A maioria das pessoas com as quais eu converso sobre “Total War: Warhammer III”, ou a Creative Assembly em geral, tendem a ter um ponto em comum: a empresa estagnou. Não há mais “experimentação” O mais longe que ela foi na última década foi com “Total War: Three Kingdoms”. Eu discordo. Se algo, a Creative Assembly está em busca de algo “novo”. Claro que, após o “desastre” que foi o cancelamento de “Hyenas”, eu a culpo por não tentar algo mais ousado. Por outro lado, para mim é impossível não olhar para “Lords of the End Times” (Steam) e ver a pura essência da desenvolvedora de jogos de estratégia em plena ação.
Antes de adentrar o gigantesco pacote de quatro lordes (e um gratuito), eu preciso estabelecer contexto para “Total War: Warhammer III”. O jogo em si já passou de quatro anos desde o lançamento – o que é muito para a atual conjuntura da indústria de jogos. A franquia em si? Uma década.
Só o conceito de unificar todos os jogos em um por meio do “Immortal Empires” — o modo mais atualizado e usado pela desenvolvedora para expandir o universo — é de uma peripécia técnica e criativa assustadora. “Total War: Warhammer III” nunca teve exatamente a estrutura para ser um “Grand Strategy”, e ele ainda não é.
No entanto, ao iniciar a minha primeira campanha de “Lords of the End Times” e ver que o mapa agora conta com 309 facções – muitas delas, que vão ser erradicadas do mapa antes mesmo do 5º turno – já demonstra escopo que o jogo de estratégia chegou. Empolgante para veteranos, assustador para novatos ao ponto de que a própria desenvolvedora criou um “guia de iniciantes” repaginado. O intuito dessa crítica não é explorar a fundo esse guia, ainda que eu não hesite em comentar que – dos mais de 30 DLCs que ele possui – “Lords of the End Times” é, em grande parte, um dos melhores pontos de partida. Por mais irônico que isso possa soar. E esse motivo tem um nome: Boris Todbringer
Lords of the End Times: Boris Todbringer
Já falei uma vez, e provavelmente irei repetir outras dezenas de vezes. O Império em “Total War: Warhammer III” é o mais próximo de uma “experiência tradicional de Total War” que é possível dentro do mundo fantasioso da Games Workshop. Lanceiros, arqueiros, canhões e catapultas tendem a fazer parte do repertório do seu exército. É o “arroz com feijão” — a base que se usa para aprender nuances de facções mais complexas.
Parte disso se aplica a Boris Todbringer, com o seu exército inicial da campanha composta de unidades que se assemelham muito a exércitos do final do período medieval e canhões. No entanto, um pequeno – mas crucial – detalhe o separa de outros lordes do Império. Além de ter que lidar com todos os problemas que o Império tende a enfrentar ao longo da campanha, a decisão se estabelecer na floresta de Drakwald como “sua” transforma a narrativa do jogo. Para Todbringer, Drakwald é sagrada, e ele vai fazer de tudo para impedir que alguém a destrua.
Entram os Beastmen na jogada, que de tempos em tempos, irão fazer um “passeio” por Drakwald. E por passeio eu digo destruir todo e qualquer vilarejo na região, além de prejudicar o desenvolvimento das suas terras ao entrar em modo “raid”. Essa é uma das primeiras “pequenas crises” que “Lords of the End Times” adiciona. Uma que se você não prestar atenção, pode acabar com a sua partida antes mesmo de chegar no mid game.

“Mas Lucas, você não disse que ‘Lords of the End Times’ é um bom ponto para iniciantes justamente por causa de Todbringer?”, sim, e não estou errado. O parágrafo anterior pode assustar, mas as crises são – em sua grande maioria – gerenciáveis.
O jogo te guia o suficiente para indicar onde pode estar o exército dos Beastmen — uma mecânica que retorna de “Total War: Warhammer II, a suposta “invisibilidade” de exércitos e a necessidade de ler a descrição dos objetivos para encontrar em qual parte do seu território elas se moveram — e as unidades de Boris.
Como disse antes, o exército inicial de Boris é sim composto por unidades que mais se assemelham a tropas do final da idade média, mas com um, “porém”. A maioria delas tem especialização contra inimigos blindados ou grandes. Lanceiros em especial, que normalmente atuam como o fronte que está ali para “fazer número” são excepcionalmente úteis contra as investidas dos Beastmen.
Os destaques das suas unidades ficam, é claro, para as unidades “temáticas” como of Wolf-Kin e os Knights of the White Wolf e o Knights Panther. Os guerreiros de machado e as duas cavalarias são unidades excepcionais em termos de dano e resistência no campo de combate. Dezenas de embates que eu tive, seja com os Beastmen ou com outras facções ao longo da minha campanha de Boris, eles estavam de uma forma ou outra na linha de frente.

