainda trazer um ar de “novo” a Stardock se meteu em uma encruzilhada complicada. Star Control: Origins, ao menos no que diz respeito ao combate, é como dirigir um carro sem um medidor de velocidade. O feedback visual é fraquíssimo, não existem medidores na tela a não serem os mais básicos — bateria e pontos de vida — e o armamento variado parece não ser comportado pelos sistemas até então apresentados. É um jogo baseado num conceito de “menos é mais” que ao mesmo tempo parece dizer que “mais é mais”.

Um exemplo disso é uma nova arma de buraco negro, que dispara um projétil em área, atrai naves próximas enquanto causa um dano específico por segundo. Qual é a distância máxima que posso dispará-la? Qual o dano médio causado? Não sei, ele não me informa. Mais da metade das partidas foram uma repetição da frase “Vou usar essa arma. Ah, deixa para lá, ela não tem o alcance que eu quero. De volta ao designer de naves”.

Star Control: Origins

Em momentos eu sinto que Star Control: Origins tenta oferecer, por meio de seu combate, uma alternativa para jogos mais complexos como Starsector — ainda o meu ponto de referência para combate espacial — sem perder sua identidade. Entretanto, Starsector funciona especialmente pois ele dá o feedback necessário ao jogador para entendê-lo. A interface pode ser assustadora no começo, mas basta um investimento modesto de tempo para perceber que, na realidade, é muito mais simples do que parece. Todos os arcos de disparo, distância e potência estão visíveis e o que cabe ao jogador é entender como aproveitar os prós e contras de sua frota.

Star Control: Origins, no entanto? Não há investimento de tempo que justifique gastar horas e mais horas em um designer de naves que esconde informações cruciais sem uma justificativa plausível e depois testá-las repetidamente até que você encontre uma combinação que funcione. Não estou falando de funcionar contra uma ou duas naves que você está com dificuldade de vencer; eu falo de funcionar ao ponto de ser viável usá-la no cenário mais básico possível.

Com a primeira fase do beta focada puramente no combate e a segunda etapa do beta — onde finalmente terei acesso a criação de mundos e exploração dos mesmos — ainda sem data, Star Control: Origins não passa de um editor de naves glorificado que ainda tem muito a ser trabalhado. Não é surpreendente dado ao estado de “acesso antecipado”, mas decepcionante por ver que, mais de um ano desde o seu anúncio, nem mesmo os conceitos mais básicos estão funcionais.

Star Control: Origins tem uma longuíssima jornada pela frente, tanto por carregar o nome da franquia quanto pela comparação com os até então ótimos lançamentos da Stardock (como Ashes of the Singularity). A esperança pode ter se tornado preocupação momentânea e o futuro de Star Control, como foi nos últimos 21 anos desde Star Control 3, continua nebuloso. Resta a mim aguardar e torcer; torcer que a Stardock ouça com o coração aberto às críticas dos fãs e resgate a magia da franquia para uma nova geração. Vai ser um objetivo atingível? Cedo demais para dizer.

Primeiras Impressões – Star Control: Origins

About The Author
-

Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.