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Entendendo o combate e progressão de Into the Breach

Lucas Moura por Lucas Moura
23 de fevereiro de 2018
em Notícias
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Into the Breach

Com três dias até o seu lançamento, uma pergunta que continuava na minha cabeça era: como Into the Breach, o novo game dos criadores de FTL, funciona? Claro, sabia que era um jogo de estratégia por turnos e com geração procedural, minha curiosidade vinha de como ele gerenciaria a progressão de personagem e o combate. Para isso, fui atrás da excelente apresentação de Justin Ma, um dos desenvolvedores, feita no Fantastic Arcade 2017 e que você pode assistir abaixo caso tenha 46 minutos de sobra no seu dia.

Into The Breach mantém uma estrutura de progressão relativamente similar à de FTL, o jogador escolhe uma equipe de mechs e uma das quatro regiões da campanha, sendo essas regiões divididas em áreas menores onde as missões ocorrem.  O que ele traz de realmente inovador é a maneira que essas missões e as batalhas se desenrolam.

O planejamento dos turnos deve ser feito não só para o primeiro ou segundo turno, muitas vezes sendo preciso identificar possíveis ameaças até dez turnos antes. Um quadrado do mapa é marcado toda vez que o inimigo inicia um ataque; o jogador então tem de encontrar uma maneira de impedir que aquele ataque ocorra. Uma unidade com habilidade de morteiro, por exemplo, pode decidir atacar uma edificação e então o jogador pode eliminá-la da partida – seja via um golpe especial ou pelo uso de armadilhas naturais do terreno – e assim manter a edificação intacta.

As coisas começam a ficar ainda mais complicadas pelo sistema de Power Grid, que é a quantidade de pontos de vida geral da campanha. Uma vez que esse Power Grid é perdido o jogador tem de recomeçar a campanha do zero. Ou seja, um inimigo marcou um edifício que te dá um ponto de power grid? É melhor eliminá-la o quanto antes. Outro ponto interessante é que nenhuma unidade que o jogador controla tem a capacidade de eliminar um oponente com apenas um golpe, sendo preciso pensar constantemente em como usar o terreno para a sua vantagem.

Achou demais? Então calma, pois as coisas pioram mais ainda com modificadores de terreno – diferentes para cada tipo de missão – e modificadores de inimigos. Inimigos que voam não são mortos instantaneamente caso sejam jogados na água por um dos seus mechs, mapas podem ter atividade sísmica – que reduz a área jogável a cada turno – ou descargas elétricas em pontos aleatórios e que danificam tanto o seu mech como os inimigos.  E, como se trata de um jogo onde a Terra está quase destruída, novos alienígenas surgem do chão a cada turno. Boa sorte em planejar tudo isso.

Into the Breach

Muitoas decisões de design em Into the Breach me lembram o que vi em Overland, da Finji, há uma atenção especial em deixar o jogador em alerta e vulnerável. Não é sobre exatamente vencer, mas sim sobreviver para lentamente avançar na campanha.

No vídeo, Justin entra em mais detalhes sobre essas decisões, principalmente em questão de transparência e minimalismo. Ao contrário de FTL, não há aleatoriedade na quantidade de dano que um jogador ou um inimigo irá causar ou melhorias que precisam ser profundamente estudadas para descobrir qual é a melhor. Para ele, essa complexidade é desnecessária tendo em vista que o resultado é muito parecido, mas faz o jogador ter ainda mais trabalho e, possivelmente, se desinteressar de jogar.

Outro ponto importante que ele levanta é a questão da existência de uma “estratégia dominante”, levantando Advance Wars de Gameboy Advance como exemplo. O game de estratégia por turnos de 2001 é conhecido por ter muitas estratégias dominadoras, principalmente se o jogador conquistar lentamente o mapa e consequentemente ter mais pontos para compra de unidades do que o inimigo. A existência dessa estratégia, leva a um certo comodismo por parte do jogador — algo que eu pessoalmente sinto em jogos como Wargame: Red Dragon, onde a maioria da comunidade usa “decks” já comprovados como os mais eficazes. Para Into the Breach, Justin aplica um design onde derrotar não equivale vitória, ainda mais com a questão dos Power Grids que mencionei anteriormente. A defesa tende a ser a prioridade número um. O que não quer dizer também que apenas defender ou eliminar os inimigos que atacam os prédios que geram Power Grid uma estratégia dominante, afinal, modificadores de terreno e outros elementos – como a composição das unidades – dão esse toque de variedade ao game.

Como falei, se você tem um tempo livre, assista à apresentação, ainda mais se é interessado no design de jogos e o motivo de uma mecânica está presente em um jogo. Into the Breach chega em 27 de setembro no PC.

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Tags: estratégiaindieInto The Breach
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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