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Primeiras Impressões – Remothered: Red Nun’s Legacy

Lucas Moura por Lucas Moura
1 de setembro de 2026
em Uncategorized
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Red Nun’s Legacy

Eu tenho um imenso respeito por desenvolvedoras que tentam ser ambiciosas, mesmo quando tal ambição não é atingida. Ousaria dizer que essa é a trajetória da Stormind Games a franquia “Remothered”. De início, parecia que a equipe italiana queria apenas homenagear “Clock Tower”, mas com o passar dos anos, ela encontrou a sua voz com “Broken Porcelain”. Após algumas horas de jogo com “Red Nun’s Legacy” (Steam / PlayStation / Xbox) – o último jogo da trilogia – começo a pensar esse período pode ser definido como o processo de “amadurecimento”.

O jogo conta a história de Susan, cuja filha Agata foi misteriosamente sequestrada. Após receber uma gravação de áudio enigmática aludindo que a sua filha ainda está viva, ela viaja para o convento de Cristo Morente, supostamente abandonado e coincidentemente tem ligações com a família Ashmann — presente por praticamente toda a trajetória de “Remothered”.

No entanto, não é assim que a demonstração que nos foi concedida acesso começa. A desenvolvedora propositalmente pula a parte inicial da história e já coloca Susan presa em uma mansão adjacente ao convento. Portas trancadas com chaves misteriosas, gaiolas, mapas que não fazem muito sentido e pinturas no mínimo bizarras. Já dá para sentir de início que “Red Nun’s Legacy” não está para brincadeira.

Red Nun’s Legacy

Para começo, Susan é uma protagonista muito mais “ágil” e menos “frágil” do que as personagens dos outros títulos. Um dos objetivos da desenvolvedora com “Red Nun’s Legacy” era equilibrar elementos de furtividade e vulnerabilidade, mas também introduzir um pouco mais de combate ou formas de se defender.

Não tardou para notar isso, enquanto eu procurava por uma maldita peça de uma gaiola, me deparei com uma das freiras — que mais parece ter saído de um culto. Ela partiu para cima de mim com sangue nos olhos (pressuponho isso, já que o rosto dela estava mascarado por um véu). No entanto, eu estava munido de uma pequena faca, a ataquei e fiz com que ela não só parasse de me perseguir, mas recuasse. Uma ação que me pegou desprevenido.

À medida que continuei a explorar a mansão, já deu para notar que a IA usada para os inimigos de “Red Nun’s Legacy” é muito mais imprevisível. Elas não seguem rotas pré-definidas, mas avançam quando sentem que tem a oportunidade de te atacar, ou procuram onde você está de acordo com o barulho que você faz. Pense nelas quase como o Alien de “Alien: Isolation”, um salto de qualidade gigantesco para a Stormind Games.

Isso também vale no que diz respeito aos quebra-cabeças. Se eles até então eram peças secundárias nos jogos anteriores, eles se tornam um elemento central de “Red Nun’s Legacy”. Pode se preparar para se sentir desamparado e confuso, Susan até dá “dicas” do que pode se encaixar em tal local, mas não segue o “roteiro” que tanto outros jogos têm feito: praticamente indicar o local que você tem que explorar para avançar. Por consequência, eu rodei que nem uma barata tonta as áreas em busca de objetos, itens-chave de um quebra-cabeça.

Red Nun’s Legacy

Por mais frustrante que possa ter sido em momentos, eu prefiro muito mais esse estilo do que o jogo me dar as decisões de “mão beijada”. Além do que, ter tomado o meu tempo com a exploração da área da demonstração revelou um grau de interatividade com o ambiente muito maior.

Se você vê uma gaveta, é bem provável que vai poder abri-la e, quiçá, encontrar um item de defesa ou cura. No entanto, você só pode carregar um desses itens por vez, ou seja, é bom começar a treinar o seu cérebro para criar um “mapa mental” de cada área.

Esse mapa mental também vai ser de muitíssima utilidade se você não jogou os outros dois jogos da franquia. Embora a Stormind Games diga que “Red Nun’s Legacy” pode ser jogado de forma “standalone” já que há poucas conexões com os eventos de “Broken Porcelain” ou de “Tormented Fathers”, a quantidade de personagens e até cenas dos jogos anteriores representadas por meio de pinturas é enorme. Aponte para um deles e Susan provavelmente comentará sobre do que se trata, quase como uma forma mais diegética de inserir uma “recapitulação” sem atrapalhar a exploração e quebra-cabeças.

Red Nun’s Legacy

E por falar em quebra-cabeças, uma das partes que mais me intriga é a introdução de poderes de hipnose e de ver uma realidade paralela. Embora não estivessem totalmente presentes na demo, Susan as usa não só para ler memórias dos objetos, mas também para entender melhor a história da mansão e o convento. Pelo que pude perceber, isso foi apenas uma amostra desses poderes, e estou curioso para saber mais sobre como eles moldarão a jogabilidade na versão completa.

Por outro lado, ainda bem que eu não precisei usá-los, pois para pegar a peça que abre a gaiola – o ápice da demonstração – eu tive que usar a perspicácia e observação já que o objeto estava em meio a tantos outros similares. Esse, eu diria, que é um dos deslizes de “Red Nun’s Legacy”.

Eu não tenho problema com jogos que buscam fidelidade visual e “Red Nun’s Legacy” certamente faz isso com o uso da Unreal Engine 5 e novos efeitos de iluminação, mas em múltiplos momentos da demonstração eu me senti um pouco mais perdido do que imaginava por conta da similaridade entre objetos e até mesmo certas salas. Não sei se o efeito é intencional ou se é só um problema adjacente de muitos jogos que usam a engine da Epic para criar cenários. São estonteantes? Sem dúvida, mas também não podem virar um empecilho.

Assim que eu encontrei a última peça do quebra-cabeça e finalmente tive acesso ao que me aparentava ser a área externa do convento, “Red Nun’s Legacy” toma o controle de mim e me põe para ver uma cena brutal. Freiras espancando o que aparenta ser um corpo, e a violência escala para níveis que jamais vi em outros jogos da franquia “Remothered”. Necessário? Ainda não sei, mas claramente marcante. Não vou entrar em muitos detalhes sobre o que ocorre depois desses acontecimentos, mas se o intuito da Stormind Games é tornar “Red Nun’s Legacy” visualmente memorável – para o bem ou para o mal – ela está no caminho certo.

Como alguém que jogou “Broken Porcelain” no dia do seu lançamento e se deparou com um título praticamente impossível de ser jogado, a evolução de “Red Nun’s Legacy” em praticamente todas as áreas é imensurável. Poderia gastar mais três parágrafos aqui falando das melhorias da animação, movimentação da personagem, a excelente dublagem em inglês que até então vinha sendo um dos pontos fracos, e de como o terceiro jogo consegue criar uma ambientação ainda mais opressora mesmo oferecendo mais ferramentas para você se defender.

Este recorte do último capítulo da saga “Remothered” me encheu de esperança, e falo isso de coração aberto e na torcida de que o processo de amadurecimento que comentei no começo dessa matéria seja de fato concluído com a versão final de “Red Nun’s Legacy” em 27 de outubro.

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Tags: previewprimeiras impressõesRed Nun's LegacyRemothered
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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