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Entrevista – Happinet, “Brigandine Abyss” e o futuro da franquia de estratégia

Lucas Moura por Lucas Moura
21 de outubro de 2026
em Artigos
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Jogos de estratégia sempre existiram de uma forma ou outra nos consoles. Seja por “Final Fantasy Tactics” com títulos mais ambiciosos como “Nobunaga’s Ambition” ou “Romance of the Three Kingdoms”. Na década de 90, a desenvolvedora Hearty Robin decidiu bater de frente com eles da maneira mais inesperada possível: com um jogo de grande escala onde você podia recrutar monstros e travar batalhas em uma campanha consideravelmente “não-linear” para o período. Assim nasceu “Brigandine: The Legend of Forsena” para o PlayStation 1.

Após quase 30 anos, e agora nas mãos da Happinet, a franquia continua a tentar manter o seu legado vivo e ao mesmo tempo se adaptar aos tempos modernos. Ao menos essa é a proposta de “Brigandine Abyss”, lançado no ocidente em 26 de agosto para PC e consoles e – pela primeira vez na história da franquia – com uma campanha um pouco mais linear.

Durante a TGS, nós tivemos a oportunidade de realizar uma entrevista remota com Masaru Saito, um dos produtores da sequência sobre o que esperar não só de “Brigandine Abyss”, mas do futuro da franquia no geral. Seja novas ideias, se a desenvolvedora planeja spin-offs ou se ela quer se manter enraizada a sua história.

“Brigandine Abyss” e o futuro da franquia

Lucas: Uma coisa que me surpreendeu, ao menos julgando pelo que joguei até agora, é o quanto a AI é mais passiva quando comparada a “The Legend of Runersia”. Há planos de mudar isso em algum ponto no futuro, talvez adicionando um “hard mode” ou fazendo ajustes? Isso já apareceu em discussões internas?

Masaru Saito: Essa é uma das áreas em que estamos avaliando mudanças em uma futura atualização, apesar de reconhecermos que pode ser difícil ajustar a contento. Nós não queremos que o jogo seja desnecessariamente difícil, já que isso criaria seus próprios problemas, mas é algo que gostaríamos de aperfeiçoar.

Lucas: Com “Brigandine” ainda sendo, pelo menos no ocidente, uma série de “nicho”, o que vocês pensam de consoles desta geração, em particular o Switch 2, incorporarem a possibilidade de uso do mouse? Há planos de expandir o universo para algo mais voltado para ação (isto é, algo como “Fire Emblem”) ou vocês só se veem mantendo o estilo de “Grand Strategy” no futuro próximo?

Masaru Saito: Nós acreditamos que, nos consoles, o público para jogos de simulação é inevitavelmente menor, comparado com outros gêneros. Entretanto, gostaríamos de continuar disponibilizando títulos na série “Brigandine” em consoles onde for possível.

Quanto a levar a série para um caminho mais voltado a ação, não é algo que estamos considerando. Se quiséssemos fazer algo assim, sentimos que seria melhor fazer um jogo diferente numa série diferente. Nós vemos a franquia Brigandine como sendo de estratégia, e queremos preservar essa identidade.

Lucas: Muitas empresas japonesas já declararam suas posições no tocante a IA generativa. Qual é a posição da Happinet nessa discussão? Vocês acham que é uma ferramenta útil, ou algo que atrapalha no momento? Para deixar claro, estou falando de gerar arte 2D/3D, não de ferramentas que ajudem na codificação ou desenvolvimento da aplicação em si.

Masaru Saito: Levando em conta minha experiência pessoal, eu acredito que IA generativa pode ser uma ferramenta útil para suportar o trabalho de desenvolvimento de muitas formas diferentes. Isso dito, eu tenho reservas quando a usar IA generativa para gerar arte e outros assets que sejam diretamente usados ou implementados num jogo.

Brigandine Abyss

Eu acho que IA pode e deve ser usada como uma ferramenta de suporte para desenvolver ideias e explorar formas diferentes de expressão criativa, se isso ajudar os criadores a fazerem seu trabalho ainda melhor. Se ela não contribuir para esse processo, então eu não acho que há qualquer justificativa para usá-la.

E, só pra esclarecer, eu não usei IA pra dar essa resposta!

Lucas: Essa é a primeira vez que Brigandine Abyss apostou num foco maior na história. O que fez vocês optarem por essa abordagem, e como os jogadores têm reagido a isso?

De forma geral, quando começamos o desenvolvimento de “Brigandine Abyss”, estudamos as críticas dos jogos anteriores, bem como o desempenho deles no Steam.

Usamos o que descobrimos dessa análise para guiar várias de nossas decisões de projeto. Nossa ênfase na história foi um dos resultados dessa análise.


Como alguém que compartilha muitas opiniões de Saito, é quase que um alívio ler que a Happinet não tem planos de mudar as raízes de “Brigandine”. Embora eu não seja o maior fã da linearidade proposta pelo modo história “Brigandine Abyss” — com muito mais tempo investido no modo “Missão”, que é o modelo não-linear tradicional da franquia — os títulos sempre vão ocupar um espacinho no meu coração.

E, ao que tudo indica, a própria desenvolvedora não deu “adeus” a “Brigandine Abyss”. Além do comentário de Saito sobre possíveis ajustes na dificuldade, a Happinet publicou em 15 de setembro que estão planejando atualizações para aperfeiçoar o desempenho e possíveis DLCs. Se isso irá se concretizar ou não, ainda não sei, mas torço que sim.

Como já comentei em outras matérias aqui no Hu3BR, 2026 – apesar dos pesares – está sendo um ano fantástico para quem gosta de jogos de estratégia de nicho. Primeiro com “Brigandine Abyss”, a publicação de “Culdcept The First” no PC — a primeira vez que ele fica disponível em uma plataforma além do Sega Saturn — em breve com “Culdcept Begins”.

Não é à toa que eu sempre falo que ando com pouco tempo para cobrir tantos jogos. Se uma campanha de “Brigandine Abyss” já me tomou mais de 20h, imagine todo o restante?

Eu espero, de coração, que mais desenvolvedoras da Ásia, independentemente do país, tragam mais jogos, remasterizações e relançamentos de clássicos para o PC, sejam eles de estratégia ou não. 30 anos é muito tempo no que tange tecnologia e acesso a mesma em diferentes partes do planeta.

E, quanto mais fácil ela poder ser acessível a uma maior gama de jogadores, mais influência ela vai poder ter no design de jogos futuros. E, não, eu não vou desistir, abaixar os braços e dizer que a indústria vai acabar amanhã. Ela não vai. Mudar? Talvez, mas não acabar.

E que “Brigandine Abyss” abra uma nova porta também para outras pessoas conhecerem um gênero que hoje em dia está cada vez mais “apagado” em sites grandes, mas que nunca vai sair do meu coração, das minhas notícias, artigos e entrevistas.

Veja o estande de Brigandine Abyss na TGS abaixo:

Brigandine Abyss
Brigandine Abyss
Brigandine Abyss

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Tags: Brigandinebrigandine abyssestratégiaestratégia em turnosindierpg
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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