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Primeiras Impressões – Misery

Lucas Moura por Lucas Moura
27 de novembro de 2025
em Primeiras impressões
0
Misery

O nome “Misery” (Steam) deveria ter sido o suficiente para entender o que me esperava, mas não, como sempre, eu sou uma pessoa teimosa. Olhei para o projeto da Platypus Entertainment e pensei “Hmm, um jogo que remete a STALKER, mas com geração procedural, por que não dar uma chance”? Tem vezes que eu tenho vontade de gritar com o meu eu do passado.

A minha primeira “expedição” no que o jogo descreve apenas como “a zona” começa da pior maneira possível. Acordo em uma casa e um timer no canto inferior direito da tela me fala que eu tenho 60 segundos antes das bombas explodirem. “Que? Mas já?”. Corro desesperado, pego o que eu vejo pela frente – um salame, um casaco, uma panela, duas jaquetas, alguns remédios – vou para o ponto de extração e aguardo ansiosamente para que alguém me resgate. Ninguém aparece.

Segundos depois eu acordo em um bunker com todos os itens que obtive. A partir daí o jogo me cospe algumas dúzias de palavras como “Aqui está o que você precisa saber para a sua primeira expedição”, o que me deixou confuso. “Pera, eu não acabei de realizar uma?”. Para a minha surpresa, os minutos iniciais são o equivalente do “tutorial” — o mais longo que a Platypus Entertainment está interessada, ao menos por ora, em oferecer.

“Bem, realizar uma expedição não deve ser tão doloroso, certo? Eu já tenho ao menos uma panela para me defender e… bem… eu já sobrevivi mais tempo com uma em ‘Project Zomboid’”, refleti.

Removi os itens que não julguei essenciais para uma expedição, como comidas e a jaqueta extra que eu peguei, no bunker — que atua meio que como uma “base de operações” no antes de cada expedição — e fui em rumo ao desconhecido.

Misery

Dei três passos além do bunker, fui emboscado por um grupo que eu só posso presumir que eram bandidos, e quase que imediatamente morto. “Ok, retiro o que eu disse”. Minha panela não serviu de nada e a velocidade dos inimigos era tão rápida que eles pareciam estar em uma partida de “Quake 3”, enquanto eu estava no ritmo de um jogo tático como “SWAT 4”.

Repita o que eu descrevi acima pelo menos dez ou quinze vezes e você vai ter uma ideia geral de como são as horas iniciais de “Misery”. Chamá-las de dolorosas é ser demasiadamente gentil, ouso dizer que as horas iniciais de mods como “STALKER: GAMMA” são mais agradáveis do que o título da Platypus Entertainment.

Grande parte disso vem da questão que o universo de “Misery” é governado pelas suas próprias regras – que eu nem sempre eu entendo. Por exemplo: Por que o meu personagem anda mais lento para trás mesmo quando eu estou correndo? Por que algumas portas podem ser abertas e outras não, embora ambas tenham o mesmo estilo visual?

Se eu fosse ingênuo, presumiria que é uma falha de “Misery”, mas ele é propositalmente obtuso no que diz respeito a várias mecânicas. Ele quer que você morra uma, duas, três, dez, vinte vezes se for preciso até você entender o que te mata ou não. E, por mais que me eu não queria dar o braço a torcer, funciona muito bem dentro do contexto do game.

Um ótimo exemplo disso é o sistema de cozimento. Por horas eu imaginei que a única forma de transformar uma lata de sardinha em algo comestível – ou ao menos que me desse mais sustância – era retornar ao bunker e prepará-lo. Em uma das minhas expedições, decidi quase que de forma repentina tentar acender uma lareira improvisada que encontrei em um acampamento com o meu isqueiro. Para a minha surpresa, funcionou.

Eu não consigo descrever o alívio que foi pegar um punhado de pepino, cozinhá-los, e ter energia o suficiente para correr de volta para o bunker com uma montanha de materiais. Estava no meu limite do que o meu personagem conseguia carregar, e se não fosse pelos pepinos, eu estaria morto.

Junto ao que descrevi acima, o sistema de expedição e a forma que elas se transformam, e evoluem, à medida que você obtém novos itens e equipamentos é um dos meus aspectos favoritos do jogo. Eu comecei a explorar o mundo de “Misery” no que aparentava ser uma área rural, e de pouco em pouco prédios começaram a surgir, junto com áreas subterrâneas repletas de artefatos, itens raros, e – obviamente – novos inimigos para eu enfrentar.

É a rara situação na qual geração procedural consegue elevar um jogo que poderia muito bem ter ficado monótono em poucas horas. A desenvolvedora já tem mais do que peças suficientes para que, toda vez que o mundo se reorganiza, gere uma sensação de novo. Até mesmo a área rural — quiçá a região a qual eu mais explorei do tanto que eu morri — trazia uma sensação de “novidade” quando esbarrava em uma anomalia, um inimigo diferente ou me surpreendia com uma nova mecânica.

Em paralelo, eu comecei a transformar o meu bunker em uma real base de operações. Materiais que obtive foram convertidos em geradores, mesas para confecção de roupas, cozinhar alimentos, fabricar munição, reparar armas e ter um estoque grande o suficiente de mantimentos para não ter que recomeçar do zero da próxima vez que eu morresse em uma expedição. E eu sabia que ia morrer, era inevitável. Afinal, eu estava sozinho.

