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Primeiras Impressões – Fame or Folly

Lucas Moura por Lucas Moura
21 de maio de 2026
em Primeiras impressões, Slider
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Eu sei que eu estou em uma bela de uma enrascada quando eu decido testar a demo de um jogo e as horas passam em um piscar de olhos. Ainda pior, quando eu vou me deitar e acordo pensando nela, e ainda acho “ótima ideia” começar o dia seguinte jogando-a. Céus, até parar para escrever uma mera matéria foi difícil. Falo de “Fame or Folly” (Steam), o jogo de estreia da Grand Games Studio. Previsto para o terceiro trimestre deste ano, a desenvolvedora chega com uma ideia simples, para um deckbuilder, mas revigorante.

Ambientado em uma realidade alternativa da renascença, “Fame or Folly” te coloca no comando de uma trupe. Seu objetivo? Alegrar a população de uma cidade por quaisquer meios que sejam viáveis, e tentar ganhar um dinheiro no processo. Eu sei que o conceito não soa muito “inovador”. Eu mesmo fiquei com o pé atrás quando eu li pela primeira vez. Pensei em um jogo onde eu teria que “derrotar” a população ou “lutar” para fugir de guardas que não estavam nem um pouco felizes com as minhas apresentações. A Grand Games Studio segue um caminho que, até então, eu praticamente não vi no subgênero.

Onde a maioria dos deckbuilders te pedem para você montar um deck à medida que progride, “Fame or Folly” te faz a pergunta: “E se você tiver que montar um começando com o mínimo possível de cartas”? Soa insano? Sim, mas funciona.

Fame or Folly
Cada trupe tem seus pontos positivos e negativos

Pense da seguinte forma: Você pega um pacote de boosters para montar um deck e abre um. Mas, ao invés de ir para o próximo, você precisa jogar cinco rodadas com ele. Tais “rodadas” são representadas pelos dias que você passa em uma cidade – tipicamente entre 6 dias a 12 dias dependendo da dificuldade. Você vence ao atingir uma pontuação específica, valor que representa o quanto você alegrou e divertiu a população daquela cidade.

As cartas — além de serem separadas por estilos de jogo que você escolhe antes de começar uma run — vêm nas mais diferentes formas. Menestréis, vendedores, místicos, marginalizados e guardiões. Cada uma delas possui uma habilidade passiva e dezenas de possíveis sinergias. Vendedores, por exemplo, são garantia de dinheiro; os guardiões “protegem” a sua trupe; menestréis alegram – ou não – a população. Parece simples até então, certo? Aí que vem o pulo do gato: saber a hora de parar.

Cada cidade tem um nível de “tolerância” para situações consideradas desagradáveis ou desleais. Esse nível é determinado por um número que varia de cidade para cidade, mas normalmente tende a ficar em 5. Ou seja, ultrapasse a quantidade de cartas que atinjam a tolerância máxima da população e sua pontuação vai embora. Interprete este aspecto como tendo uma forte inspiração em Blackjack.

Classes como guardiões podem aumentar a tolerância; outras, como ladrões, diminuí-la consideravelmente. Agora imagine a seguinte situação: Você está no último dia de apresentação em uma cidade, jogou três cartas que vão dar o valor suficiente para alegrar a população, mas não conseguiu muito dinheiro. As duas outras cartas que estão no seu deck são  um vendedor e um ladrão. Caso tente a sorte e acabe jogando o ladrão, todo o seu esforço daquele dia vai por água abaixo. Por outro lado, se pegar a do vendedor, você vai ganhar um dinheirão. O que você faria?

E você tem que se virar com o que tem, às vezes dá certo

Caro leitor, esse é o tipo de situação que me deixa absolutamente transtornado. Eu me levantei da cadeira, andei para lá e para cá, pensei nas chances, fiquei falando comigo mesmo “E se, mas e…se”? Decidi jogar a carta. Veio o ladrão e lá se foi toda a minha esperança. Partida perdida. Hora de uma nova run.

Claro que “Fame & Folly” não vive só de trupes e menestréis. Há todo um sistema de estandartes e itens temporários que podem dar um belo de um “boost” para a sua trupe. Alguns atuam como multiplicadores, outros são ativados ao jogar a carta de um místico, há até raras opções que aumentam permanentemente a tolerância da população.

Você também pode expandir o seu deck comprando cartas-classe entre rodadas com o dinheiro obtido das apresentações. Estas podem ser oferecidas tanto de forma avulsa como em pacotes. Tantos as cartas avulsas como os estandartes e itens me lembram um tanto “Balatro” – e falo isso de uma forma bastante positiva. Pois, por mais que haja a influência do título da Localthunk, “Fame & Folly” traz ideias suficientes para se diferenciar do restante.

Compra de cartas e estandartes lembra bastante o sistema de “Balatro”

Se você conseguir manter a sua trupe unida até a rodada final – uma audiência com o rei – e conseguir vencer, “Fame & Folly” traz uma reviravolta maldosa e genial. Toda sua trupe se desfaz, mas você pode escolher três cartas-classe para permanecer para a próxima rodada — que requer ainda mais pontos e esforços para alegrar a população. No entanto, se você quiser mantê-las, terá que adicionar cartas com atributos negativos ou que aumentam as chances de desagradar a população.

Eu tive a “sorte” de acabar com três ladrões na minha mão quando cheguei na segunda rodada. Ainda sinto o gosto amargo na minha boca de perder dias seguidos de uma cidade por ter puxado dois ladrões em seguida ao invés de um menestrel. “Meu deus, por que não me vem uma carta que presta?”, falei em voz alta no dia.

Sofri muito, mas consegui passar para a próxima cidade e contratei dois soldados – a tolerância da população subiu de 5 para 18. Resultado? Uma trupe alegrando a cidade e os ladrões roubando a população. Meus bolsos cheios de dinheiro, eu estava preparado para montar o meu próximo deck temporário e vê-lo esfarelar em minhas mãos em uma cidade aleatória ou em uma audiência com o rei.

Só… evite de testar a paciência da população caso não queira ser chutado para fora da cidade.

Adoro esse cabo de guerra e tensão que “Fame & Folly” criou. É puro suco de “rezar para os deuses do RNG e torcer para que eles sejam gentis com você”. Mais do que isso, ele reflete muito bem o que eu já venho percebendo em jogos que foram influenciados por “Balatro”: a falta de agência por parte do jogador.

Eu não consegui me conectar com “Clover Pit” pois, no fim do dia, só é uma máquina caça níquel. O mesmo vale para “Raccoin” e “Slots & Daggers”, ambos jogos que tinham tudo para ser meus favoritos, mas fiquei cansado de apenas ser um mero “espectador”. “Fame & Folly” também oferece menos agência do que o título da Localthunk, mas, por outro lado, se ele não fizesse isso, a sua fundação iria completamente abaixo.

E, se o meu contador de horas já bateu a casa das 20h apenas na demo e com algumas trupes liberadas, tenho medo do que o projeto da Grand Games Studio vai fazer comigo quando ele for lançado oficialmente ainda este ano.

Não fiquem assustados se eu sumir.

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Tags: deckbuilderestratégiaestratégia em tempo realfame or follyindie
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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