Quem acompanha o site sabe que a minha relação com a franquia “Sword Art Online” é, no mínimo, confusa. Eu vivo e morro por “Fatal Bullet” e ainda o considero o ponto alto dos jogos baseados no anime. “Fractured Daydream” (crítica) chegou perto com o seu combate, mas a história mediana e o modelo “Games as a Service” que nunca decolou o segurou e muito. Após jogar algumas horas de “Echoes of Aincrad” (Steam / PlayStation 5 / Xbox), começo a sentir que esta é a primeira vez que fico esperançoso. Realmente esperançoso.
Embora não carregue o nome no título, “Echoes of Aincrad” ainda é, em sua essência, um jogo ambientado na franquia. Não espere que personagens recorrentes deem as caras ou muito menos participem de alguma luta “épica”. Pelo contrário, o elenco é todo novo – incluindo o protagonista principal, que você pode moldar ao seu jeito. O foco é Aincrad, o gigantesco castelo que supostamente tem 100 andares, e um dos maiores desafios do mundo digital de Sword Art Online.
O parágrafo acima pode fazer com que “Echoes of Aincrad” pareça um dungeon crawler padrão, mas ele não poderia estar mais longe disso. A sessão de pouco mais de três horas que tive com o RPG giraram em torno de explorar áreas gigantescas, lutar contra inimigos que me surpreenderam, e sofrer com chefões. Sim, você não leu errado, “sofrer”.
Se os seus únicos pontos de referência de “Sword Art Online” são os títulos principais, “Echoes of Aincrad” vai parecer um jogo muito mais lento e metódico – ao menos de início. O seu personagem e seus aliados (controlados pela IA) têm acesso a pouquíssimas habilidades e, dependendo de onde você estiver no mapa, você vai gastar litros em poção de cura ou antídotos para sobreviver às investidas dos inimigos.

Há um “quê” de soulslike no DNA de “Echoes of Aincrad,” mas ele nunca de fato se torna um. À medida que explorei o mapa e liberei novas habilidades, o combate mais frenético e repleto de partículas de outros títulos de “Sword Art Online” deu as caras. Mas não espere que ele seja no mesmo grau de “Fractured Daydream”, em que você tinha cooldowns tão baixos que o seu ataque normal era praticamente inútil.
No entanto, o que me surpreendeu foi a sua estrutura. O seu loop de gameplay não só me remete a “Fatal Bullet”, como versões mais “antigas” de MMOs como Phantasy Star Online ou o modelo clássico de “Monster Hunter”. Você aceita uma missão, prepara o seu equipamento na cidade, seleciona um NPC para te acompanhar de acordo com a missão ou para suprir suas necessidades (seja um personagem com habilidades de cura, dano massivo, boosts para a suas habilidades e por aí vai), e parte para o mapa aberto.
Essa é a grande mudança, e sensacional sacada de “Echoes of Aincrad” – ao menos do que joguei. Ler “mapa aberto” no universo de “Sword Art Online” até então eram áreas gigantescas com pouquíssimos pontos de interesse e inimigos que mais serviam como pontos de coleta de materiais do que outra coisa.
Quando adentrei o mundo aberto de “Echoes of Aincrad”, ele está muito mais próximo de uma dungeon a céu aberto. Há caminhos secretos, caminhos que precisam ser desbloqueados ao eliminar um chefão específico, tesouros e colecionáveis que podem ser a diferença entre a vitória e a derrota de uma quest principal.
Se eu não tivesse um período limitado para jogar, eu poderia muito bem ter gastado dezenas, senão centenas de horas só explorando os mapas iniciais de “Echoes of Aincrad”. Não só pela sua estrutura muito mais atraente, mas pelo desejo de liberar o mapa de todas as áreas menores.

Uma das mudanças cruciais que o game faz está na subdivisão do mapa aberto. O conceito de “dungeon a céu aberto” é só um deles. Outro é que áreas menores não são liberadas até você chegar no que o jogo chama de “Safe Area”. Elas revelam partes do mapa próximas a você, restauram sua vida, e também fazem com que os inimigos (exceto chefes) reapareçam.
Sim, essa mecânica específica dos “soulslike” também está presente aqui, e aumenta o desafio, já que algumas dessas “Safe Areas” estão bem distantes umas das outras em uma determinada zona. É aí que se torna útil se preparar com um parceiro NPC adequado, especialmente se a habilidade dele for curar. Eu fiz isso? Claro que não.
Abusado e teimoso do jeito que sou, achei “ah, é só mais um Sword Art Online”, equipei meu personagem com uma greatsword, e presumi que era só bater nos inimigos e usar as minhas habilidades, e que estava tudo certo. Fui morto a pauladas por um porco gigante. Bem, não pauladas; ele estava sentando o seu traseiro gigantesco em cima do meu personagem e eu tomava poções de vida como se fossem refrigerantes de 2L na tentativa de sobreviver às investidas.
Quando eu cheguei em uma “Safe Area”, descansei e vi o maldito porco reaparecer, eu soltei uma gargalhada e pensei “você só pode estar de sacanagem comigo”. Mas, dessa vez fui sorrateiro. O porco me viu, mas antes mesmo dele tentar me atacar, eu utilizei um talismã que permite que eu teleporte temporariamente. Saí me teleportando no mapa fugindo dele. Meu companheiro? Bem, ele que se vire. No fim, eu e ele saímos com vida e chegamos na próxima área. Mal sabia que o desafio só estava começando.
Preciso abrir um parêntese neste ponto pois, de todos os jogos inspirados ou relacionados à franquia “Sword Art Online”, “Echoes of Aincrad” é, de longe, um dos mais belos.