Embora a Platypus Entertainment mencione que “Misery” pode ser jogado de um a quatro jogadores, o modo solo dele é praticamente inexistente. Você precisa hospedar um servidor na sua máquina, e garantir de salvar o progresso toda vez que sair do jogo. Por um lado, eu aprecio a possibilidade de hospedar servidores – até mesmo com a opção Lan – por outro mostra que se você quiser partir em expedições sozinho, vai ter que aprender a ser uma pessoa muito, mas muito paciente.

Misery

Apenas duas das centenas de expedições que eu realizei em “Misery” foram acompanhadas por um colega. É a melhor forma de jogar; primeiro por facilitar a exploração e a comunicação de possíveis áreas com materiais, segundo porque eu ainda dou umas risadinhas ao lembrar da vez que o meu colega tentou adentrar uma casa só para ela ganhar pernas e simplesmente sair andando. Ele, desesperado, correu para o que ele presumiu ser a direção do bunker, e morreu para radiação. Sequer deu tempo de eu falar “Calma, não é por aí, para!”. Só vi ele cair no chão como uma batata que cai de um stand em uma feira e ele resmungar no chat de voz “Morri”. “Eu percebi”, respondi tentando segurar a risada.

Nossa próxima expedição foi mais bem sucedida, conseguimos eliminar um esquadrão inteiro de inimigos, exploramos praticamente a região inteira e — obviamente — corremos que nem desesperados para voltar ao bunker antes da explosão das bombas. Não consigo enfatizar tamanha a tensão que é quando você ouve as sirenes e o relógio aparece no canto inferior da tela. Eu só virei para ele e falei “vamo”, ainda bem que nós tínhamos uma boa noção de onde estávamos, se não estaríamos mortinhos.

Ainda saímos no “lucro” com várias armas e itens extras que vendemos em um bar – a única outra área segura de “Misery. Pode preparar para visitá-lo bastante, pois ele vai ser o seu melhor amigo quando você estiver precisando de armamentos ou munição, mas não quer arriscar tudo em outra expedição.

Mas os reais inimigos da “zona” de “Misery” não são as casas que criam pernas, muito menos os bandidos que me aniquilaram múltiplas vezes nas horas iniciais, mas sim os bugs.

A Platypus Entertainment pode até dizer que “Misery” é um jogo “completo”, da mesma forma que eu posso dizer que uma macarronada está pronta quando eu só estou com a massa na minha mão e sequer a pus na panela.

Misery

Quanto mais eu avançava na “zona” e nas minhas expedições, mais aumentava a sensação de “inacabado” de “Misery”. O jogo não tem um “objetivo final” por assim dizer, a maior parte do tempo você vai obter novas decorações e novos itens para o seu bunker, mas não espere nada além disso por ora.

Tal problema fica evidente assim que eu adentrei a região mais “habitada” da zona, os complexos de apartamentos. Algumas portas não abrem — e ainda não sei dizer se isso é uma decisão de design ou bug —, muitas vezes tive que pular a janela só para ficar preso e flutuando no ar.

A solução? Reiniciar a partida de “Misery” e perder todo que eu obtive na expedição. Não seria um grande dor de cabeça se esse bug não aparecesse uma ou duas vezes. Pelo contrário, ele é quase que um companheiro ao explorar o complexo de apartamentos. A quantidade de itens raros que eu perdi por conta de bugs chega nas dezenas. Eu não ficaria frustrado se tivesse morrido para uma anomalia, mas bugs? Aí a história é bem diferente.

O mesmo vale para a IA dos inimigos, que saiu da incrível letalidade dos mapas iniciais para simplesmente pararem em uma porta como se estivessem aguardando pacientemente eu sair para me atacar, ou presumiram que eu ia chamá-los para um café. Quando não era isso, eles tentavam me atacar pelas paredes ou começavam a andar em círculos.

Mas talvez nada tenha me deixado mais triste do que não conseguir jogar mais com o meu colega após uma atualização. Nada mudou nem na minha nem na rede dele, ele simplesmente não conseguia mais achar a minha partida na lista de servidores. Tentei várias configurações, ajustei o roteador, nada. Talvez uma próxima atualização corrija o problema, mas depois de horas, ele já tinha desistido de jogar.

É impossível olhar para esses problemas e não pensar que “Misery” ainda é um título em “Early Access” mesmo que ele esteja listado como “lançado” no Steam. A Platypus Entertainment tem um roadmap enorme para o restante de 2025 e 2026 com adições de novos mapas, melhorias na IA dos inimigos e correção de bugs. Elementos que deveriam estar se não resolvidos, pelo menos mais refinados do que a versão atual.

A pergunta que me resta é: Por que não optar por entrar em “Early Access”? Eu sinceramente não tenho uma resposta concreta.

É mais uma situação na qual eu me vejo um tanto quanto dividido. “Misery” tem potencial? Muito, e se a Platypus Entertainment continuar a trabalhar nele pelos próximos meses, não tenho sombra de dúvidas que ela atinja o que almeja. O recomendo no atual estado? Só se você for uma pessoa muito, mas muito paciente, e tenha mais de uma pessoa para jogar junto. Caso não, é melhor esperar 2026 e revisitá-lo. É o que eu farei.

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Tags: açãoindiemiserypve
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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