A resistência e dano de tais unidades não vêm puramente para tornar Boris um personagem formidável, mas ajuda a fortalecer o tecido narrativo da investida dos Beastmen – uma dinâmica relativamente parecida com o que os Wood Elves possuem com a sua floresta – mas são ótimos para ensinar o jogador que ficar na defensiva nem sempre é a melhor decisão. E, se tem uma coisa que a maioria dos lordes do Império gosta, é de ficar na defensiva.
Queria ter essa mesma empolgação acerca de Boris no que diz respeito a sua habilidade da campanha, a construção e os santuários dos Templos de Ulric, deus que o lorde ovaciona. É uma mecânica que vai direto ao ponto um pouco “demais”. Destrua certos exércitos, ataque certas cidades e as tome e ganhe um recurso para aprimorar os santuários e libere bônus para os exércitos. Confesso que alguns desses bônus são excelentes, como uma recuperação de 50% dos pontos de movimento de todas as suas tropas. E, em momentos de crise no late game, elas salvaram a minha partida.
Mas a sua grande maioria são aumentos risíveis como +10% de dano contra projéteis ou +10% de defesa contra um certo tipo de unidade. Gostaria muito que a Creative Assembly deixasse esse tipo de “melhoria” de lado e se focasse em resultados tangíveis. Chega a ser destoante em comparação a própria narrativa dos Beastmen e as crises que chegam no “Fim dos Tempos”. E há lordes no “Lords of the End Times” que demonstram esses “avanços” de forma muito mais notável.
Mas, como disse no começo da minha opinião sobre Boris, ele é um ótimo candidato para aqueles que são iniciantes de “Total War: Warhammer III”. E, talvez, por eu ter centenas de horas de jogo, já não fique tão impressionado com essas melhorias mínimas.
É o contrário do que eu senti ao jogar com os Glottkin
Lords of the End Times: Os Glottkin
Leitores mais afincos do site sabem que eu e os Nurgle somos como água e óleo. Uma pedra no meu sapato quando eu os vejo no mapa de campanha, uma frustração de que outras facções como Tzeentch e Slaanesh ficaram de escanteio mais uma vez em favor de um “senhor das pragas” ou algo do tipo. Essa foi a minha mentalidade ao começar a campanha dos Glottkin, uma que mudou em questão de minutos.
Iniciando a campanha no topo do mapa e aliado às forças de Norsca e outros guerreiros do Chaos não era o que eu imaginava para Glottkin. Nevasca e regiões de difícil acesso – que fazem com que a movimentação por territórios seja mais lenta – transformam o que poderia ser mais uma campanha de “espalhar corrupção e praga” em uma de atrito, tensão e de ponderar sobre qual melhoria escolher.

