Primeiras Impressões – Holdfast: Nations at War

“Eu não sei bem o que eu estou fazendo”, disse para outro jogador, teoricamente o capitão do barco em que estava. “Primeira partida, não é? Prepara os canhões, pois vamos virar para atacar a embarcação inglesa”. Segui o conselho e rapidamente o convés se transformara de um monótono dia nos mares para uma mistura de pólvora, pessoas tocando flautas, tambores e uma invasão inimiga. Continuava sem entender nada — o capitão, me assegurando, mencionou: “Relaxa, é assim com todo mundo, espera algumas horas e você pega o jeito”. É, pegar o jeito é um dos pontos peculiares de Holdfast: Nations at War (Steam).

Comunidades pequenas e, tipicamente, peculiares são a minha paixão. Dentro delas você encontra pessoas que são profundamente dedicadas a algo, ou um senso de companheirismo que tende a não ser visível em uma escala macro. É especialmente o caso de Holdfast, em desenvolvimento pela Anvil Games Studios e com o objetivo de criar um shooter de terceira / primeira pessoa no século XIX ambientado tanto em terra quanto em mar.

A grande dificuldade é que, de uma perspectiva de espectador, não há como você pensar nisso como algo emocionante. Pegue um livro de história e verás que as táticas usadas no período não são traduzidas de maneira “eletrizante” — até que ponto o ato de estar em guerra, aqui traduzido para apenas estados de inimigo vs inimigo sem contexto histórico — para um jogo. Fileiras de soldados aguardavam lentamente a sua morte, na expectativa que seu líder desse a ordem para disparar, avançar, recuar. Nem o equipamento, rústico e tosco, tende a evocar emoção. Imagine esperar vinte, trinta segundos para carregar alguma bala no rifle. É tudo para dar errado, tudo para ser um “saco”.

E ainda assim, não é.

Para muitos ali — eu incluso — não éramos exatamente novatos no tão bizarro sub-subgênero, se é que esse termo existe. Alguns vinham do então “prova da capacidade de modificação de Mount&Blade”, Napoleonic Wars; o DLC multiplayer para Warband que tinha como palco as guerras Napoleônicas, carregava consigo muitos problemas da engine de Mount & Blade, claramente não desenvolvida para rifles. Obstáculos que a Anvil Games Studios tenta — e até então — vem conseguido resolver de forma assustadoramente rápida.

Com três modos de jogo: skirmishes, batalhas navais e conquista territorial, Holdfast é em muitas partes uma excelente reconstrução (salvo realismo, é claro) do que era o combate no século XIX. As batalhas se resumem ao constante atrito de tropas ao contrário da movimentação e fluxo de soldados do que vemos em um Battlefield 1, por exemplo.

Holdfast

Partidas que tipicamente demoram de trinta minutos a uma hora se resumem a estar de um lado da ponte, o oponente do outro e trocar imprecisos (dado a precariedade das armas do período) tiros na esperança de que alguém caia duro. Ou, é claro, jogar com a minha classe favorita: flautistas.

Basicamente os bardos de Holdfast, flautistas tocam músicas alegres, motivacionais e nacionalistas para aumentar a precisão dos disparos dos soldados em uma área próxima. Com isto cria-se uma pintura pitoresca, algo meio renascentista e ao mesmo tempo surrealista. O caos de uma batalha, jogadores que brandam ordens pelos microfones e um simpático flautista que atravessa o campo entre corpos e explosões.

Agora, quando a comunidade de Holdfast deixa esse humor de lado, decide trabalhar em conjunto — e por incrível que pareça isto é mais comum do que se espera — o jogo toma uma forma muito mais séria e intensa. Com o uso de chat por proximidade, líderes pedem encarecidamente para que os jogadores formem fileira, andem em conjunto e usem táticas mais ousadas para quebrar essa frente do inimigo.

Vi isso principalmente no mapa “Desert Ruins”, um gigantesco complexo de ruínas intercaladas por vastas áreas abertas; ambas as equipes tendem a se entrincheirar ou se esconder dentre as ruínas para não virar picadinho de canhões ou saraivadas de balas. Foi então que um capitão, aparentemente no auge da sua coragem disse: “Ok, não tem como ganharmos desse jeito, quem estiver perto, formem uma fila dupla”. O tom de sua voz, de confiante para temeroso foi notável quando ele percebeu que as pessoas de fato estavam seguindo suas ordens. Eu um deles.

“Aqui está o plano plano: vamos atravessar essas ruínas, a linha da frente irá se agachar e tentaremos disparar em conjunto”, disse quase gaguejando. Nem eu, nem ele, nem ninguém sabia se esse plano de fato ia funcionar. Mas o senso de comunidade, de que todos nós estávamos na mesma enrascada juntos, é o que faz com que Holdfast seja diferente de tantos shooters por aí.

Lentamente avançamos em meio a balas de canhão que passavam raspando por nós. “bom, caso isso não dê certo, ao menos o tempo de respawn é curto”, comentou outro jogador na tentativa de aliviar a tensão. Ao chegarmos no local, o então líder deu as ordens de apresentar armas (termo usado tipicamente para mirar o rifle), e segundos depois atirar para as duas fileiras. Havíamos criado um buraco no front do inimigo que agora tentava desesperadamente reconstruí-lo antes que mais reforços chegassem.

