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Análise – Wardrum

Lucas Moura por Lucas Moura
5 de junho de 2026
em Uncategorized
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Wardrum

Uma das coisas que eu aprendi após anos de jogos rítmicos é que, quanto mais longa a música, menores são as chances de eu revisitá-la. Não por ser chata ou algo do tipo, mas pela duração e a necessidade de concentração. Algumas das minhas favoritas de “DJ MAX”, por exemplo, agora são as que eu menos jogo. O que diabos isso tem a ver com um jogo em turnos como “Wardrum” (Steam)? Nada, e ao mesmo tempo, tudo.

A Mopeful Games, mais conhecida por “Fashion Police Squad” vem com mais uma fusão de gêneros inesperada. Na superfície, “Wardrum” é o seu típico roguelite com combate em turnos, batalhas violentas e decisões difíceis de serem tomadas. Ao menos foi assim que o vi antes mesmo de iniciá-lo. “Sério que a equipe tão inventiva se deu como contente com mais um roguelite?”, pensei comigo mesmo enquanto o jogo instalava no meu computador. Ah, como eu estava enganado.

O que separa “Wardrum” da pilha de roguelites está na fusão rítmica das batalhas. Em suma, cada ataque das suas unidades tem um ritmo específico. Por exemplo, quando você ataca com o guerreiro, um ataque de espada requer que você clique quatro vezes em um ritmo certo, seja com o botão do mouse ou com o controle. Quanto mais preciso, maior o dano.

O mesmo vale para todas as suas outras unidades – mas é especialmente é útil para o seu personagem munido de um bongô. Não é à toa que o jogo se chama “Wardrum”, esta é a unidade que faz o maior diferencial no campo de batalha, podendo criar ritmos que curam, aumentam a defesa, dano ou removem debuffs da sua equipe.

Wardrum

Na teoria, é um conceito fantástico. Eu adentrei o primeiro bioma pulando de alegria e ansioso para ver quais as sinergias que eu ia criar. Até notar que, bem, a minha capacidade rítmica em jogos de estratégia por turno é bem diferente de um jogo como DJMAX. Meus golpes de espada mais pareciam com tentativas frustradas de cortar cebola sem lacrimejar. Errava golpes, e meu dano era pífio. Desisti? Claro que não. Mas precisava mudar a minha mentalidade.

A desenvolvedora não hesita em te colocar em situações tensas já que, você só pode ter um limite máximo de 5 unidades no campo de batalha. Por outro lado, o inimigo pode te cercar com 10 ou até mais tropas. Certos campos de batalha de “Wardrum” são daqueles que fazem até o mais veterano dos jogadores de X-COM chorar de tão difícil que é tomar uma decisão.

Imagine a seguinte situação: Eu estava com um guerreiro, um tank, meu batedor de bongô e um arqueiro. Uma combinação que grita “sinergia”, certo? No entanto, eles foram emboscados por ladinos e magos no meio da noite e cada um deles estava em um canto do campo de batalha. Não podia contar com o meu batedor para dar buffs, e avançar demais seria suicídio.

Esta é a forma da Mopeful Games a te forçar a pensar com cuidado antes de usar qualquer habilidade ou item. Não há redes de segurança, até mesmo itens que poderiam muito bem ser vistos como descartáveis – como eu vi no começo itens de cura – viram uma via essencial para sobreviver por um ou dois turnos a mais. Sim, alguns dos embates são difíceis nesse nível. E olha que até então falo apenas do primeiro bioma.

Wardrum

Fazia um bom tempo em que eu não me sentava e olhava cuidadosamente para o campo de batalha por qualquer migalha que me desse vantagem. Às vezes era um arbusto, outras vezes era uma pedra que impedia que o inimigo chegasse até mim. Colocar uma das minhas tropas em um tipo de terreno que garante 30% de chance de não tomar dano não era só uma opção tática que ia garantir um posicionamento vantajoso, é uma necessidade.

Houve batalhas que pensei “ok, é isso, está tudo perdido”, e no último turno eu consegui uma reviravolta sensacional só de posicionar as minhas unidades. Os campos de batalha criados pela Mopeful Games são um puro deleite, e de longe uma das partes mais fascinantes de “Wardrum”.

No entanto, a minha fascinação começou a diminuir de pouco em pouco à medida em que progredia nos biomas. Não por conta do sistema de combate – este permanecia fantástico e delicioso de usar –, mas pelos inimigos e a forma a qual as regras não se aplicam a eles.

Onde as minhas tropas tinham que fazer todo o sistema rítmico de “Wardrum”, as regras aplicadas aos oponentes são de um jogo tradicional de turnos. Eles não só batem muito, mas muito forte, como também aplicam dezenas de debuffs que você nem sempre consegue curar em um único turno.