Os Glottkin são em sua essência três irmãos (sim, mal dá para ver eles na unidade em si durante o campo de batalha) “Nurgle”, mas são muito mais próximos de um lorde do Chaos que recebe a bênção dos Nurgle – algo que a Creative Assembly já havia explorado em outros DLCs. A consequência? Um vasto exército ao seu dispor dos mais diferentes tipos de guerreiros e unidades, mas com um limite total de tropas relativamente baixo se comparado ao início de outros lordes até que você tenha algumas dezenas de missões feitas.
“O que é essa sensação? Eu… eu estou gostando de jogar com um lorde Nurgle?”, perguntei a mim mesmo à medida que progredia na campanha e via a quantidade assustadora de unidades. Não só isso, mas o que me “vendeu” no conceito é a interligação entre as unidades do Chaos e as diferentes formas que você pode expandir os seus poderes Nurgle.
Se Boris é uma expansão quase que direta em termos de progressão, Glottkin é o lado mais “estratégico” de “Total War: Warhammer III” em demonstração. Aprender quais cidades ou vilarejos transformar em fortalezas negras ou jardins de corrupção foi uma lição que aprendi de forma muitíssimo dolorosa.
Empolgado para ver o que eu poderia fazer com Glottkin, eu plantei o meu primeiro jardim da corrupção na primeira grande cidade que tomei. Em teoria, faz sentido, certo? Ela está próxima da minha capital, não teria muita dificuldade em defendê-la e qualquer coisa, é só recuar com as minhas tropas.
Quiçá por ter começado a campanha quase que imediatamente depois de jogar com Boris, esqueci que Glottkin não tem a mesma maleabilidade em termos de movimentação, e uma coalizão Norsca mirou na cidade e destruiu o meu primeiro jardim da corrupção, quase que desfazendo todo os meus avanços de 20 ou mais turnos. Minha vontade era do “que”? Isso mesmo, chorar. Eu não acreditava no erro de iniciante que eu tinha feito.

Com o erro aprendido, os meus próximos jardins foram plantados de forma mais estratégica e eu espalhei os meus exércitos pelo mapa para abranger áreas de defesa e flanquear inimigos caso necessário. Algo que eu não tinha feito até então com os Nurgle. Ninguém vai mexer com os meus jardins de novo.
Confesso que, mesmo com o “frescor”, quem já tem dezenas de horas com os Nurgle vai notar um senso de familiaridade com os jardins de corrupção e os diversos rituais do “Nurgle” que os Glottkin oferecem.
A grande diferença aqui é que, ao invés de serem melhorias pontuais ou temporárias, os jardins podem crescer e espalhar pestilência com muito mais eficácia e pavor do que qualquer outro lorde Nurgle. Uma grande ironia levando em conta que os Glottkin em si sequer estão categorizados dentro dos lordes. Talvez os grandes senhores Nurgle ficaram sem paciência para lidar com os “atrasos” ou “tropeços” de seus líderes anteriores.
O que fecha os Glottkin com chave de ouro são, outra vez, as novas unidades. Nada diz destruição e pestilência do que arruinar um exército inteiro com um Basilisk ou iniciar uma batalha de cerco – mesmo que as melhorias para os confrontos em si não estão incluídas na versão 9.0 – no controle de um Chaos Siege Giant. Alie isso a possibilidade de causar terror e envenenar os seus inimigos e até as maiores facções caem diante dos Glottkin. Isto é, se você aprender como usar os jardins e as oferendas – obtidas ao completar batalhas – para potencializar o seu exército.
Parabéns, Creative Assembly, como alguém que não tinha o menor interesse em retornar aos Nurgle, os Glottkin foram uma surpresa excepcional.
Lords of the End Times: Thanquol
Se o meu desgosto pelos Nurgle está muito bem documentado no Hu3BR, o meu amor pelos Skaven também. Já no anúncio de “Lords of the End Times” eu imaginei que Thanquol seria um dos meus lordes favoritos do conjunto. E, em parte, isso é realidade.
Onde Glottkin entra como uma gigantesca surpresa, Thanquol segue um modelo bem similar ao de Boris Todbringer: ele não foge dos estereótipos da facção. Manipuladores, astutos e especialistas em atacar das sombras. As unidades iniciais de Thanquol não vão trazer nenhuma surpresa ou fazer você levantar as suas sobrancelhas e falar “uau, ok, isso é interessante”. Os ratos já passaram por diversas repaginações ao longo da última década de “Total War: Warhammer” e a versão de “Lords of the End Times” deles é a mais madura que eu já vi, e fico feliz por isso.
O que não me agrada tanto em Thanquol são, ironicamente, as novas unidades. A maioria delas tem um custo de manutenção tanto de alimento quanto de dinheiro muito alto e que não necessariamente condiz com o próprio estilo dos Skaven. Claro, eu adoraria ter dezenas de Stormfiends com metralhadoras para aniquilar os exércitos dos meus inimigos, mas ter três ou quatro em um exército com o limite de 20 era, inevitavelmente, uma gigantesca receita para o fracasso. Até o Cauldron of a Thousand Poxes, um gigantesco caldeirão que causa dano em área e “envenena” as unidades inimigas pouquíssimas vezes foi utilizado por mim.

