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Primeiras Impressões – CastleStorm II

Lucas Moura por Lucas Moura
25 de maio de 2020
em Primeiras impressões, Slider
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Minha experiência com jogos da Zen Interactive tem ido de mal a pior. Primeiro foi Operencia: The Stolen Sun, um louvável dungeon crawler que carecia de dificuldade (corrigido em uma atualização). Depois veio Dread Nautical, que se arrastou mais do que o necessário. Quem diria que CastleStorm II – sequência do game de estratégia em turnos / tower defense seria o primeiro a quebrar essa regra?

A versão de preview, concedida pela Zen Studios, dá acesso ao primeiro “capítulo” do jogo. A história já é batida: acontecimentos bizarros surgem na sua terra, você descobre que os mortos-vivos construíram um castelo e agora você precisa derrotá-los.

O ato de jogar em si é como uma mistura entre um 4X e Heroes of Might And Magic / King’s Bounty feito de maneira mais acessível. Você tem o seu herói – que em tese serve como o “tank” do seu exército” – arqueiros, soldados e cavaleiros. Com ele você explora as regiões, completa quests, expande o seu reino via castelos e edificações como fazendas, pedreiras ou workshops para a fabricação de equipamento especial.

Essa camada estratégia já é um grande avanço em comparação com as tediosas missões lineares do primeiro Castlestorm – que atuava mais como um tower defense 2D com uma multitude de habilidades, muitas delas inúteis. Ao mesmo tempo essa camada é simples e funcional o suficiente para você ter um incentivo a explorar e não ir direto para a próxima grande missão. Quests secundárias tendem a resultar em tropas com mais experiência, recursos raros ou mantimentos para você manter tanto as suas tropas alimentadas como recuperá-las após uma batalha.

CastleStorm II
Adição de uma camada estratégica faz você repensar como avançar no mapa e dá oportunidade para missões secundárias.

Porém, o que CastleStorm II faz de melhor é entender a curva de aprendizado que é necessário se ter em um jogo de estratégia. Esse é um assunto que eu venho debatendo há anos aqui no site; existem atualmente dois tipos de jogos de estratégia: aqueles que são simples demais e você pode resolver a maioria dos conflitos na base da força bruta, e os que são complexos demais para alguém que tenha o mínimo de interesse não acabar preso em um loop de dezenas ou centenas de tutoriais até que se sinta confortável para começar uma partida de verdade.

Nesses textos eu tendo a citar jogos como Tooth and Tail da Pocketwatch Games – um dos mais belos exemplos de como jogos de estratégia podem se adaptar para consoles. CastleStorm II está como um forte segundo candidato para entrar nessa lista.

Ao invés de seguir com a ideia da força bruta, a Zen Studios redobra os esforços para fazer o jogador entender que a composição de um exército é só uma parte da solução para um problema. É preciso treiná-los de acordo. Entra então o novo sistema de controle direto dos comandantes. Mais uma vez, um elemento presente no primeiro game mas expandido para a sequência.

Cada tropa que você possui (soldados, arqueiros, etc) possui um comandante, ao tomar o controle dele você recebe uma série de pequenos objetivos que podem ser completados ao longo de várias batalhas. Comandantes de arqueiros, por exemplo, precisam causar cinco danos críticos – feitos via flechadas na cabeça de zumbis – para subir de nível. Todavia, se um comandante morrer durante o combate, todas as tropas sob o seu comando ficam indisponíveis pelo resto da batalha.

CastleStorm II
Gerenciar o exército é saber quando e como tomar controle dos comandantes e quais tropas evoluir.

É então criado um curioso sistema de risco X recompensa. Salvo o herói, a maioria dos comandantes de tropas são lentos e possuem apenas mais pontos de vida e ataque do que as tropas tradicionais. Qual é a composição do exército inimigo? Como você vai se preparar para uma eventual perda? A solução mais simples é enviar o herói, claro. Isso é uma solução de muito curto prazo, pois o herói pode dar conta de ondas e mais ondas de inimigos, mas suas tropas acabam que não evoluem.

Já deu para ver onde a bola de neve começa, não é? Se eu não tivesse evoluído as minhas tropas e completado side-quests, eu sequer teria conseguido derrotar o castelo inimigo – a última missão na versão de preview. A quantidade de inimigos era assustadora; zumbis, esqueletos com escudos e manguais que podiam ser ressuscitados aleatoriamente e para completar um zumbi gigante que pula nos seus soldados e garante que ao menos cinco deles virem massinha de modelar.

Cercos a castelo de CastleStorm II, assim como em CastleStorm, são as situações mais divertidas e intensas que a Zen Studios proporciona. Tropas entram em atrito no meio do mapa, você fica em dúvida se usa magia, toma controle do herói ou destrói as defesas do castelo com pedras ou bombas. A melhor forma de descrevê-lo é como um caos ordenado. Há a sensação de perda de um controle direto, mas o controle indireto – melhoria dos soldados e o envio deles para frente de batalha – continua presente.

E a Zen Studios aprendeu muito bem a como guiar o jogador para que não caia nas armadilhas dessa batalha. É isso que um jogo de estratégia cuja proposta é aclimatizar o jogador ao gênero – mesmo que tomando certas liberdades sobre o que é ser “estratégia”, “tática” e afins são – precisa fazer.

CastleStorm II
Cerco a castelos ainda é o melhor que CastleStorm tem a oferecer, e a sequência mostra isso.

O avanço em design e qualidade é notável em CastleStorm II. Deixou de ser aquele jogo tedioso, maçante para quem não tinha muito interesse em estratégia, mas ainda queria se entreter. Talvez esse seja a porta de entrada para muitos se tornarem fãs do estilo. Ao menos eu espero. Mal posso ver o restante da campanha.

CastleStorm II está previsto ainda para este ano no PC (via Epic Games Store), Nintendo Switch, Xbox One e PlayStation 4.

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Tags: Castlestormestratégiaestratégia em tempo realestratégia em turnostower defense
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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