Eu posso criar um documento com 10 páginas repleto de críticas acerca da Two Point Studios, mas uma delas jamais vai ser de que a desenvolvedora não foge – ou ao menos não tenta fugir – do tradicional. Em que universo eu imaginaria que um jogo, inicialmente sobre gerenciar museus, não só ganharia um sistema de santuários de animais, e posteriormente construção de montanhas russas? “Atrações e Relíquias” (Steam / PlayStation / Xbox) é uma abordagem ousada da desenvolvedora. Uma na qual eu fiquei com o pé atrás algumas vezes.
Na primeira vez que eu abri o mapa “Jardins Riqueti”, pensei: “Uh…… isso é área aberta demais para um jogo sobre museu”. Claro Lucas, o que você esperava? “Atrações e Relíquias” é sobre construir montanhas russas e restaurar um parque de diversões a sua antiga “glória”. Uma tarefa igualmente gratificante, mas bastante laboral.
Ainda que outros mapas de “Two Point Museum” tivessem áreas abertas e muitos itens decorativos para colocar nelas, “Atrações e Relíquias” as eleva para um novo patamar. Claro que a temática ajuda um tanto, mas vai muito além disso. Áreas que em outro museu eu poderia muito bem ignorar ou “deixar de lado” já que eram em grande parte travessias – algumas delas inúteis – agora viram foco para avançar na campanha e melhorar o reconhecimento do novo parque de diversões.
Confesso que foi um processo relativamente difícil de me acostumar. Primeiro por ter na minha cabeça que o grosso de “Two Point Museum” ocorre a portas fechadas, segundo que ele não foi um jogo totalmente pensado em administrar áreas externas: um dos primeiros empecilhos que encontrei no DLC.
Ainda que os novos itens decorativos se encaixem muitíssimo bem com o tema, as limitações de “Two Point Museum” começam a dar as caras quando eu passo mais tempo ajustando a posição de uma lixeira para os visitantes do meu parque do que reformando as atrações. É o mesmo sistema de “grids” que as áreas internas do seu museu usam, mas a distância entre eles é ligeiramente maior ao ponto de me deixar em um misto de “desnorteado” e “eu deveria colocar isso aqui ou vai ser demais”?
À medida que eu me aclimatei no mapa, as dores de cabeça com os itens decorativos, os painéis de informação e a baixa atratividade das minhas montanhas russas (mais sobre isso em breve) começaram a diminuir bastante, mas não foram embora.

Se o nome não deixa mais do que óbvio, a maior atração de “Atrações e Relíquias” é justamente o sistema de construções de montanhas russas. E, de um ponto de vista de design e até mesmo técnico, é uma empreitada que a Two Point Studios mais acertou do que errou dentro do contexto de “Two Point Museum”.
Destaco a parte do “mais acertar do que errar”, pois, como disse no parágrafo inicial, em momento algum “Two Point Museum” foi projetado para montanhas-russas, e o sistema de construção delas mostra tal limitação.
Posicioná-las é uma luta constante com o restante do ambiente. Às vezes o jogo não te dá a indicação correta do porquê de um trilho não se conectar a outro, ou qual a razão de uma curva estar tão fechada. E olha que eu nem estava tentando replicar as montanhas russas de “Parkitect” ou “Planet Coaster 2”. Nem poderia, a área de construção de “Two Point Museum” é bastante restrita.
Outra limitação um tanto quanto frustrante – ainda que apaziguada por algumas atualizações – é a alteração da própria montanha-russa. Em dado momento do jogo eu decidi mover uma das minhas atrações de lugar para tentar acomodar uma segunda montanha-russa e só faltou o jogo gritar “não ouse fazer isso, se não sofrerá consequências!”. Se ele gritou, eu não ouvi, mas vi as consequências.