Para mim Skaven equivale – ao menos no que diz respeito às batalhas em si – em ataques em massa. Sobrecarregar o inimigo de unidades ao ponto de destruir totalmente a moral deles. As unidades que Thanquol traz consigo fazem isso muito bem, mas na grande maioria das vezes, eu preferi seguir a metodologia tradicional de recrutar unidades mais “baratas” e até ter que lidar com um custo mais alto de manutenção do que ter menos tropas no campo de batalha.
Vale apontar que esse não é um problema exclusivo dos Skaven, pois Khorne também sofre da mesma dualidade de “temos ótimas unidades, mas no momento que você coloca no campo de batalha, quantidade suplanta qualidade”.
Eu sei que isso faz soar que eu não gostei de jogar com Thanquol, mas não poderia estar mais longe da verdade. Se o personagem deixa a desejar no que tange o combate em si, ele mais do que se redime no que diz respeito às suas habilidades de campanha.
Os masterplans de Thanquol é de longe uma das mecânicas mais “Skaven” que eu já vi a Creative Assembly implementar. É a criatividade da equipe em sua plenitude. Usar o sistema de eventos para criar esquemas disruptivos não é uma novidade no mundo de “Total War: Warhammer III”, mas a quantidade de contratempos que podem aparecer – e agora você de fato ser penalizado por tais – geram muito mais tensão do que outros eventos maliciosos dos Skaven.

Além do que, nada é mais satisfatório do que um masterplan funcionar e você invocar um senhor dos vermes ou um exército debaixo do nariz do seu inimigo. Eu sei que outros lordes Skaven podem fazer planos similares, mas nenhum na audácia de Thanquol.
Eu só não o coloco como em primeiro da minha lista dos lordes Skaven por conta de Ikit Claw e sua capacidade de soltar bombas “nucleares” dentro e fora do campo de batalha. Mesmo assim, Thanquol é uma boa adição para os meus ratos favoritos.
Lords of the End Times: Nagash
Muitos dizem que o “melhor” fica por último. Não sei dizer se eu deixei Nagash por último por ser o melhor que “Lords of the End Times” tem a oferecer, ou pelo pavor que eu tive de começar a sua campanha. Contei até 10, até 1000, e apertei o botão iniciar.
Chamá-la de “assustadora” não a define o suficiente. A inclusão de Nagash em “Total War: Warhammer III” é voltada para um público muitíssimo específico: quem já tem mais de 100h no jogo, pois é de longe o lorde com a maior curva de aprendizado e ao mesmo tempo um dos mais recompensadores de se jogar.
Ser chamado de “Senhor dos Fim dos Tempos” não é à toa. Nagash é, de longe, o feiticeiro mais poderoso do jogo com acesso ao Lore of Undeath e magias adicionais do Lore of Light, Death, Vampiros e Nehekhara caso ele obtenha os seus livros perdidos.

Mas sua campanha não começa assim, nem de perto. Expansionismo é um conceito essencial para que ele se torne a ameaça que a Creative Assembly, e as outras facções do jogo, o pintam como.
Sua campanha gira em torno da construção de necrópoles, estruturas capazes de drenar a energia das terras vizinhas e alimentar a Pirâmide Negra. À medida que seu poder aumenta, Nagash pode reforçar seus exércitos e avançar em uma progressão que transmite bem a sensação de estar preparando um ritual em escala mundial.
Essa escala é mostrada pelo seu assustador, imenso, e formidável exército, onde você pode recrutar unidades dos Vampire Counts, Tomb Kings, e Vampire Coast. Isso sem contar as suas novas unidades como o Khemrico e os Morghasts voadores.
Mas, para jogadores iniciantes de “Total War: Warhammer III”, jogar com as facções as quais Nagash tem acesso é um tanto quanto… complicado. Muitas delas possuem regras próprias, nuances e nem toda unidade é eficaz no campo de batalha quanto se imagina. Você não vai esperar que um bando de esqueletos vai ser mais forte em termos de resistência do que, por exemplo, unidades do Império, certo?
Por consequência, cada batalha é metódica e precisa do apoio de muita, mas muita magia. Reviver esqueletos, manter seus mortos vivos regenerando o pouco de vida que lhes restam. Eu mesmo não tenho tanta experiência com os Tomb Kings quanto gostaria para dizer que as minhas batalhas foram fáceis. Mesmo com todo o poder de Nagash, eu tive mais derrotas do que vitórias no early game.

