A primeira vez que me mostraram o Kickstarter de Overload, eu fiquei cauteloso. “Não é possível que alguém seja capaz de fazer um sucessor espiritual de Descent”. Assim que ele saiu no Steam Early Access, apenas com o modo multiplayer funcional, imaginei que seria mais um daqueles títulos com foco desnecessário no online. Agora, com sua data de lançamento confirmada para 31 de maio e sete missões disponíveis no beta, posso dizer com toda a certeza que eu estava errado.
Imagino que o nome Descent não é tão reconhecido hoje como são outros shooters dos anos 90, como Doom, Heretic, Hexen, etc. Lançado em 1994 pela Parallax Software (e com duas sequências em 1995 e 1999, respectivamente), ele se diferia dos “competidores” por ter uma nave capaz de se mover em todos os eixos e direções, algo chamado de “6DOF” (seis graus de liberdade, em tradução livre) Essa liberdade é complementada com corredores claustrofóbicos, segredos, e uma formidável seleção de equipamentos – elementos que estão replicados perfeitamente em Overload. Todavia, Overload é mais do que um “clone” de Descent — afinal, um dos seus criadores originais trabalha diretamente neste game — pois evolui a fórmula em certas – e algumas vezes inesperadas – maneiras.
Os antes idiossincráticos e muitas vezes confusos corredores, com uma mistura de texturas que iam do aspecto rústico de uma fábrica para cavernas e rios, dão lugar a uma estética mais limpa e que em momentos considerei mesmo “estéril”. Essa crítica foi logo embora no momento em que percebi que eles fizeram o que, para mim, era o impensável: tornar os níveis/mapas simples de se navegar e ao mesmo tempo evocar a necessidade de exploração.
A estrutura de uma missão é simples de se compreender: obtenha os dois (ou três) cartões de acesso, destrua o reator, e escape. Minha dificuldade com Descent era justamente na questão de obter os tais cartões; indicadores mal posicionados e texturas repetitivas que dificultavam o reconhecimento de áreas sem a ajuda do mapa (que, por sua vez, também era confuso por ser 3D) faziam muitas missões se tornarem um chato processo de tentativa e erro. Overload, ao aplicar essa estética mais neutra, reforça ótimos indicadores visuais — setas, presença ou não de edificações que evocam inimigos, resquícios de combates anteriores — para ajudar o jogador a se orientar e identificar onde está.
Mas meu interesse em completar uma missão de Overload não parava por aí; eu queria encontrar cada segredo para melhorar meus equipamentos para as próximas partidas e presenciar mais do incrível combate que o game da Revival Productions oferecia.
Por mais que eu goste de Descent (e eu gosto, muito), combate nunca foi lá o seu forte. Naves inimigas eram previsíveis e o combate se resumia a atire —> se esconda —> atire —> se esconda novamente. A variedade de equipamentos ajudava a não cair no tédio, mas as missões finais quase sempre eram recebidas com um tom de “Lá vem mais uma ‘onda’ de inimigos”. Overload conserta isso não só ao aumentar agressividade dos inimigos, mas também ao tornar os seus ataques e táticas mais variáveis.
O primeiro truque da Parallax para tornar o jogo mais interessante é usar o cenário para esconder pequenas fábricas de robôs — as quais o jogador tem de eliminar caso queira ter um pouco de paz — e facilmente converter qualquer corredor em uma zona de combate.
Phoebe Refinery, um dos mapas presentes na build usada para esse artigo, apresenta dezenas dessas situações. O jogador começa em uma refinaria e tem de navegar para a base dela e destruir o seu reator. Muitos dos corredores tendem a ser hexagonais, mas oferecem estruturas básicas de proteção. Inicialmente, eu derrotava os inimigos no mesmo esquema de “esconde, atira” citado anteriomente, até ser presenteado com dois novos robôs — um que partia direto para cima de mim com serras (e que, em dificuldades altas, podem remover mais da metade da armadura de uma só vez), e outro que preferia proximidade para disparar seus lasers.
Não disposto a enfrentá-los em um corredor apertado, naveguei até a base da refinaria – composta por uma caverna quase inundada de lava – o que me demonstrou um segundo e importante aspecto de Overload: armas não estão lá só para preencher buraco. Um driller (algo como um rifle de longo alcance) causa um coice considerável em sua nave, enquanto mísseis podem ser usados também para impulsionar o oponente em direção a perigos do próprio ambiente, sendo um deles obviamente a lava. Essa descoberta não foi feita quando eu, no ápice da minha perspicácia, usei nos robôs que me perseguiam, mas sim ao ser jogado na lava e derretido por não ter percebido que o dano recebido era ao menos dez vezes maior do que eu imaginava.
Olhando para trás, essa necessidade de momentum e variação de armas era o que sempre faltou em jogos que tentavam replicar o sucesso de Descent (como Sublevel Zero). Muitos deles determinavam que uma arma potente era a melhor solução e fim da história. As missões de Overload – que devo estar jogando já pela sétima vez – mostram que há um tipo de arma para cada inimigo e situação. Ora usava o Driller, às vezes o Vulcan (arma de energia com uma rápida taxa de disparo), ou me arriscava em empurrar inimigos para fora do meu alcance com uma saraivada de mísseis enquanto escapava após destruir o reator. Acho válido reforçar isso, pois no meio de tantos shooters inspirados nos anos 90 (como DUSK, Amid Evil), há ainda poucos que fazem esse tipo de coisa – usar armamentos e equipamentos como opções que se complementam, e não como números que são incrementados. Queria que isso fosse mais comum.
E obviamente, não poderia ser um shooter inspirado nessa época sem uma boa dose de segredos, cada um deles muito bem escondido em cada mapa. E quando digo “muito bem” escondidos, é exatamente o que quero dizer; foram muitas as vezes que me descabelei até encontrar aquela saidinha de ar na qual eu deveria ter entrado para obter um novo item, ou recarregar a munição de uma das minhas armas preciosas. Me irritei, porém? Jamais; era agraciado por mapas tão elegantes (mesmo, que, novamente, demasiadamente estéreis) que nunca senti que eu estava de fato sendo prejudicado pela falta de direção, mas sim pela minha própria falta de atenção. E nessas horas, o incrivelmente bem produzido mapa me ajudava. Colocava um ícone na área que planejava explorar e lá ia eu para os confins do mapa. Tudo por um upgrade (e para não parar de jogar).
Itens, segredos e combate mostram como Descent, e agora Overload, vive e morre pelo seu design de fases; essa integração entre a navegação em ambientes claustrofóbicos e oportunidades de combate. Me senti menos empolgado ao (lutar) para encontrar uma partida multiplayer — que me deu resultados infrutíferos dado a baixíssima quantidade de jogadores — ou tentar um dos quatro mapas de desafio disponíveis.
Batalhar contra onda após onda de inimigos me deu um tremendo sono; não há muita tática no tal modo de desafio, já que sua arena demasiadamente aberta testa unicamente a sua capacidade de desviar de balas (que já não são tão rápidas assim) e a precisão dos seus disparos. Não é o motivo pelo qual eu gosto de Descent, e claramente não vai me conquistar em Overload. Aprecio a tentativa, porém.
No momento, estou focado em completar as missões em dificuldades mais altas, entender melhor o funcionamento das armas e em quais situações devem ser usadas, e me preparar para enfrentar o restante das missões em 31 de maio.
Pode não ter o nome, mas no meu coração, Overload é Descent 4, e essa é a avaliação mais positiva que eu posso dar por enquanto.