Trilhos desajustados, traçados que eu tinha feito perdidos, era quase como ter que recomeçar a montanha-russa do zero. É um ponto alto de frustração, pois eu vejo o novo componente como uma ótima oportunidade para experimentação, mas as próprias limitações de “Two Point Museum” impedem isso.
Parte do problema vem do sistema de construção de montanhas-russas, que usa sustentações sem um ajuste granular de distância em metros ou partes separadas como em outros jogos de parque de diversões. É um sistema completamente inverso ao de “grids” que é tão presente no restante de “Two Point Museum”. Caso apague uma das sustentações, há altíssimas chances de você ter que refazer um pedaço gigantesco da sua montanha-russa. A princípio pode soar como um sistema restrito, mas quem pegar o jeito consegue até criar loops — eu certamente não fui uma dessas pessoas.
Outra questão é você acertar na montanha-russa e ela de fato ser atraente. Como outros jogos de construção de parques de diversões, “Atrações e Relíquias” vem com uma série de novos atributos especiais para os visitantes, como “Emoção” ou “Adrenalina”. Quanto mais de ambas, maior as chances dos visitantes as usarem — ao menos em teoria.
Na prática, há poucas funções que de fato demonstrem o motivo de uma montanha-russa ser mais popular do que outra. Isso se estende para vários outros brinquedos de “Atrações e Relíquias”. Muitas vezes tive que ir na base da tentativa e erro para descobrir o que fazia meus visitantes evitarem certas áreas do parque como se fossem “zonas de morte”. É nessas horas que eu teria preferido um “heatmap” mais robusto – que, curiosamente, já é presente para tantos outros elementos de “Two Point Museum” –, e não depender apenas de instinto.
Mas, por mais que haja problemas no sistema de montanhas-russas, é imensamente gratificante ver as suas criações tomarem vida e os visitantes se divertindo nelas. É um baita “quebra gelo” depois de tantos meses administrando museus – por mais bizarros que ele fosse. Aqui a equipe de animação da Two Point Studios se sobressai ao capturar cada detalhe dos visitantes, seja de medo na subida de uma montanha russa, adrenalina na descida ou aquele enjoo no final de uma longa jornada de “vira para cá, vira para lá”. Só garanta que você tenha funcionários suficientes para limpar a sujeirada que eles vão fazer.

Curiosamente, o que desceu bem mais amargo para mim foram as mudanças no sistema de expedições. Embora ainda continuem a ser um componente praticamente essencial de “Two Point Museum”, afinal, é com ela que você libera novas atrações e peças de montanhas-russas, os mapas de expedição que acompanham “Atrações e Relíquias” são um tanto quanto limitados.
Se “Zooseum” (crítica) trouxe dezenas de mapas repleto de perigos, “Atrações e Relíquias” vai no sentido contrário e se foca demais em apenas três mapas com requerimentos absurdos. Especialistas disso, daquilo e aquilo outro, “X” número de ferramentas, e cruzar os dedos para que um deles não acabe perdido no retorno e você não só lamente a perda dele, mas também tenha que reinvestir todo o seu dinheiro na contratação, treinamento e manufatura de ferramentas para tal especialista.
O que prejudica é que as expedições em si se repetem em demasia, um problema que o próprio jogo base já sofria disso, mas foi mitigado em partes com a inclusão de novas áreas, crossovers e a certeza de receber uma peça que você não tem no seu museu.
Por algum motivo que não sei explicar, “Atrações e Relíquias” retorna em partes ao sistema antigo com peças de montanhas-russas repetidas e expedições custosas. A parte cínica de mim pensa que é puramente para “inflar” o tempo de jogo e fazer com que o DLC dure mais do que os outros de “Two Point Museum”. Já a parte racional pensa que a Two Point Studios só pegou um pouco “pesado” demais, e que isso venha a ser ajustado em futuras atualizações junto com as questões que citei das montanhas-russas.

A realidade é que “Atrações e Relíquias” é um gigantesco experimento para a Two Point Studios, se é um experimento para um futuro e um eventual “Two Point Park”, ainda não sei dizer. É um experimento que tropeça, que às vezes faz feio, que poderia ter ficado um pouquinho mais no forno.
Mas eu também não nego que, quando eu completei o mapa, eu me senti realizado e com um sorrisão na cara de ver os meus visitantes explorarem um parque de diversões revitalizado, vê-los entrarem e saírem das atrações, vomitarem perto de montanhas russas, eu senti falta desse nível de humor absurdista da Two Point Studios.
E, para mim, mais vale uma empresa que se “arrisca” com um experimento desses do que uma que se mantém na estagnação – o que foi o caso da própria Two Point Studios com os DLCs de “Two Point Hospital”. Se não existisse “Zooseum”, “Atrações e Relíquias” certamente ficaria no primeiro lugar dos meus DLCs favoritos para o jogo de gerenciamento de museus. Isto é, se é que ainda posso chamá-lo disso.
Two Point Museum: Atrações e Relíquias
Total - 8
8
“Atrações e Relíquias” é um gigantesco experimento para a própria Two Point Studios em até onde ela consegue levar o gerenciador de museus. Um que, ainda que tropece dezenas de vezes e que tenha algumas decisões no mínimo controversas, é imensamente gratificante de ver um parque de diversões a todo vapor, com visitantes, brinquedos, atrações e, é claro, muitas montanhas russas para pôr pavor e emoção aqueles que forem corajosos para irem nelas. Só não... tente movê-las de lugar.