Mas, quanto mais eu expandia, mais eu tinha acesso a poderes imensuráveis. Um dos pontos-chave da campanha de Nagash é recuperar os seus livros perdidos. Estes livros garantem acesso a novas magias e dão bônus para a Pirâmide Negra – que não passa de uma gigantesca árvore de habilidade bastante flexível onde você pode especializar Nagash como bem entender.
Outro ponto que não posso deixar de mencionar é a possibilidade de subjugar lordes lendários e fazê-los de servos. Cada um tem condições específicas e eu sequer consegui liberar mais do que dois (Luthor Harkon e Vlad Von Carstein).
Sequer ouso dizer que vi todos os estilos de jogo, pois para isso precisaria de, no mínimo, mais três meses só jogando “Total War: Warhammer III”, e eu não tenho esse tempo livre todo.
Mas quando você chega no late game e vê o mundo praticamente transformado pelas suas ações – seja visualmente ou não – nota o quão poderoso, revigorante e recompensador é jogar com Nagash. A não ser, é claro, se você estiver do outro lado da moeda.
Lords of the End Times: Atualização 9.0, Neferata, e alguns deslizes
A não ser que você seja uma daquelas pessoas que utiliza planners, acompanha cada detalhe de “Total War: Warhammer III” com um nível de afinco imensurável, pode pegar todas as suas estratégias de late game e jogá-las pela janela. A atualização 9.0 para o jogo como mencionei em uma matéria anterior, é transformadora.
As até então conhecidas crises que aconteciam no fim de uma partida agora foram alteradas para ocorrer entre o mid e late game. Elas ainda são perigosas para quem não está preparado, mas o verdadeiro perigo estão nos novos cenários que podem acontecer no endgame: Vermintide, Invasão do Caos e a ascensão de Nagash.
Destes, apenas vi Vermintide e a ascensão de Nagash. O cenário de Vermintide é a mais pura “loucura” que eu já presenciei em “Total War: Warhammer III”. Ver todos os esconderijos dos Skaven aparecerem no mapa de uma vez só, exércitos de ratos para toda a direção e corrupção se alastrando como se fosse alguém oferecendo água potável em meio a um grupo de náufragos no oceano é assustador.

Aqui a Creative Assembly, outra vez, se sobressai, pois segurar esse mar de ratos é uma tarefa quase impossível. Eu só consegui – e olha que foi por muito pouco – por estar jogando com Karl Franz, o personagem que tenho mais horas em toda a franquia. As etapas para concluir um cenário trazem mais do que múltiplas novas batalhas, mas novas missões-quests que podem ou não incluir objetivos extras como, por exemplo, invadir uma cidade para obter os planos dos Skaven.
Embora não haja, ao menos por ora, uma batalha “final”, o término do Vermintide ocorre após uma cadeia de quests aleatórias e caso você tenha completado os requisitos para a sua própria vitória – já que todos os objetivos dos principais lordes foram alterados – uma vitória completa na campanha.
Já a ascensão de Nagash é uma tarefa muito, muito mais difícil. Ela se inicia quando o feiticeiro começa a mover a sua Pirâmide Negra para Nagashizzar. Agora com todos os lordes dos mortos e Tomb Kings sob uma aliança, ele tem como intuito, obviamente, destruir tudo que ver pelo seu caminho. O objetivo dessa crise é bem mais teoricamente “simples” do que o do Vermintide, você só precisa abrir um caminho até a Pirâmide Negra e derrotar Nagash em uma batalha final. Um feito que eu tenho tentado, mas ainda não obtive sucesso.