Wardrum

Abro um parêntese para falar dos debuffs, pois foi outra sacada de mestre da Mopeful Games se olhar apenas para o lado teórico. Quando uma unidade está sangrando, você tem que tocar mais uma nota. Tome um debuff de desaceleração e o ritmo da batida fica consideravelmente mais lento. É fantástico… se eu pudesse fazer o mesmo com os inimigos e eles fossem penalizados de forma mais punitiva.

Nada é mais desmotivador do que você estar em uma batalha e ver 4 dos seus 5 personagens com mais debuffs do que eu tentando produzir matérias com apenas duas horas de sono. Há formas de mitigar isso além de itens, mas requer investimento em um dos elementos que menos aprecio em qualquer roguelite: metaprogressão.

Leitores mais afincos do site sabem muito bem que eu tenho as minhas críticas em relação a metaprogressão em roguelites. Para mim eles devem servir como uma maneira de expandir o arsenal dos personagens, e não impedir o jogador de completar uma campanha caso ele tenha a habilidade e o conhecimento tático. Infelizmente, “Wardrum” segue o segundo molde.

Eu perdi a conta de quantas vezes eu explorei os dois biomas iniciais até montar uma party competente o suficiente para ir até ao terceiro bioma e ter uma chance para derrotar o chefão. Foi muito grind para obter materiais que não tinham a menor função dentro e fora do campo de batalha, e só servem para “inchar” a duração de “Wardrum”.

Wardrum

Você quer que o seu arqueiro tenha um dano massivo? Então faça aquele “grind” para obter materiais e liberar o ultimate dele. Ah sim, e esse ultimate precisa ser carregado – ao contrário de certos inimigos, que podem não só soltar magias devastadoras como as chances de ela dar dano crítico são maiores do que os da sua tropa.

O que me leva ao maior problema de “Wardrum”. A duração de cada run. Pode colocar pelo menos 2h ou até mais para chegar no terceiro bioma de “Wardrum”. Não seria um problema se o jogo não evoluísse na parte rítima – o que é algo bom – mas também requer mais precisão do jogador. Na terceira hora a minha precisão já tinha ido para o ralo, causava menos dano e sofria mais debuffs dos inimigos, que no terceiro bioma só posso descrever como “letais”.

Para não dizer que a Mopeful Games não tenta mitigar o problema, você pode “descansar” entre biomas, uma ótima pausa para pegar água ou dar aquela respirada, mas não é o suficiente para um jogo que aumenta a dificuldade de forma exponencial.

Tal dificuldade poderia também ser mitigada pelo uso de trinkets – apetrechos que você obtém após completar batalhas. No entanto, a usabilidae deles é tão situacional e pífia que eu conto nos dedos as vezes que eles foram de fato úteis. Isto é, a não ser que você encontre um trinket raro que dê vários bônus. Quer saber como aumentar as chances? Se você chutou “metaprogressão”, você está correto.

E, quanto mais eu jogava, mais eu notava que certos aspectos de “Wardrum” começavam a se repetir demais; os mapas, os tipos de inimigos, até os trinkets. Minha única esperança de avançar era o maldito grind da metaprogressão.

É frustrante quando você avança tanto, consegue encontrar uma combinação de trinkets e habilidades que tem ótima sinergia só para ser pego por uma emboscada inoportuna, ou um grupo esmagador de inimigos fazerem isso tudo ir por água abaixo. “Está aqui alguns pontos de metaprogressão, tenho certeza de que você vai se dar melhor na próxima”, o jogo me dizia.

Entendo que em roguelites com metaprogressão tem o conceito de repetição praticamente conectados a fundação deles, mas em vários momentos eu senti que se a Mopeful Games tivesse reduzido a quantidade de habilidades trancadas atrás deste terrível sistema, eu teria aproveitado mais “Wardrum”.

Eu ainda o vejo como uma exceção nos jogos de estratégia em turnos graças ao fantástico combate rítmico. E, quando está com uma que funciona muito bem, o jogo brilha demais. Mas são situações tão raras que ao fechar o jogo, eu só me sentia cansado em sem vontade de continuar.

Creio que só vi o final do jogo por conta da minha teimosia e necessidade para produzir esta crítica. E, os biomas finais – ainda mais no que diz respeito a chefões e inimigos elite – tem ótimas ideias, sejam elas visuais ou em termos de mecânicas. Mas, toda vez que os via, pensava: “Eu não devia ter penado tanto para chegar aqui”.

E esse é o cerne de “Wardrum”. Um jogo repleto de ideias fantásticas, mas brutal da maneira errada. Metaprogressão não pode ser muleta e muito menos uma forma de fazer o jogo durar mais tempo. Como falei em outros textos, às vezes, menos é mais.

Wadrum

Total - 6.5

6.5

A Mopeful Games recheia “Wardrum” de ótimas ideias: combate rítmico, ótimos mapas de combate e uma boa variedade de habilidades que criam sinergias espetaculares. Só espero que tenha muito, mas muito estomago para aguentar a sua longa e desnecessária progressão. Um jogo que poderia ter brilhado se fosse um pouco mais curto.

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Tags: análisecríticaestratégiaestratégia em turnos
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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