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Análise – Total War: Warhammer III – Tides of Torment

Lucas Moura por Lucas Moura
3 de dezembro de 2025
em Uncategorized
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Tides of Torment

Eu sabia que 2025 ia ser um ano grande para os jogos de estratégia, mas não imaginava o quanto. Após escrever sobre “Europa Universalis V”, “Crusader Kings 3: All Under Heaven”, e “Anno 117”, pensei que havia me safado de outro lançamento gigantesco. Após investir horas e mais horas em “Tides of Torment”, para “Total War: Warhammer 3” (Steam), só faltou alguém da Creative Assembly vir na minha casa, me puxar pela gola da camisa e falar “Nada disso, ainda tem mais para você ver”.

Descrever o pacote que adiciona os lordes Aislinn, Dechala, e Sayl, e a atualização 7.0 que o acompanha como “ridiculamente ambicioso” é apropriado. A Creative Assembly não é estranha no que diz respeito a mudar mecânicas ou repaginar “Total War: Warhammer 3”, mas “Tides of Torment” leva isso a um novo patamar. Um patamar que eu demorei para me ajustar. Quem melhor para representar isso do que Aislinn, o High Elf intitulado “senhor dos mares”?

Tides of Torment: Sea Lord Aislinn

Confesso que joguei pouquíssimo com os High Elves em “Total War: Warhammer 3”. Parte por não ter muita afinidade com eles, parte por suas mecânicas não terem sido propriamente atualizadas para o “Immortal Empires”. A atualização 7.0 corrige isso com todo um novo sistema de lealdade e patronos. Tal sistema é uma bênção para Aislinn.

O lorde inicia em uma posição peculiar em comparação a outros de sua raça. Munido de um Dragonship, você vai passar mais tempo velejando os mares, construindo postos avançados ou atacando cidades e doando-as para seus patronos. É um início fora do comum, e que eu não recomendaria nem um pouco para aqueles que já não investiram centenas de horas no jogo de estratégia.

Grande parte disso vem do fato que, bem, “Total War: Warhammer 3” é enorme, o mapa de “Immortal Empires” é o maior que a desenvolvedora já criou. Agora imagine ir de lá para cá com o seu Dragonship enquanto lida com questões políticas? Não soa muito divertido para novatos, certo? Agora, se você já jogou e rejogou “Total War: Warhammer”, Aislinn vai ser a quebra de ritmo que você precisa.

Tides of Torment

Aislinn é um dos pouquíssimos personagens – com exceção de hordas – que nunca tem muitas cidades sob seu comando. A maioria delas são postos avançados, utilizados em grande parte para obter suprimentos para a Dragonship (mais sobre isso em breve). O restante é doado para outras facções dos High Elves, ou melhor, para a facção que vai te dar os melhores bônus. Quanto mais lealdade, mais bônus você obtém.

Isso transforma a campanha de Aislinn é um paraíso para quem fica com dor de cabeça só de pensar em microgerenciar cidades. Como alguém que jogou até demais com o Império, eu sei bem o sofrimento que é quando você atinge o seu 100º turno de “Immortal Empires” e tem mais notificação do que e-mail não lido na sua caixa de entrada.

O sistema de patronos também soluciona, ao menos em partes, um dos maiores problemas de “Total War: Warhammer III” e diria até que a franquia no geral: transformar a diplomacia e política algo mais tangível e impactante. Você não precisa ficar aliado a apenas um patrono, mas sim alternar entre múltiplos.

Eu comecei a minha partida, por exemplo, me focando em dar a maior quantidade de terras para Alarielle. Quando precisei de outros tipos de benefícios, me voltei para os Loremasters. A mudança de patrono cria uma forte tensão entre facções, ao ponto de ter visto algumas entrarem em guerra entre elas. Não sei se foi por sorte ou por apenas acaso da IA de “Total War: Warhammer III” – que tende a ser temperamental –, mas foi divertido de ver que eu poderia impactar o resto da minha facção de forma muito mais notável do que por meio do mediano sistema de diplomacia que as outras facções usam.

Tides of Torment

É com essa mesma pegada que eu me apaixonei pelo sistema “Asur Domination”. Enquanto o sistema de patronos é liberado para todos da facção High Elves, apenas Aislinn obtém pontos de influência ao doar cidades ou fazer ações para os grandes lordes dos High Elves. Essa influência pode ser trocada por peças para melhorar a sua Dragonship –— que é praticamente uma embarcação-cidade, tão poderosa que você tem um limite total de seis —, ou para melhorar os seus postos avançados aumentando a renda e obtenção de materiais.

