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Análise – The Blood of Dawnwalker

Lucas Moura por Lucas Moura
10 de setembro de 2026
em Análises, Slider
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Quando eu era mais novo, eu tinha essa ideia — que agora vejo que é um tanto quanto distorcida — de que vinganças eram algo quase que “necessário”. O “correto” a se fazer quando alguém te feria, machucava ao ponto de traumatizá-lo. À medida que os anos foram passando, esse sentimento mudou, talvez para um de pena, um de empatia. Ainda não consigo pôr em palavras, só não vejo como a maneira “certa” de solucionar um conflito. Mas, o que acontece quando a mudança é tão intensa que altera a sua própria perspectiva de mundo? É uma das questões levantadas por “The Blood of Dawnwalker” (Steam / PlayStation 5 / Xbox Series S/X).

Nele você assume o papel de Coen, um jovem que, de início, você já nota que tem os seus próprios “demônios” para lutar contra, por assim dizer. O luto de ter perdido alguém, uma mãe traumatizada por um acontecimento, e a vida na  pequena cidade de Lesla em um vale que, após ser tomado pela peste bubônica, agora é controlado pelo que a desenvolvedora Rebel Wolves chama de Vrakhir — em suma, vampiros.

O Vale Sangora em si agora se vê livre da peste, mas paga um preço alto por tal mudança. Os Vrakhir, liderados por Brencis, querem sangue. Não só que a população da cidade de Lesla e outras adjacentes a ela “doem” seu sangue, mas também bebam os deles. Para os Vrakhir, o sangue deles é divino, capaz de curar até a pior das mazelas. Não o suficiente para transformar as pessoas em vampiros, mas controlá-las de outras formas. Quer evitar ficar doente, se “curar” mais rápido de um corte? Venha à igreja, beba do nosso sangue, doe um pouco do seu. Uma “harmonia” — se é que posso chamar disso — no mínimo frágil.

Os Vrakhir não têm paciência para aqueles que consideram fracos, e algumas parcelas da população os não veem como salvadores, muito pelo contrário. Para um grupo de “rebeldes”, a tomada de Vale Sangora não foi mais nada do que trocar um grupo de tiranos por outro.

É em uma dessas missas que Esme, mãe de Coen, é jogada no chão por não ter superado os múltiplos lutos dela, e chamada de “fraca” por Brencis. Não tarda para que Coen se junte aos rebeldes e tente lutar contra os Vrakhir,  uma tentativa tola que fracassa e resulta não só na captura da sua família por Brencis, mas na completa destruição do seu vilarejo e a transformação de Coen em um Vrakhir, deixado para ser morto no primeiro raio de sol que tocar a sua pele. No entanto, o que Brencis não espera é que Coen não só vira um Vrakhir, mas sim uma espécie raríssima, uma que consegue viver sob a luz do sol. Um Dawnwalker.

Os parágrafos acima são mais do que necessários para estabelecer o prelúdio de “The Blood of Dawnwalker”, pois a partir do momento que Coen se transforma em um ser no qual ele luta para conhecer a sua própria existência, é onde a expertise da Rebel Wolves entra em ação.

A equipe polonesa não hesita em flertar com temas como política, identidade, autoconhecimento e deixar nas mãos do jogador o que fazer na hora. Embora esses sejam temas que não são raros em RPGs, “The Blood of Dawnwalker” traz um diferencial: a pressão de tempo. Brencis realizará uma cerimônia de coroação em 30 dias que supostamente irá erradicar a sua família. Este é o total de tempo que você tem para bolar um plano, conversar com pessoas, se aliar e encontrar uma maneira de não só impedir a cerimônia, mas também de resgatar a sua família.

Eu tendo a abominar o conceito de “limite de tempo” em jogos. Para mim já basta os meus projetos, trabalho, e ser um ser humano funcional em 2026 — o que, a cada dia que passa, se torna mais difícil. Abro raríssimas exceções para jogos que implementam com excepcionalidade. Estes até então eram “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” e “Unsighted”. Agora adiciono “The Blood of Dawnwalker” para a lista.

Por mais que eu queira gastar três ou mais parágrafos contando sobre o meu percurso da região de Vale Sangora, quanto menos eu falar sobre a história de “The Blood of Dawnwalker”, melhor. Tenho ciência de que não comentar pode soar frustrante, mas quanto menos você souber dos personagens secundários, do que acontece com eles ou como a trama se desenrola, melhor.

Entretanto, eu enfatizo que a Rebel Wolves utiliza estes elementos narrativos como uma navalha afiadíssima. Os diálogos não são floridos de pomposidades — salvo um personagem ou outro; e mesmo nesses casos se adequam à personalidade deles — muitos vão direto ao ponto; e não de um jeito que prejudique ou faça parecer que a trama de “The Blood of Dawnwalker” precisa correr, mas para que Coen compreenda o impacto. Afinal, respostas diretas nestas situações são a melhor “solução”, doa o quanto doer.

