Eu sempre tive um carinho imenso por “Warhammer 40K: Mechanicus”. Era um jogo fora da curva no seu lançamento brutal, que trata de uma facção na época pouquíssimo explorada do universo da Games Workshop, e que não media esforços em oferecer maneiras de “quebrá-lo” e vencer batalhas da forma menos ortodoxa possível. Fiquei eufórico quando “Mechanicus II” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S e X) foi anunciado, afinal, como não? Ele prometia ser tudo e mais um pouco. Mais unidades, mais líderes, mais escolhas. Talvez a promessa da Bulwark Studios tenha ido um pouco longe demais.
As coisas começam de forma bastante promissora, com um prólogo bem elaborado que alterna entre o jogador assumindo o controle das forças do Adeptus Mechanicus e dos Necrons. É uma excelente introdução, que apresenta com naturalidade os protagonistas-chave e as principais diferenças estratégicas entre os exércitos rivais.
Se tem um ponto que “Mechanicus II” se sai muito bem, é na narrativa. Assinada por Ben Counter, o prólogo já é mais do que o suficiente para ver a paixão do autor pelo universo Warhammer e como ele captura muito bem as ideologias dos Adeptus Mechanicus e dos Necrons. Pode soar “simples”, mas não é um trabalho fácil. Não é à toa que seus livros sobre a Horus Heresy estão entre os meus favoritos – isso em um mar de livros sobre “Warhammer 40K” que alternam entre ótimos, medianos e terríveis de se ler. Quanto menos eu elaborar o último ponto, melhor.
Após a introdução, “Mechanicus II” te pede para escolher o lado com que quer jogar e, supostamente, finalmente começar de fato a campanha. O que eu não esperava era uma segunda introdução que atua quase como um tutorial estendido.

Embora possua um mapa global, você não tem a liberdade para escolher as missões, mas sim tem que prosseguir por uma série de missões lineares onde o jogo aprofunda ainda mais o sistema de líderes – mais sobre eles em breve – e como cada um se comporta no campo de batalha.
Eu confesso que fiquei confuso com a decisão. Não seria mais prático me dar a liberdade de escolher quem eu quisesse já de começo? Um dos atributos favoritos em jogos de estratégia ou táticos é justamente essa “conexão” com um personagem específico. Aqui o jogo de certa forma te segura pela mão e diz “você vai jogar com esse personagem agora, e sem reclamação, ok?”.
Até as missões em si tomaram um rumo diferente. Onde o primeiro jogo te dava um senso de “liberdade” para explorar as tumbas dos Necrons, o líder em “Mechanicus II” segue um caminho pré-determinado, encontrando forças inimigas pelo caminho.
A Bulwark Studios até tenta gerar um senso de “tensão” por um sistema de decisões – outra vez, muito bem escritos – mas as soluções são tão óbvias que a mecânica quase se torna inútil a não ser que você esteja interessado em batalhar contra a maior quantidade de forças Necron ou Adeptus Mechanicus possível em troca de alguns pontos de pesquisa e desenvolvimento, usados para expandir e melhorar as suas tropas e seus líderes.

Por falar neles, a adição deles ao invés de tech priests genéricos do primeiro jogo é uma bênção e uma maldição. É notável o esforço da desenvolvedora em fazer com que cada líder se destaque no campo de batalha de uma forma específica. Alguns podem curar ou gerar escudos temporários nas suas unidades, outros são focados puramente no ataque.
Todavia, isso resulta na maioria das batalhas serem um gigantesco “proteja essa unidade para não falhar a missão”. Até missões que, supostamente, seriam intensas e avançariam a trama, caem nessa armadilha. O resultado são turnos entediantes onde você coloca as suas unidades atrás de proteções e torce pelo melhor.
Se eu não fosse a pessoa teimosa que sou, teria abandonado “Mechanicus II”, mas eu estava inconformado. “Não é possível que o jogo seja apenas isso”, e ele não é. Ele finalmente se abre após quase dez horas do que eu posso descrever apenas como um dos mais longos e desnecessários tutoriais que eu já vi na minha vida.
Aí sim você consegue saborear o que “Mechanicus II” tem de melhor. Embora as missões críticas continuem presentes, você tem muito mais liberdade não só em escolher o tipo de líder que quer levar, como as missões secundárias oferecem uma variedade de objetivos que eu não sei o porquê de elas não terem sido mais vistas nas missões principais.