Eu sei que isso soa um pouco… entediante se você está acostumado a entrar em guerra quase que constantemente em “Total War: Warhammer III”. Mas o fato da campanha de Aislinn ser tão focada em múltiplas mecânicas que se interligam e fazem com que você não precise gerenciar tanto as suas cidades, mas ainda te oferece a chance de fortalecê-las me lembra bastante o que a Creative Assembly tentou em “Total War: Three Kingdoms” e seu sistema de suprimento melhor dividido entre províncias.

Quando é hora de entrar em guerra, Aislinn não faz feio, mas também não vai te impressionar. As novas adições como os Skycutters são ótimas para destruir o inimigo antes mesmo de chegar nas suas tropas, mas os elementais de água (Oceanids) não justificam o custo. A melhor tática continua a ser usar os excelentes lanceiros e arqueiros dos High Elves. Se você estiver com dinheiro de sobra, coloque um Skycutter para transformar lordes em queijo suíço.

No entanto, mal sabia eu que estava falando de “arroz com feijão” e na verdade eu estava comendo um prato cheio. Não havia começado a campanha de Dechala.

Tides of Torment: Dechala – The Denied One 

Quando o assunto são lordes do caos, eu sou Khorne até o fim, portanto a minha afinidade com Slaanesh não é das maiores. E, quanto mais eu avançava na campanha de Dechala, mais eu tinha a sensação de “Pera, eu não já vi isso antes”?

O principal traço da sua campanha é a possibilidade de criar “Palácios do Prazer” ao coletar thralls de cidades minoritárias. Esses palácios geram “decadência” que são convertidos em bônus de batalhas, auxiliares e novos tipos de rituais. Tematicamente se encaixa perfeitamente com Slaanesh, mas por outro lado as similaridades com as mecânicas de outros lordes como Azazel – de “Champions of Chaos” – ou até outros lordes de “Total War: Warhammer 3”, é palpável.

Tides of Torment

Tudo bem que Dechala não vai seduzir ninguém como Azazel, mas a sua presença na campanha carece o impacto que eu imaginei. Não ajuda que a sua posição inicial é, de longe, a mais fácil do trio de lordes, o que faz com que eu tome territórios ou subjugue os meus inimigos em pouquíssimos turnos.

Vá ali, destrua uma cidade, conquiste-a, crie estruturas especiais e obtenha recompensas. A esta altura eu já fiz isso dezenas de vezes em “Total War: Warhammer”.

Pelo menos as novas unidades do seu exército, como os Champions of Slaanesh e uma variante das Pleasureseekers montadas a cavalo são ótimas opções anti-infantaria e anti-monstros. Algo que a facção – demasiadamente focada em ser ágil e frágil – precisava urgentemente.

É irônico escrever os parágrafos acima, pois o melhor lorde de Slaanesh não está em “Tides of Torment”, mas na atualização 7.0.

A Masque of Slaanesh pode não ter estruturas especiais ou formas de seduzir o adversário, mas a sua mecânica exclusiva de “danças” dá bônus tão fortes para o seu exército que quase transformam até as unidades mais frágeis algo a ser temido. Isto é, se você conseguir mantê-las vivas.

Basta alguns confrontos com o bônus de 15% de experiência ativado – e, se possível, ao lado de um herói que dê ainda mais bônus – e o seu exército irá brilhar no campo de batalha em questão de poucos turnos. Eu já sei quem vou escolher para as minhas partidas multiplayer.

A não ser, é claro, que eu acabe indo com Sayl dos Norsca.

Tides of Torment: Sayl – The Faithless

Quando eu não estou falando bem de Khorne, eu provavelmente estou jogando uma campanha de “Total War: Warhammer III” com os Skaven. Sabe por quê? Porque eles são irritantes.

Eles oferecem a chance de incomodar todo e qualquer inimigo que estiver ao meu alcance. Construo esconderijos debaixo das cidades dos meus oponentes, crio bombas, ataco na surdina, flanqueio até que alguém fale para mim “Lucas, por favor, para, não tem mais graça”. Foi essa experiência que eu senti ao jogar com Sayl.

Além de ter o início mais complicado em termos de dificuldade de todos os lordes de “Tides of Torment” — praticamente um “sanduíche” entre os Chaos Dwarves e facções de Norsca que não são nem um pouco amigáveis —, Sayl vem com o mais puro suco do “risco vs recompensa”: um sistema de manipulação.

