• Notícias
  • Análises
  • Primeiras impressões
  • Artigos
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Apoie-nos!
  • Contato
sábado, junho 21, 2025
Hu3br
Sem resultados
Ver todos os resultados
Sem resultados
Ver todos os resultados
Hu3br
Sem resultados
Ver todos os resultados

Análise – The Messenger

Lucas Moura por Lucas Moura
4 de setembro de 2018
em Análises, Slider
0
The Messenger

Como vocês gostam de suco de abacaxi com hortelã? Juro que eu não entendo; tentei provar várias vezes e não desce. Entendo gostarem de hortelã e de abacaxi, mas os dois juntos? Não consigo compreender como esses elementos se juntam. E isso vem de alguém que acha arroz com passas algo bem “ok”, diria que até gostoso. Digo, portanto, que The Messenger (Steam, Nintendo Switch) é o “meu” suco de abacaxi com hortelã.

Eu entendo de coração qual era a ideia do estúdio canadense Sabotage para The Messenger: fazer um Ninja Gaiden “moderno”, mas que conservasse o estilo e a “pegada” dos anteriores. Coloco moderno entre aspas pois é uma palavra extremamente subjetiva. Para alguns, moderno é alavancar o design de um jogo; para outros, é refinar um design já presente. No caso de The Messenger, prefiro trocar “moderno” por “conveniente”.

Vidas e continues vão embora em favor de um (generosíssimo) sistema de checkpoint — facilmente identificável por quase sempre estar junto da loja onde você pode comprar novas habilidades passivas — que certamente vai estar logo depois de alguma área com muitas plataformas, antes de um chefão ou no começo da fase. Morreu na área pela milésima vez? Não tem problema; você sabe que vai recomeçar somente algumas telas atrás. A “punição” vem em forma do Sofismundo, um diabinho que te segue e coleta os pontos obtidos do inimigo para você não ter como evoluir o seu personagem. Um pouco irritante nas primeiras fases, mas assim que você libera a habilidade passiva de cortar praticamente pela metade a quantidade de pontos que ele precisa para ir embora, vira apenas um leve incômodo.

Essas conveniências — que muitos podem identificar como “moderno” — fazem com que as fases de The Messenger fluam com muito mais “naturalidade”. Entrava em uma fase e já sabia de cara o que esperar: provavelmente um ou outro inimigo novo, seções de plataforma que vão me fazer morrer para um espinho ou por não ter acertado o timing de um pulo, e depois um chefão que vai me matar quatro, cinco, ou dez vezes até eu decorar o padrão de ataque dele, tomar menos dano do que causar dano, eliminá-lo e seguir para a próxima fase. Perfeito.

The Messenger

Se eu parasse o texto por aqui, assim como eu gostaria que The Messenger tivesse parado antes de entrar na era 16-bit, ele seria uma excelentíssima homenagem a Ninja Gaiden. As seções de plataforma dos dois terços iniciais são satisfatórias; a Sabotage acertou e conseguiu criar um “momentum” na hora do pulo — mais visível quando você obtém todos os equipamentos e habilidades passivas, o que permite combinar “combos” que incluem pulos duplos com o uso de um gancho — que merece destaque e atenção de muitos desenvolvedores de jogos de plataforma. A cereja no topo do bolo viria com a história, bem consciente da paródia / homenagem que presta, e capaz de se carregar pelas seis ou sete horas iniciais. Mas, como nada é simples nessa vida, nada pode ser uma mera homenagem, a Sabotage tenta se reinventar ao trazer essa mistura de 16-bit e, posteriormente, o aspecto metroidvania.

Quando eu penso na evolução da era 8 para 16-bit, ao menos no que diz respeito aos consoles mais populares da época, vejo mais do que uma mera evolução visual e técnica; há também o abraçar de novas mecânicas. Tome como exemplo a diferença entre Mega Man e Mega Man X: ainda que sejam séries separadas, compartilham certas mecânicas e pilares de jogabilidade. Só a fase introdutória de Mega Man X é uma bela demonstração da Capcom que fala “Aqui estão algumas das mecânicas principais, nossa evolução em relação à era 8-bit que você vai usar ao longo do jogo, e nas próximas horas iremos misturá-las, condensá-las, expandi-las, reinventar como você interage com elas”, e de cara — para bem ou para o mal —  é completamente diferente tanto em ritmo, tom, velocidade e momentum em relação à franquia original (casos que podem ser ainda mais explorados e relacionados se levarmos em conta Mega Man 9 e 10, lançados em 2008 e 2010, respectivamente).The Messenger nunca chega a transmitir essa evolução de mecânicas para a era 16-bit.

