Existem aqueles momentos onde tudo dá errado em um construtor / survival. Em Clockwork Empires foi quando homens-peixe atacaram a minha cidade e acabaram com quase toda a minha população. O resto ficou louco e começou a se matar.

Desenvolvido pela Gaslamp Games, a mesma de Dungeons of Dredmor, Clockwork empires é uma mistura de sobrevivência com construtor de cidades. Você recebe a tarefa de controlar uma colônia “britânica” no novo mundo.

Você começa a partida com um pequeno grupo de trabalhadores, mantimentos e comida. Sendo assim, preciso construir edificações, buscar mais comida, criar fazendas, coletar matéria-prima, refina-la e por aí vai.

Clockwork Empires: A ascenção e queda de uma colônia

A versão que jogamos é a de Earliest Access, disponível para compra em seu site oficial. O game deve chegar no Steam Early Access ainda nessa semana. Então vale lembrar que ele ainda está em desenvolvimento e muitas das funções ainda não estão ativas.

Clockwork Empires

Em certos pontos, o jogo te oferecerá a opção para receber mais imigrantes

Sua interação com a colônia é de certa maneira limitada no momento. É possível decidir o que construir e como será a disposição dos itens dentro de uma casa, mas o trabalho é feito no ritmo que os trabalhadores desejam. Afinal, cada um deles tem uma personalidade.

A Gaslamp games promete que a AI e a personalidade de cada construtor terá um grande impacto na experiência. Ainda não cheguei a ver isso, possivelmente ligado ao fato que nem todos os sistemas foram implementados. De acordo com vários devblogs lançados anteriormente, parece um sistema interessante.

Ao contrário de outros games de construção, você não tem como acelerar a produção de uma casa, pois as vezes o construtor está dormindo, buscando mais matéria-prima ou invocando um deus. Sim, acontece às vezes, fazer o que né?

O mesmo acontece para coleta de recursos. Você indica quais pontos deseja remover e os trabalhadores o farão no tempo deles. É um sistema bem parecido com o que se vê em Dwarf Fortress.

Clockwork Empires

Parece que nem todo mundo ficou feliz em se mudar para o novo mundo

No caso de Clockwork Empires, porém, ele conta com um sistema de Overseers. Overseers são tipo gerentes de um grupo de trabalhadores. Eles ficam encarregados de controlar workshops ou de fazer certas tarefas, por exemplo. A partir daí designam os trabalhadores que farão a tarefa.

Isso corta um tempo bem grande de micro gerenciamento, apesar de seu design ter o elemento de forma quase constante.

Aliás, Clockwork Empires recebe grande influência de Dwarf Fortress, assim como ocorreu com Banished. O ponto importante não é ganhar o jogo, mas sim fazer a sua colônia prosperar o quanto conseguir.

Nessa versão atual bem… não tem muito o que prosperar no momento. Alguns sistemas estão implementados, enquanto outros não. É interessante para você ver como o jogo vai tomando forma, mas não necessariamente muito divertido. Nem todas as construções estão implementadas, apenas as mais básicas.

Boa parte das minhas partidas se resumiam em construir algumas casas, buscar materiais e acompanhar o dia a dia das pessoas. A sensação de desafio nunca chegou, porém. Ele teve muitos momentos de 8 ou 80. Ou a sua colônia prosperava ou ela morreria de uma maneira trágica de uma hora para outra.

Clockwork Empires

Uma vez foi mortes em massa, outra foi ataques de homens peixe, a última foi por causa que eu esqueci de construir uma cozinha e todos morreram de fome pois não tinham onde cozinhar. Os sistemas para criar desafios já estão lá, só não polidos o suficiente. No momento é quase como um Banished só que mais fácil.

Eu gosto do desafio imposto por Clockwork Empires, apesar de não se apresentar como algo muito elaborado no momento. O que ele tem são os fundamentos de um jogo que pode ser divertido de jogar. Como alguém que adora acompanhar o desenvolvimento de games, quero muito ver a direção que a GasLamp vai tomar com as próximas atualizações.

Por hora, não há muitos elementos de narrativa em Clockwork Empires, apesar de você já a ver se manifestar por meio de algumas curtas histórias no perfil dos personagens. Cada um deles com seus motivos motivos para ter se mudado para a colônia. Dado a natureza inspirada em HP Lovecraft, no futuro veremos mais disso, mas não sabe até que ponto.

Eu gostei do que vi até então em Clockwork Empires, ainda está muito cru para chegar e falar “Olha, comprem pois já vale a pena”, mas é um jogo que você tem de acompanhar, principalmente se gosta de construtor de cidades. Você pode compra-lo agora no seu site oficial.

Gerencie a sua colônia em Clockwork Empires

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Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.