Até mesmo na cidade inicial, “Town of Beginnings”, o jogo passa a impressão de que ele é o primeiro em muito tempo que recebeu o orçamento necessário para que a equipe – tanto técnica quanto artística – deitasse e rolasse.
Embora use a Unreal Engine 5, ele não tem aquela cara “típica” de modelos que parecem ter sido retirados de uma biblioteca de assets fornecida pela engine. Não que isso seja um problema, mas ver um mundo mais visualmente coeso e com um escopo ainda maior do que tudo que a franquia tentou antes é gratificante demais. Além disso, a versão PC, usada para as primeiras impressões, não demonstrou nenhum dos problemas típicos da UE5, como travamentos ou carregamento lento de texturas. O jogo rodou finíssimo, e eu botei aquele sorrisão na cara.
De volta a exploração do mapa, vi um marcador peculiar e pensei “o que há por lá?”. Queria não ter perguntado isso, pois me deparei com um chefão para o qual eu não estava preparado. O traseiro do porco ainda doía na minha cara, e agora tinha que lutar contra um inseto gigante voador que tem um enorme prazer em disparar veneno tanto no meu personagem como no meu aliado.
É aqui que entra o fascinante combate de “Echoes of Aincrad”. Como disse anteriormente, o uso de habilidades não é tão frequente quanto outros jogos de “Sword Art Online”, mas aprender quando e como usá-las é praticamente essencial.

As habilidades se dividem em duas categorias: habilidades do personagem e habilidades do companheiro. Esses dois sistemas funcionam de maneira um pouco diferente. As habilidades do personagem são ativadas pressionando L2 seguido de um ataque padrão ou pesado e possuem um cooldown relativamente alto. As habilidades do companheiro, por outro lado, estão vinculadas a um medidor que só se enche ao causar dano aos inimigos. Quando o medidor estiver cheio, elas são acionadas pressionando L2 e um dos quatro botões frontais.
É uma forma bem inteligente de manter não só a pressão no inimigo, mas também compreender os padrões de ataque deles. Não é aquele combate onde você sai dando porrada para tudo quanto é lado como fiz em “Fractured Daydream”.
Achei a implementação inteligentíssima, já que incentiva o uso constante de ambos os sistemas. Os jogadores são levados a usar constantemente ataques normais para acumular habilidades dos companheiros, ao mesmo tempo em que precisam escolher com cuidado quando usar as habilidades do personagem devido aos tempos de recarga.
Ainda que tenha morrido dezenas de vezes para o que aparentava ser um chefão simples, só o fato de eu ter que aprender o padrão de ataque e quando me esquivar coloca o combate de “Echoes of Aincrad” em outro patamar — um elemento que foi reforçado ainda mais ao chegar no local da quest e me deparar com outro chefão, que, por sua vez, fazia o inseto que cospe veneno ser “fichinha”.
A quest principal que eu estava realizando enquanto explorava o mapa era a de encontrar um suposto hobgoblin que roubava outros jogadores. Lutei contra ele algumas vezes (e fui paralisado pelas lanças que ele era expert em jogar e acertar na minha fuça), mas toda vez que a barra de vida dele chegava no final, ele desaparecia do mapa.Eis que então cheguei no local final da quest. Ele estava morto, sendo comido por um javali gigante. “É, ferrou”, pensei.

Leitores, que luta fantástica, que batalha sensacional. Era esquiva daqui, parry acolá, usar habilidades do meu aliado, carregar o meu ataque pesado com a greatsword e atordoar o javali. Não me senti tão investido em um combate contra um chefão em “Sword Art Online” desde….nunca. Nem mesmo “Fatal Bullet” me fez suar tanto a camisa quanto “Echoes of Aincrad”.
Depois de muita poção ingerida, cura de aliado e “ai meu deus vou morrer de novo”, o javali foi derrotado. E assim, a quest finalizada, e o meu tempo com “Echoes of Aincrad” terminado – ao menos por ora.
Eu sou uma pessoa que não desiste fácil, e todo lançamento de um jogo relacionado a “Sword Art Online” me faz refletir “Será que dessa vez vai? Será que esse vai ser o que vai me fazer esquecer ‘Fatal Bullet’?”.
Se a pequena parcela do que eu joguei de “Echoes of Aincrad” mantiver o mesmo nível de qualidade ao longo do que aparenta ser uma gigantesca jornada, eu não tenho a menor sombra de dúvida. Estou com a mão coçando para jogar mais, para explorar mais do seu belíssimo mundo e conhecer mais dos personagens que habitam nele.
E, é claro, apanhar muito para chefão.