Indiferente da rota que você tomar ou como você vai usar os 30 dias de jogo — que é outro ponto que falar sobre a minha própria experiência “estragaria” — um ponto é fato em “The Blood of Dawnwalker”: ele não hesita em te mostrar a realidade nua e crua. Não para prejudicar ou fazer Coen sofrer, mas para ajudá-lo a compreender que o mundo que ele conheceu ficou para trás. O chão ruiu, a casa desabou.

Há um ponto em específico em que um dos personagens praticamente o sacode e diz mais ou menos: “Tudo o que você conhecia, o que você compreendia não vale tanto mais. Você está em um novo mundo agora, e as coisas vão ficar ainda mais complicadas”.

Abro um parênteses neste ponto pois, ainda que eu saiba que esse é um dos principais elementos de muitos tipos de mídia, esse pequeno trecho me lembrou de situações que passei em 2024 e 2026, respectivamente, e me impactou tanto que eu precisei levantar da cadeira para tomar um ar. Essa é a intensidade da conversa.

Blood of Dawnwalker

O que me fascina é a capacidade da Rebel Wolves de não só conseguir entregar esse nível de diálogo, mas integrá-lo em elementos maiores do mundo que muitas vezes eu dou como “desnecessários” ou “bagagem extra”. O que muitos descrevem como “lore”.

Claro que um jogo carregado, banhado em política e religião, não hesitaria de comentar sobre esses temas sob a lente deles, mas eu fiquei surpreso até comigo mesmo na quantidade de vezes que eu peguei um livro ao explorar uma casa abandonada e, ao invés de colocá-lo para o lado, li.

Não me lembro a última vez que eu fiz isso (a não ser na realidade, é claro), de forma consciente ou de minha própria vontade. Talvez em “The Elder Scrolls: Morrowind”? O mais próximo que um jogo me cativou desta forma foi “Kingdom Come: Deliverance 2” (crítica), mas sob um olhar de como a política da Boêmia foi replicada pela Warhorse Studios, e muitas vezes eu mais passava o olho e pegava as “palavras-chave” do que de fato os lia por completo.

Em “The Blood of Dawnwalker”? Eu era um leitor afinco, ávido, com sede de conhecer mais sobre aquele mundo. Das religiões que definiram as regras — que se entrelaçam com as nossas próprias reais, do catolicismo ao judaísmo — as “fictícias”, as antiguidades. Os “Deuses” e “Demônios” em que a população acreditava.

A ausência de dublagem nessas partes, embora seja um problema para alguns, era uma bênção para mim. Chegou em um ponto onde eu escolhi uma região do mapa e a utilizei como um “canto de estudo”. Acumulava livros e os lia de pouco em pouco — sempre de olho no relógio, é claro. Em dado momento passaram pelo meu local de trabalho e perguntaram se estava tudo bem, respondi. “Está sim, só estou lendo”. “O que?” “Ah, um livro sobre como os feitiços definiram uma civilização neste jogo aqui”. A pessoa demorou a entender que não era um livro separado, mas sim um livro dentro do próprio jogo. Se isso não descreve o quão impactado e apaixonado pela escrita da Rebel Wolves eu fiquei, as quests primárias — ou ao menos as que entendo como “quests primárias” — claramente o fazem.

 Antes de continuar, um ponto crucial: definir “quests primárias” em “The Blood of Dawnwalker” é um processo no mínimo difícil, senão impossível. Existem, sim, quests que você precisa fazer para progredir na história, mas a grande maioria delas são opcionais. Se você quiser passar os 30 dias coletando plantas, lutando contra animais e guardas para aumentar o seu nível de notoriedade (mais sobre isso em breve), atacando postos avançados do inimigo e decidir que você, sozinho, é capaz de derrotar Brencis, é uma opção viável sob o olhar da Rebel Wolves. Difícil, mas viável.

Blood of Dawnwalker

Tal grau de liberdade não é raro em RPGs atuais; aliás, poderia gastar umas boas linhas aqui falando sobre alguns que joguei nos últimos cinco anos que seguem esse propósito. A pergunta crucial é: Quando chega o momento que você de fato vai para uma quest, ele leva em conta o que você fez no passado? O número decresce.

Ao longo da progressão de uma quest no qual eu precisava explorar algumas ruínas, Coen comentou sobre não só tê-las visto, mas saber que havia perigos ali que muitos não conheciam, e segredos que era melhor que ficassem enterrados. Um toque pequeno de reatividade, mas que faz uma diferença imensa para demonstrar quão longa já foi a minha trajetória.