As áreas são mais “bonitas” quando você entra no reino dos 16-bit; os sprites têm mais cores, mas a base em si, os elementos que compõem a interação com o cenário, continuam os mesmos da era 8-bit. Você pula nas mesmas plataformas, esquiva dos mesmos espinhos, luta com os mesmos monstros – algo que vai ficar muito repetitivo pela carência de novos inimigos – e foge das mesmas armadilhas (uma serra giratória vira duas serras menores, mas o timing para evitá-las é quase o mesmo). Para não desmerecer o trabalho da Sabotage, ela até tenta unificar as duas eras por meio de “quebra-cabeças” que requerem que você prossiga por uma área via uma determinada rota, porém isso raramente parece algo natural, especialmente devido ao aspecto de “metroidvania” que ele abraça mais para o final da história.

Chamar de metroidvania, honestamente, é estender a nomenclatura do que é ou não é um até que fãs desse subgênero entrem em guerra – similar ao que acontece com roguelikes/lites ou seja lá o nome que você quer dar a eles. A realidade é que The Messenger é um jogo de plataforma com seções não-lineares que podem ser revisitadas tanto a partir de um hub ou depois de completar a fase em si; mas, no jogo, fica difícil achar um bom motivo para que ele seja assim. As fases iniciais são, ironicamente, lineares demais para serem usadas para tal conceito, e o punhado que é liberado após você ganhar o poder de poder voltar as fases ainda é tratado com uma certa linearidade. Você nunca tem aquele “Ah, então essa área se conecta com essa?”. Não há exploração em si; apenas usar um hub para revisitar novas áreas, ver no mapa onde você não foi, e torcer para você ter encontrado o local certo para seguir a história.

The Messenger

Se as fases fossem colocadas de maneira linear, sem me fazer caçar por colecionáveis ou ficar abrindo o mapa — já que os indicadores de novas áreas a serem exploradas são praticamente inexistentes — daria no mesmo resultado. Só lembrava que The Messenger não era linear quando ficava sem saber para onde ir. “Melhor olhar o mapa, ah… não, eu já vasculhei essa área toda, deixa eu voltar para o hub”. Falava com um NPC no hub, ele me respondia com uma “profecia” e eu tinha de adivinhar para onde eu tinha de ir. Uma nova área e era a mesma coisa de sempre: pula ali, quica ali, usa um gancho, etc. O ritmo e o momentum da movimentação continuavam ótimos – mas o frescor havia ido embora. Nem mesmo as piadas ajudavam a segurar a frustração. Imagine você estar em um carro a 100km/h, freiar bruscamente e decidir ir a 20km/h no último trecho da estrada; é isso que The Messenger faz nos momentos finais.

O que segurou as pontas foram os (pouquíssimos) chefões depois que The Messenger vira um “metroidvania”, mas só por causa da implementação de mecânicas inteligentes — quiçá a única coisa que me fez parar e falar “essa foi uma sacada boa”. Volto, portanto, na mesma questão: e se o jogo fosse linear? E se essas batalhas tivessem acompanhado o ritmo da primeira parte do jogo e ainda assim apresentassem tais situações inteligentes?

Não posso prover tais respostas. Afinal, não sou parte do time da Sabotage, e no fim eu respeito a decisão deles — mesmo que não concorde com ela. Todavia, uma parte de mim insiste em acreditar que a “culpa” de The Messenger querer inovar tanto, abraçar tantos “estilos”, é a saturação do mercado de jogos independentes, especialmente em plataformas / ação 2D – onde muitos sequer prestariam atenção nele se ele seguisse um viés mais tradicional.

Mas, vale a pena inovar por inovar? Colocar tantas “buzzwords” atrás da caixa: Metroidvania, moderno, isso ou aquilo, para um resultado que podia ter sido enxugado? No fim, nem tudo que é “moderno”, “inovador”, etc., equivale a algo excepcional. No caso de The Messenger, é um passo a mais — um bem desengonçado — sem uma boa justificativa.

The Messenger

Total - 7

7

The Messenger homenageia a era 8-bit / 16-bit e traz conveniências que o tornam menos frustrante. Entretanto, raramente justifica a necessidade de uma nova “era” além da evolução visual, ainda mais considerando a não-linearidade maçante trazida pelo faux-metroidvania. Para os futuros ninjas, recomendo paciência; em doses cavalares, de preferência.

Compartilhe isso:

  • Bluesky
  • Mastodon
  • Facebook
  • Twitter
  • Threads
Tags: 2Daçãoindieplataformathe messenger
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

Sobre nós

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes,  buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com

Assine a nossa newsletter!

  • Apoie-nos!
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Contato
  • Página Inicial
  • Posts

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes, buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
Sem resultados
Ver todos os resultados
  • Notícias
  • Análises
  • Primeiras impressões
  • Artigos
  • Assine a nossa Newsletter!
  • Apoie-nos!
  • Contato

Sejam indies, simuladores, títulos de estratégia, RPGs ou rogue-likes, buscamos mostrar a variedade e a versatilidade que existe em games para PC. Entre em contato conosco pelo lucas@hu3br.com