A mudança mais notável, e uma que eu adoro, é que agora com a maior variedade de líderes, existe um cooldown para eles. Ou seja, você não pode utilizar o mesmo líder repetidamente. Como disse antes, o novo sistema é igualmente uma benção e uma maldição.
Sim, eu infelizmente não me alinhei com nenhum líder seja dos Necron ou dos Adeptus Mechanicus. Por outro lado, a limitação estratégica que ocorre nas operações gera uma estrutura na qual você tem que pensar e repensar como fazer o melhor uso das tropas e líderes que tem ao seu dispor. A sensação é de que sensação é de que você está constantemente alimentando uma estrutura maior, em vez de simplesmente aumentar números. Algo que acontecia, e muito, no primeiro “Mechanicus”.
Outra mudança relativamente radical, e uma que divide a comunidade e até a mim mesmo é a forma que o jogo atribui dano as unidades.
Todas elas unidades mantêm o dano de batalhas anteriores realizadas na operação, o que significa que, do ponto de vista logístico, você precisa sobreviver a várias batalhas com um número fixo de aliados para mobilizar. Embora as batalhas permitam que apenas um número determinado de unidades esteja presente no início, você terá mais unidades à disposição e receberá uma rodada de reforços. Os inimigos sempre vão superar isso, e os picos de dificuldade ao lidar com essa situação podem ser irritantes.

Como disse antes, dependendo do líder que você jogar, você pode ter acesso a cura, mas nunca de forma significativa o suficiente para superar o fato de que os inimigos quase sempre estarão em posição de causar dano a você. Se uma unidade morrer, ela está perdida para sempre. Não difere muito do primeiro “Mechanicus” neste quesito. A questão é que isso não seria um grande problema se cada batalha não durasse em torno de 30 a 45 minutos.
Encontrar o melhor posicionamento para a sua unidade pode ser lento e complicado, e quanto mais inimigos, mais vantajoso é evitar confronto direto e ficar longe da linha de alcance do inimigo. Isso sem contar na maioria das missões girarem em torno de defender o líder – ao menos as da campanha principal.
É uma decisão de design que até agora me faz coçar a cabeça de tão confuso. Como “Mechanicus” foi tão focado em ir para cima dos inimigos e acumular pontos especiais para buffs e “Mechanicus II” seguir um caminho contrário onde tomar cuidado e guardar esses pontos especiais para momentos cruciais — ou melhor, para proteger o seu líder — uma boa ideia?

O resultado é que, mesmo com mais unidades e habilidades, “Mechanicus II” evolui muito pouco da fórmula que foi estabelecida no prólogo. Sim, há unidades que se destacam em meio a essas decisões bizarras, como variantes dos Adeptus Mechanicus que utilizam lança-chamas e são de longe a minha unidade favorita para manter as tropas inimigas longe do alcance do meu líder.
Eu não vejo problema algum em um jogo tomar uma direção contrária ao seu antecessor, pelo contrário, eu me sinto revigorado em ver isto acontecer. Todavia, o caminho que “Mechanicus II” trilhou não é uma que me agrada tanto.
Há como melhorá-lo? Não tenho sombra de dúvidas, os esqueletos que a Bulwark Studios montou são fantásticos, mas resta saber se ela tem o que necessita para fazer mudanças tão transformadoras na campanha e adicionar mais variedade nos objetivos. Uma tarefa difícil, e eu diria que até aterrorizante. Não é um jogo que eu diria que é “descartável” – nenhum é – mas se você foi um fã do primeiro “Mechanicus”, a sequência pode não ser para você.