Holdfast

O atrito agora ocorria em duas frentes, criado em parte pelo avanço das tropas lideradas pelo então novato líder e balas certeiras de canhão de nossa equipe de artilharia, que nos salvou de uma devida morte. Não parou por aí, no entanto. Entramos em confronto corpo-a-corpo com o inimigo, pois não havia tempo de recarregar a munição. Era um vai e vem louco de soldados tentando acertar um golpe de baioneta (muitas vezes mortal), outros buscavam qualquer proteção para tentar recarregar e eliminar o restante da tropa.

Obviamente fui um dos primeiros a cair dado a minha inexperiência e a imprecisão do sistema até então implementado pela Anvil Games Studios. Animações de ataque lentas e golpes que não são registrados pelo servidor. Coisas que a desenvolvedora está ciente e tem corrido para resolver o quanto antes. Por conta de tais “defeitos” que preferi mesmo manter distância e usar meu rifle para disparos. Não que essa decisão significasse que eu era bom, apenas que não seria uma pedra no sapato do meu time.

Após “renascer” encontrei o líder que havia orquestrado todo o ataque e o agradeci. Ele, meio sem jeito, disse que não sabia o que estava fazendo e não acreditou que alguém ia seguir ele. Respondi para ele o mesmo que foi me dito na primeira partida: “Espera um tempo e você pega o jeito”. A tela de vitória apareceu e fechei o jogo pela aquela noite.

Não quero me estender em traçar meus contos em alto mar, pois, sinceramente, foram momentos de vergonha e derrota. Em partes causadas por bugs do jogo — afinal, o que seria um jogo em Early Access sem bugs, não é mesmo — quando fui jogado aleatoriamente para fora do navio, a situações de desespero onde tínhamos de abandonar um navio prestes a naufragar, pegar um barco e tentarmos ser resgatados por um dos nossos aliados.

A dinâmica de atrito aparece de outra forma nas batalhas navais, e ouso dizer que foram as mais divertidas que fiz parte desde o também obscuro Naval Action da Game-Labs. Capitães usavam o cenário para tentar esconder os barcos e pegar o oponente de surpresa, faziam manobras arriscadas para estabelecer uma zona de controle; ou eram insanos e se chocavam contra o casco de outro navio enquanto jogadores pulavam de um barco para outro e se digladiavam.

Mesmo que ainda tenha um caminho longo pela frente e, como falei, o plano da Alvin Games Studios é ambicioso (e) está se saindo bem até então. A mesma “camaradagem” das batalhas terrestres era vista em alto mar. Quando não era eu recebendo os ensinamentos, era eu os repassando para quem estava perdido sobre como mirar com o canhão, onde estavam as munições e discutindo estratégias para virar a partida em nosso favor.

Holdfast

São esses singelos momentos, onde uma comunidade consegue deixar de lado a toxicidade e trabalhar em conjunto que fazem com que Holdfast, Rising Storm 2: Vietnam e outros games menores se sobressaiam em relação aos gigantes da indústria.

Nenhum dos dois exemplos reforçam a noção de classes (apesar de existir a opção), a ideia é sempre trabalhar em equipe para que saiam vitoriosos. Em Rising Storm 2, as equipes usam táticas assimétricas — como o uso de armadilhas pelo exército Vietnamita e o poderio bélico dos EUA — enquanto Holdfast, o jogador tem de lidar com as extremas limitações do período; saber que um disparo equivale a estar propenso a ser atacado com mais facilidade, que cruzar o mapa sozinho pode não ter a mesma eficácia do que em grupo.

Ele também resgata um dos meus pontos favoritos de shooters, ou jogos multiplayer no geral, o senso de comunidade. Eu me canso da impessoalidade do matchmaking. Sei que nado contra a maré e que eu sou o ponto fora da curva, mas eu realmente sinto falta de poder entrar em um servidor e ver os mesmos rostos. É a mesma sensação de entrar em salas com pessoas que de alguma forma já são conhecidas.

Eu não quero pintar a comunidade de Holdfast como santos, jamais faria isso. Tive meus exemplos de toxicidade, ou de algum outro jogador que decidiu tocar o tema do Initial D no meio da partida (e me fez errar um disparo, pois não conseguia parar de rir), mas tendem a ser tão raros e dado o uso de servidores dedicados e gerenciado por moderadores e administradores mais “mão de ferro” em questões mais pesadas da comunidade como racismo, sexismo, homofobia, dentre outros, que eu me sinto mais confortável dentro deles.

É esse aspecto “cru”, sem sistemas de progressão, sem itens desbloqueáveis, onde todos estão equivalentes e se unem para ganhar uma partida que eu sinto falta, e que Holdfast junto com Rising Storm vem preenchendo na minha vida. Ainda está em alpha e muito do conteúdo planejado (que inclui cavalaria, artilharia, novos mapas) está longe de ser implementado. Mas, para alguém que tinha um buraco no coração depois da gigantesca debandada de Mount & Blade: Napoleonic Wars, é bom saber que uma equipe carrega o seu legado. E, até então, de maneira excepcional.

Te vejo no campo de batalha? Eu espero que sim.

Primeiras Impressões – Holdfast: Nations at War

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Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.