A atualização 9.0 também traz consigo Neferata acompanhada de uma repaginação completa dos Vampire Counts. A personagem em si não tem muitas novidades intrigantes embora eu goste da forma que ela usa o Web of Power – um sistema de manipulação bem parecido com os dos Skaven – mas a repaginação a eleva (e os outros lordes) para um novo patamar.
“Raise Dead” é agora o modo principal para recrutar unidades como vampiros, mas agora com exceção das unidades básicas, todas elas recebem limites máximos que só são elevados por meio da construção de edificações específicas. Levando em conta o quão poderosos os Vampire Counts podem se tornar, essa mudança já estava mais do que na hora de acontecer.
Na mesma linha de alterações, os Vampire Counts agora possuem dois novos recursos: Corpses e Blood. Corpses são gerados por província e necessários para recrutar unidades básicas. Já Blood é usado para unidades avançadas e a melhor maneira de obter é por meio de edifícios de “transfusão” de cadáveres em sangue. Grotesco? Sim, mas vampiresco até dizer “chega”.
Mas a minha adição favorita são os Vampire Lairs. Onde antes você podia recrutar lordes vampiros onde bem entendesse, agora você precisa encontrar ou construir um Vampire Lair para recrutá-los. Há toda uma camada diplomática – embora simples – caso você não seja o dono do Vampire Lair, e isso gera uma dinâmica muito mais interessante do que o expansionismo sem regras que os Vampire Counts tendiam a fazer.
No entanto, a atualização 9.0 não veio sem os seus deslizes. Como toda grande atualização para “Total War: Warhammer III”, bugs estão à solta. Eventos não disparam propriamente mesmo quando as condições para que eles ocorram foram atendidas, telas podem demorar um pouco mais a desaparecerem do que o normal e alguns lordes – principalmente Orkz – simplesmente se recusam a mover seus exércitos

A Creative Assembly já está tentando consertá-los a todo vapor, com duas correções já publicadas no momento da produção desta crítica. Pode não ser o cenário perfeito, e ninguém fica feliz ou sai ganhando com um lançamento com bugs, mas já é um tremendo avanço comparado com outras atualizações gigantes como a versão 7.0 e 8.0 onde a desenvolvedora simplesmente “deixou o jogo de lado” por semanas antes de efetuar qualquer ajuste.
Se for para “colocar na ponta do lápis”, “Lords of the End Times” superou as minhas expectativas, e não digo apenas em relação a “Total War: Warhammer III”. Posso não ter colocado Thanquol como meu lorde Skaven favorito, mas os Glottkin foram uma deliciosa surpresa e Nagash era tudo o que eu esperava de um lorde temível com poderes de destruir o mundo. Os novos cenários de endgame são um deleite e, outra vez, o que eu imaginava para o Immortal Empires desde a sua concepção.
Mas vou além, “Lords of the End Times” mostra um incrível amadurecimento da Creative Assembly como desenvolvedora. Ela começou “Total War: Warhammer III” tropeçando feio com DLCs quebrados, promessas não cumpridas e atrasos que poderiam ter sido evitados. Ela agora caminha para a reta final como uma desenvolvedora muito mais aberta ao diálogo com a comunidade – principalmente a comunidade de mods, seja ao lado da equipe que identifica bugs junto com os próprios desenvolvedores a dar crédito a ideias da comunidade nas quais eles se inspiraram e implementaram no jogo oficial.
Essa é a postura que eu espero da desenvolvedora daqui para frente, não só para “Total War: Warhammer III”, mas para “Total War: Warhammer 40K” e “Medieval III”.
E para aqueles que ainda estão em cima do muro, eu digo com tranquilidade. “Lords of the End Times” valeu a espera.
Total War: Warhammer III: Lords of the End Times
Total - 9.5
9.5
“Lords of the End Times” superou as minhas expectativas, seja em termos de mecânicas, narrativas e até surpresas – como eu gostar de um lorde dos Nurgle. Embora não seja tratado pela Creative Assembly como o último DLC de “Total War: Warhammer III”, mesmo que a desenvolvedora parasse de produzir conteúdo para o jogo de estratégia neste exato momento, seria um excelentíssimo ponto final. Ótimo para veteranos, e até não tão amedrontador assim para novatos. Para quem está começando na franquia com o DLC, só digo uma coisa: bem-vindo e aproveite o jogo na sua melhor forma.

