Toda vez que eu iniciava uma partida de “Boltgun 2” (Steam / PlayStation 5 / Nintendo Switch 2 / Xbox), eu me perguntava: “Porque ele me traz uma sensação tão…. familiar?”. De começo, eu só presumi que era o simples fato de se tratar de um shooter em primeira pessoa – um dos gêneros que eu mais joguei nos últimos 30 anos. Mas, à medida que eu vi as cenas finais passarem pela tela, eu entendi o motivo. Eu já havia escrito, em partes, sobre “Boltgun 2” na minha crítica de “Boltgun” e a sua expansão.
“Mas Lucas, claro que uma sequência de um shooter ambientado no universo Warhammer 40K traria essa sensação, você não concorda?”, foi uma pergunta que eu fiz a mim mesmo.
Há um fundo de verdade na frase acima; não há como escapar dos traços das similaridades quando a Auroch Digital decide criar uma sequência de um shooter que supostamente continua a história do ultramarine Malum Caedo. Da mesma forma que, ao jogar “Doom II”, é impossível não notar as similaridades com “Doom”. São frutos da mesma árvore, tecnicamente uma evolução em termos de armamentos, inimigos e supostamente design de fases — e neste caso há uma grande discussão dentro da própria comunidade que se estende pelos últimos 30 anos, e que certamente não abrange a proposta dessa crítica.
Mas, na mesma moeda que falo que “Doom” e “Doom II” são frutos da mesma árvore, mas apresentam suas próprias singularidades, eu não consigo descrever o mesmo para “Boltgun 2”.

Eu não quero fazer parecer que desgostei do que a Auroch Digital fez. A desenvolvedora prometeu uma campanha maior e mais “diversa”. Neste ponto ela acertou em quase todas as frentes. Além de ter expandido a horda de monstros do Caos para muito além dos Chaos Space Marines e Nurgle – introduzindo Slaanesh e mais unidades de Khorne – a equipe britânica decide ser ainda mais ambiciosa ao introduzir uma segunda personagem jogável, a Battle Sister Nyra Veyra.
A própria campanha em si agora oferece caminhos distintos. Com exceção da primeira missão, um interlúdio e a missão final, as campanhas de Malum e Nyra podem divergir consideravelmente. Como Malum, eu batalhei em meio a trincheiras e tive que ativar canhões para destruir portões. Na campanha de Nyra, explorei um pântano infestado por malditos Nurgle, os quais eu despachava com um lança-chamas assim que os avistava.
Em termos estéticos, a Auroch Digital dá um show a parte com mapas mais abertos, um fantástico misto de monstros que mais parecem ser pequenos modelos pintados de “Warhammer 40K”, e ambientes que capturam a essência da periculosidade desses seres para o Império.
Mas, quanto mais eu me aprofundava nas missões, na forma que os inimigos se comportavam, mais vinha a sensação de que a maioria das missões de “Boltgun 2” pareciam recortes que não foram usados no primeiro jogo, e agora a desenvolvedora tinha a oportunidade de reutilizá-los para aprimorar o seu portfólio. O que não é uma má ideia em si, se ao menos ela tentasse divergir um pouco mais do seu antecessor.
Voltando ao exemplo que dei acima de “Doom” e “Doom II”. Embora, como falado, eles sejam frutos da mesma árvore, a introdução de novos inimigos e armas criou uma dinâmica completamente diferente nas fases mais avançadas da sequência. Seja pela necessidade de posicionamento mais restrito, seja pelo layout das fases que era ainda mais confuso, ou até pelos “ataques” surpresas pelos quais ambos os jogos da iD Software são conhecidos.

Em “Boltgun 2” são pouquíssimas vezes que isso de fato acontece. Na teoria, novos inimigos equivaleriam a novos desafios e uso de novas táticas. Se eu falar que usei a espingarda de Malum em mais da metade da campanha pois era a mais “útil” em despachar as hordas de Khorne, Nurgle e afins, eu não vou estar exagerando. Há uma sensação de que a desenvolvedora colocou quase todas as peças no tabuleiro, mas esqueceu de uma essencial: a IA.
Eu poderia estar lutando contra tropas do Khorne montadas em bestas ou os “Disharmoners” — Space Marines devotos de Slaanesh que, como o nome indica, usam armas sônicas para te atacar —, a estratégia de ambos os inimigos é a mesma. Quando eles não estão longe o suficiente para te atacar com disparos, eles avançam com tudo para cima de você sem o menor prezo pela sua própria vida. Eu gosto de fazer piada que os meus gatos compartilham um mesmo neurônio, ele só quica de cérebro em cérebro dependendo do dia, é assim que eu vejo a IA de “Boltgun 2”.
O sal jogado em cima da ferida é a própria inclusão das novas armas e da nova personagem, Nyra Veyra. Ainda que ela tenha as suas próprias habilidades — e diria que algumas delas são o ponto alto de “Boltgun 2”, como a possibilidade de deslizar pelo chão com sua power sword e sair rasgando todo e qualquer inimigo pela sua frente — a oportunidade dessas habilidades de realmente fazerem a diferença no campo de batalha são quase nulas. Conto nos dedos a quantidade de vezes onde eu encontrei um bom motivo para alternar a arma ou até a forma que eu navegava pelo ambiente. Isso vale tanto para Nyra quanto para Malum.
Esses momentos foram tão espaçados que, quando cheguei em um chefão e vi a oportunidade de utilizar uma versão modificada do lança-chamas, quase exclamei “aleluia, finalmente vou usar essa desgraça que eu estou quase entupido de tanta munição”.

