Primeiras Impressões – RIOT: Civil Unrest

Em exibição no IMS Paulista, a exposição “Corpo a Corpo” traz duas facetas de um Brasil. Uma apresenta a descentralização da informação por meio de grupos como o Mídia Ninja, e a outra, os apertos de mão duvidosos no Congresso Nacional. Andar pela exposição me trouxe incômodo, o contraste do barulho de TVs que passavam vídeos gravados de celulares, telas borradas, sons estridentes – o retrato de uma nação sem rosto e sem amparo.

Viver no Brasil nos últimos 10 anos tem sido como estar no olho de um furacão. Ver manifestações, sentir o cheiro de gás lacrimogêneo e de latas de lixo queimadas, mostra a realidade de um país que se revoltou, e que, como um leão, foi adormecido com um dardo tranquilizante. Ter passado por tal vivência em várias ocasiões me impossibilita de olhar para RIOT: Civil Unrest e vê-lo como um projeto cujo foco é levantar questões sobre protestos. Muito pelo contrário, encontro nele a destilação de acontecimentos, agindo como um ácido que corrói a pele e deixa à mostra apenas o esqueleto, esquecendo que o corpo não caminha se não existem terminações nervosas, músculos e cérebro.

A tela inicial aponta: “tentamos ser os mais neutros possíveis; recomendamos que você busque mais informações sobre os eventos para novas perspectivas”. Instantaneamente RIOT auto sabota a sua própria existência.

As quatro campanhas disponíveis, que vão da Primavera Árabe aos protestos políticos na Itália, Ucrânia, Chile e Brasil, trazem um ar de apatia. É impossível diferenciar RIOT de um wargame como The Operational Art of War ou Command: Modern Air Naval Operations com um exame superficial. Os games citados tipicamente colocam o jogador em uma situação complexa com um problema a ser resolvido e não especificam as consequências a curto ou longo prazo. Mas RIOT não é um wargame; ele não tem esse luxo de se distanciar de política, ainda mais quando ele não só coloca civis, como os transforma em uma das atrações principais.

Os protestos são trivializados e convertidos em fases com objetivos que chegam a ser cômicos se não fossem trágicos. “Vá até ali e ocupe tal local”, ou “impeça a polícia de avançar até uma região específica”. Contexto? Um vídeo de cinco a dez segundos no início que não explica nada.

Ali estava, impactado pelo o que via na tela e sem saber como é que devia jogá-lo. Quatro massas de “zumbis”, estavam no meu controle. Um clique do botão direito do mouse para ir em uma direção, teclas para ativar habilidades. Jogar como os manifestantes foi uma questão de empurra-empurra, já que queria ao máximo evitar confrontos diretos com a polícia. A polícia, no entanto, não foi tão simpática assim.

RIOT

Bombas de efeito moral e granadas de fumaça foram rapidamente jogadas em meio aos manifestantes, causando uma perda moral considerável. As linhas de “certo” e “errado” começam a se embaralhar nesse momento. Deveria, então, partir para um ataque mais acirrado? Seria o certo a fazer? Tudo isso por conta de um objetivo em um jogo?

Eram civis no fim das contas, que respondiam a violência por meio da violência pois era a única linguagem falada naquele momento. Eu tenho a convicção de que muitas pessoas, quando possível, assumem uma postura pacífica. RIOT, mais uma vez, esquece de prover o motivo que fez com que essas pessoas chegassem ao limite, mudassem o tom e partissem para atos de violência.

Mas RIOT é um jogo, não é mesmo? Coquetéis molotov, jogar pedras na polícia viram habilidades especiais, tudo é “gamificado”, destituído de motivação ou justificativa, o que tira dessas atitudes seu caráter de ferramentas de resistência. Por consequência, a falta de contextualização faz com que jogar como a polícia seja, infelizmente, muito mais sedutor.

Estamos tão acostumados a recebermos reforços positivos que é claro que muitos jogos vão utilizar isso como base na qual são criados. De forma similar, quando temos nossa força retirada, nos sentimos nus, frágeis, suscetíveis a derrota. E ninguém gosta muito de derrota.

A polícia tem armas, tem granadas, tem tanques, viaturas. Todo o reforço positivo que um jogador pode querer. Para que manter os manifestantes vivos? Atire neles, ué, é mais fácil. É uma solução mais “prática”. Que se dane os alertas de que um morreu, que outro foi ferido. O que importa é que no fim do dia a manifestação foi controlada.

Em teoria RIOT tem mecanismos que punem o uso excessivo de força, mas na prática não vi isso acontecer em momento algum. Joguei carros de polícia em cima de manifestantes, assustando muitos e mesmo atropelando alguns deles. Senti um embrulho no estômago por relembrar cenas que vi na vida real, mas que no jogo pareciam coisas banais e corriqueiras.

RIOT

Nem os mais sádicos, como GTA, deixam o jogador impune quanto aos atos que pratica. A Rockstar pode receber as críticas que forem quanto ao modelo de DLC, mas ao menos faz o mínimo esforço de contextualizar o racismo ou a caricatura da violência dos Estados Unidos.

Missão vencida ou perdida, RIOT me “presenteava” com a capa de um jornal, ora demonizando os manifestantes, mas jamais criticando demais a força policial – o filtro que tantos veículos de comunicação usam para tratar do assunto na vida real.

O que me assusta na retórica de RIOT é a facilidade de reduzir o ato de protestar a algo dispensável, onde resistir não equivale a nada e onde a força sempre irá vencer. Ironicamente a maioria dos protestos demonstrados pelo jogo transformou, e muito, o panorama geopolítico do mundo.

Para que então, tamanha falta de argumentos, de atenção aos detalhes? O espetáculo visual? A violência gratuita? O medo de assumir responsabilidade pelos atos? Não ter um posicionamento já é um ato de se posicionar em relação a um assunto.

Eu não me importo sob qual pretexto você decide cobrir um ato político ou uma experiência de guerra. Tivemos péssimos exemplos em 2017, como o excesso de ultranacionalismo de Call of Duty: WWII ou a falta de tato de intervenções militares pelos EUA em Ghost Recon: Wildlands. Mas nenhum dos dois sequer chega aos pés da falta de conexão com a realidade que é mostrada por RIOT. Para se falar de algo, é preciso primeiro que tenha uma narrativa, não um bando de mensagens jogadas na tela.

Jogos como 1979 Revolution: Black Friday, Bury me My Love, This is the Police, e Way of the Defector mostram que há espaço nos jogos para diálogos políticos, mesmo que eu nem sempre concorde com a mensagem. RIOT ? RIOT até então é um circo. Será que essa é a mensagem que o jogo quer passar, o antigo lema político do “panem et circenses”? Seja como for, que preparem o picadeiro, apaguem as luzes e assistam ao espetáculo da banalização.

Primeiras Impressões – RIOT: Civil Unrest

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Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.