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Cities: Skylines e o problema da falta de interatividade

Lucas Moura por Lucas Moura
29 de agosto de 2017
em Artigos, Slider
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Com o anúncio em 22 de agosto da nova expansão de Cities: Skylines, Green Cities, aproveitei para dar uma olhada no mais recente DLC lançado pela Colossal Order, Concerts. O módico DLC de R$13,99 vem recebido severa crítica da comunidade pelo preço, mas também reforça um sério problema que a desenvolvedora tenta resolver desde o lançamento, interatividade.

Como a redatora Gita Jackson do Kotaku escreveu em sua nota, a pior parte de Cities: Skylines é poder criar uma cidade sensacional onde você não pode morar. Estendo isso para outro tema, como as cidades são belas de se ver e completamente insalubres de se gerenciar.

Após quatro grandes expansões, das quais três considero cruciais — After Dark, Natural Disasters e Snowfall —, Cities: Skylines vem caindo em um buraco, o mesmo buraco que Planet Coaster da Frontier se encontra desde o lançamento em 2016. Ambos os jogos se focam demais e incentivar a criatividade com mods, prédios personalizados e inúmeros detalhes para a cidade; mas se esquecem que, assim que o projeto é concluído, não há muito o que se fazer com ele.

Eu não tenho dúvida que é maravilhoso de apreciar a cidadezinha criada após horas de trabalho, precisão e paciência. Já gastei mais tempo do que eu deveria em Skylines ao fazer isso. Porém, toda vez que buscava algo a mais, era entre mexer sliders, forçar um desastre natural ou ver o quanto eu conseguia alavancar a economia antes que meus habitantes ficassem putos e fossem embora.

O DLC Concerts não faz nada de especial na realidade. Ele introduz uma nova área de concertos, onde de tempos em tempos eventos trarão mais renda e turistas para a cidade. Além de se encaixar perfeitamente com a expansão After Dark, é o primeiro que traz alguma parcela de “vida” para a cidade.

Um menu indica a data de eventos, quais artistas irão tocar e o quanto você pode investir neles. Também há a opção de aprimorar as acomodações para os visitantes, que teoricamente melhora a qualidade de vida e valor comercial da região. Um palco de festivais, por exemplo, pode ser colocado próximo a uma área comercial para um maior fluxo de visitantes. Comerciantes felizes, habitantes ainda mais.

É estranho ver que um simples menu conseguiu trazer uma imensa diferença do meu aproveitamento de Cities: Skylines. Me senti de certa forma mais próximo da cidade a qual eu planejei. Vi meus pequenos habitantes se divertirem com um festival. Algo mais impactante do que agradar números ou ver análises de tráfego saírem do vermelho para o verde com uma nova rotatória.

Coloque quantas linhas de ônibus desejar com Mass Transit, veja sua cidade congelar no inverno em Snowfall, o percentual de interação entre o jogador e os aspectos que compõem a cidade em si são consistentemente superficiais demais.

Cities: Skylines

Project Highrise da Somasim, considerado por muitos um sucessor espiritual de Simtower, pode não ser o jogo mais bonito ou também o mais interativo do planeta, mas é capaz de criar cenários muito mais interessantes do que o sandbox de Cities: Skylines. Certas salas permitem a criação de eventos, trazem mais visitantes para o prédio ou permitem uma decoração mais avantajada. Claro, um microcosmo muito menor do que uma cidade inteira, mas aqui está a chave de tudo, Cities: Skylines pode fazer isso ou ao menos representa-la melhor.

Por que quando uma política não agrada habitantes de um bairro eles declaram suas reclamações pelo Chirpy, o irritante pássaro que fica no topo da tela ao invés de, após certo período de tempo, realizar um protesto? Qual o motivo para, depois de tantos anos, não termos ainda uma simulação consistente de eventos de crime a não ser um “Aqui o crime ocorre com mais frequência e aqui não”?

Eu compreendo a complexidade de se criar elementos mais realistas em jogos, vide Dwarf Fortress, que por mais impenetrável que seja, ainda está há mil anos em desenvolvimento e com tamanha atenção aos detalhes que sequer consigo listar o que ele indica de cada um dos habitantes. Não é transformar Cities: Skylines nisto, é sair da utopia de uma cidade quase perfeita para algo mais “pé no chão”.

Uma cidade não é só feita de trânsito, de atrações turísticas ou desastres naturais. De que adianta seguir os habitantes se o que eles realizam não necessariamente influencia a cidade? Perfeito para a criação de uma pequena narrativa, mas nada além disto.

É o grande paradoxo que se encontram construtores de cidade e de parques temáticos, e consequentemente como o crescimento de games como Rimworld, Dwarf Fortress, tem tomado o lugar deles. Na tentativa de se criar a cidade mais bela do mundo, se esquece que nenhuma delas é perfeita. Cities: Skylines pode ser excelente, e eu ainda o considero como um dos meus favoritos e um ótimo sucessor de Sim City, mas agora estagnado em uma base que não tem sido renovada.

Com o foco na sustentabilidade de Green Cities, me questiono até que ponto o tema vai ser relevante para quem a possuir. Prédios sustentáveis e bonitinhos são ótimos, o que eu quero é que o impacto de uma cidade renovável seja sentido no bolso, na situação dos habitantes e o período de transição para a conscientização da população.

Já está mais do que na hora de que jogos parem de ignorar problemas reais passados em uma cidade, sejam eles pobreza, divergência de opiniões ou o ecossistema que é construído sob ela. Enquanto continuarmos com uma interação superficial, tais jogos nunca vão sair da sombra de Sim City. Se um menu conseguiu trazer tamanha importância para Cities: Skylines, imagine se a Colossal Order se focasse em mais realismo e menos beleza? Bom, sonhar não custa nada.

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Tags: artigoCities Skylinesconteúdocrítica
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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