Você já olhou para a cidade do seu oponente e pensou “E se eu pudesse roubar os seus recursos ou reduzir em 20 pontos o crescimento deles”? É isso que o mago consegue fazer, e isso é só um dos seus truques na manga.

Ao longo da minha campanha eu fui capaz de manipular exércitos dos Chaos Dwarves para que eles não conseguissem avançar no mapa. Fiz com que elas sofressem tanto atrito no mapa da campanha que, ao entrarem em confronto comigo, já haviam perdido metade das suas unidades.

Até o próprio exército de Sayl é beneficiado por essas manipulações. Houve certo momento da minha campanha que – inconveniente como gosto de ser em “Total War: Warhammer III – não aniquilei os Chaos Dwarves e os deixei reconstruírem suas tropas.

Quando eles vieram me atacar, eu manipulei o meu exército e finalizei o recrutamento de todas as unidades, que supostamente demoraria três turnos, instantaneamente. Eu estava gargalhando ao ver as tropas deles fugirem ao verem que as minhas praticamente dobraram em um piscar de olhos.

Mas, como dizem por aí, tudo tem que ser feito em moderação. E isso inclui as manipulações. Utilize-as demais e você receberá uma visitinha não muito agradável de seguidores do Caos. E, já te digo por experiência, lutar contra eles não é fácil.

Sayl também se destaca pelo sistema de criar altares do Caos, que embora pareça uma mecânica “ei, já vi isso antes”, ele consegue corromper terras de forma muito mais rápida do que até os próprios lordes do caos. Ouso dizer que ele está até um pouco “forte” demais. Não faz muito sentido um membro da facção Norsca conseguir espalhar corrupção com mais eficácia que Skulltaker do Khorne.

E quando Sayl não está espalhando corrupção, eu garanto para vocês que ele está espalhando dor pelo campod e batalha. As inclusões para o seu exército são, de longe, as minhas favoritas do DLC. Uma quimera que cospe fogo e veneno, uma minhoca gigantesca que pode se esconder debaixo da terra e pegar o oponente de surpresa e cuspir ácido, e finalmente a adição de uma cavalaria anti-infantaria. Aleluia! Se Masque of Slaanesh não dominar o PVP online, Sayl com certeza irá.

Sayl também se beneficia, e muito, de algumas mudanças da atualização 7.0, como os novos monstros para o Monstrous Arcanum e as mudanças nas condições de caça que não limita os monstros – especialmente os 12 novos incluídos com a atualização – em apenas climas específicos. Quem investir tempo e obter as recompensas terá tropas poderosíssimas nas mãos.

Embora creia que fica mais do que claro que Sayl e os Norsca roubam a cena em “Tides of Torment”, esse é o pacote de DLC mais “redondo” que a Creative Assembly já produziu para “Total War: Warhammer 3”. Posso não ter me sentido inspirado por Slaanesh quanto gostaria, mas não nego que as novas unidades são ótimas para quem é afinco da facção. Aislinn traz mecânicas que jamais imaginei ver no título.

E, para fechar com chave de ouro, a atualização 7.0 ainda dá aquela repaginada gostosa em várias facções que não citei aqui. Os High Elves ganham novas mecânicas, os Dark Elves, novas condições de vitória e até mudanças para a Black Ark. Elementos que, embora tenham sido testados e aprovados, não entrarei em detalhes para não estender essa longa crítica.

Quando a Creative Assembly adiou “Tides of Torment”, eu imediatamente pensei: “Lá vem desastre”. Estou feliz de estar muitíssimo enganado. Se o adiamento significa a desenvolvedora ser ambiciosa – seja pelo DLC ou pela atualização – então que ela adie o quanto for preciso.

E, como você pode comprar os lordes lendários de forma avulsa, a minha recomendação é a seguinte ordem: Sayl, Aislinn, Dechala.

Total War: Warhammer III - Tides of Torment

Total - 9

9

“Tides of Torment” mostra o que ocorre quando a Creative Assembly é ambiciosa e toma o tempo que precisa para desenvolver um DLC para “Total War: Warhammer III”. Sayl rouba a cena com Norsca e Aislinn é uma boa adição para quem quer uma campanha fora do normal. Embora Dechala não seja tão inovadora quanto gostaria, o seu exército certamente vai fazer os fãs de Slaanesh felizes.

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Tags: análisecríticaestratégiaestratégia em tempo realTotal WarTotal War Warhammer IIItotal war: Warhammer 3
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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