Até mesmo críticas que teci sobre o primeiro “Boltgun”, como a demasiada presença de um único tipo de inimigo, se estende em muitas ocasiões para “Boltgun 2”. Como disse, a variedade aumentou, mas a decisão da Auroch Digital de sempre fazer três fases com um mesmo tema (Khorne, Nurgle, Slaanesh, etc) e apenas em uma ou outra misturar esses inimigos passa uma sensação de “mesmice”. É até estranho de ver, pois na minha própria crítica da expansão do primeiro game, “Forges of Corruption”, eu parabenizei a empresa por quebrar esse padrão… só para ela voltar em partes para ele.
O que me deixa mais triste é ver que o potencial que está presente em “Boltgun 2”. Há fases opcionais onde a Auroch Digital se deixa ser livre e coloca alguns quebra-cabeças cabeludos, onde me surpreendi com situações difíceis e batalhas onde os inimigos realmente pareciam saber o que deveriam fazer.
Claro que eu poderia muito bem colocar esses “problemas” de lado e falar que é só mais um jogo de “power fantasy”, que você como um Space Marine ou como uma Battle Sister deveria sim, ter esse poder todo de destruir qualquer força do caos que estiver no seu caminho. Só que, eu entraria em própria contradição ao já ter mencionado “Doom”. Ele também é, em sua própria forma, uma “power fantasy”, a maioria dos shooters são, e ainda assim conseguiu há mais de 30 anos atrás encontrar o equilíbrio entre ser desafiador e deixar o jogador explorar e destruir tudo que estivesse pelo seu caminho.
É quase como se a Auroch Digital tivesse medo de que o jogador se perdesse no meio do caminho, que “Boltgun 2” se tornasse difícil demais (e nem na dificuldade mais alta ele atinge o grau de impossibilidade de outros shooters). “E se ele não souber o que fazer depois de pegar as três chaves que ele sempre tem que pegar em toda fase?”, me pareceu ser uma questão continuamente presente na cabeça da equipe.

Isso me lembra o demasiado zelo que minha mãe tinha por mim quando era criança. Eu morava em uma ilha em que carros — salvo serviços essenciais como ambulância, polícia e bombeiros — são praticamente proibidos. Eu queria ir até o outro lado da rua para a praia. “Toma cuidado”, disse ela. Eu, naquela época, respondi “Mãe… é só do outro lado da rua”. “Mesmo assim, tome cuidado”. Eu não quero dizer que ela estava errada, ela não estava, mas ao mesmo tempo, zelo demais acaba transformando uma vida em algo limitador.
É este zelo que vejo sendo replicado pela Auroch Digital em “Boltgun 2”; ele não é um jogo “ruim” no contexto sob o qual ele existe. Ele é mais “Boltgun” para quem quer mais “Boltgun”, e isso não é necessariamente um ponto negativo.
O que é, é o que ele deixa na mesa, o quanto ele não se arrisca. A segurança do conforto e o receio de colocar o jogador em uma posição onde ele tenha que se esforçar um pouco mais para avançar. Ora, o que é a vida sem um pouco de desafio? O que é jogar algo sem ter algo para te desafiar? Sei muito bem que existem gêneros para isso. “Boltgun 2”, infelizmente, não se encaixa neles.
Warhammer 40K - Boltgun 2
Total - 7
7
“Boltgun 2” é um – para o bem ou para o mal – ótimo exemplo de uma sequência segura. Por mais que a Auroch Digital expanda arsenal, inimigos, campanha, e os personagens jogáveis, ela está preocupada demais em não exigir demais do jogador. E, por consequência, são raríssimos os momentos em que há uma real sensação de liberdade para experimentação ou desafio. É mais “Warhammer 40K” para quem quer destruir as hordas do caos. Eu esperava um tanto mais.