Afinal, embora haja momentos de intimidade — e eles não são poucos — “The Blood of Dawnwalker” ainda carrega um tanto de “power fantasy”. Ainda que não caia tanto no tradicionalismo da “jornada do herói”, é inevitável que Coen se torne mais poderoso, entenda melhor o mundo, e utilize o seu conhecimento para a sua vantagem. E são nesses momentos de reatividade que mostram como o jovem que começou o seu dia cortando madeira e agora salta pelos telhados da cidade de Svartrau para evitar os guardas ou em busca de uma presa para sugar o seu sangue, mudou. E quando o assunto é “power fantasy”, “The Blood of Dawnwalker” não decepciona…. tanto.

A Rebel Wolves, por mais que possa parecer controverso dizer, às vezes coloca a jogabilidade em si em segundo plano. Para uma empresa recém-formada, embora haja novatos de diversos estúdios, o combate em si é ambicioso. Ataques direcionais que requerem um timing preciso e que mais pareciam as minhas sessões de “For Honor”, pelo quanto eu tinha que decorar como e em que ângulo atacar, é um ar de alívio se comparado a outros RPGs com combate em tempo real. Entretanto, nem sempre funciona.

O seu maior inimigo vai ser a câmera, que melhor posso descrever como “eu tentando filmar algo com meu celular em um barco durante uma tempestade”. Ela não consegue definir em que inimigo “travar” a mira e, dado a intensidade do combate — muitas vezes repleto de inimigos — muitas vezes tomei dano “à toa” ou por nada. Às vezes sequer entendia de que direção veio o ataque, pois a minha tela estava recheada de inimigos. Ao menos no que diz respeito às batalhas contra chefões, a câmera não é um gigantesco impedimento.

Essa crítica se estende para o sistema de furtividade, ou melhor, a ausência de um. Há momentos que o jogo alude que Coen pode ser furtivo em certas missões e há habilidades, como “Death from Above”, que implicam que, em algum ponto do desenvolvimento, um toque de “stealth” pode ter sido tentado pela Rebel Wolves, mas na maioria das vezes eu usava tais habilidades mais para ganhar vantagem sobre o inimigo do que realmente ser furtivo.

Blood of Dawnwalker

Uma pena, pois eu acredito de verdade que há espaço para uma metodologia mais furtiva ao explorar certas regiões do mapa. Por outro ângulo, reflito se a decisão de não perseguir essa direção e se focar mais no combate e na imensa variedade de habilidades — muitas delas capazes de mudar o seu estilo de jogo, mesmo quando a câmera não ajuda — foi uma decisão mais sagaz. Antes um RPG que faz algumas coisas muitíssimo bem do que um que tenta de tudo, e não alcança nada.

Em menor escopo, isso também é sentido no já citado sistema de notoriedade. Você não pode simplesmente bater na porta do castelo de Brencis e desafiá-lo a uma luta até a morte. Digo, talvez possa, eu não tentei durante o meu tempo com “The Blood of Dawnwalker”. O que você precisa é fazer com que ele note você, perceba que as suas linhas de suprimento de sangue e outras ações tirânicas dele e de seus barões — com os quais você pode escolher lutar ou não — sejam notadas.

Na prática isso resulta em uma série de atividades mundanas, como explorar o mapa em busca de campos inimigos ou áreas com estoque de sangue e destruí-las. De início parece mais um “copia e cola” de atividades, mas os resultados são bastante distintos. Alguns deles dão início para quests secundárias, outros revelam itens que resultam em novos diálogos. Como disse anteriormente, são esses tipos de detalhes e carinho que nem sempre se vê em RPGs.

Por mais que possa soar contraditório a tudo o que eu escrevi acima — e eu estou muito bem ciente de que eu pareço estar em um constante estado de resmungão — as atividades e o combate são, para mim, os pormenores de “The Blood of Dawnwalker”. Se vale de alguma coisa, eu sequer tinha alguma expectativa para ele, sequer tinha ideia de como funcionava até começar a jogá-lo. Portanto, mesmo com os deslizes e inconsistências, eu fiquei surpreendido.

A verdadeira fisgada veio pela história, uma que que pode ser muito “vista” superficialmente como só mais um RPG com elementos “violentos” para indicar que é voltado para um público mais “maduro”. Uma alegação que, para mim, é no mínimo absurda, já que há dezenas de exemplos de jogos que não possuem um pingo de sangue, mas que tocam em temas dolorosos — entretanto,  adentrar nisto vai muito além do escopo dessa crítica.

Blood of Dawnwalker

Não o descarte por conta da violência ou por se tratar de vampiros. Como apontei antes, debaixo desse pano há uma história de autoconhecimento e compreensão do que é um novo mundo, e outros desenvolvedores poderiam ter errado a mão, exagerado. A Rebel Wolves, no entanto, acertou a dose de forma excepcional. Fazia muito tempo que eu não me sentia tão investido, intrigado sobre o que ia acontecer no próximo “capítulo” da minha história como aconteceu com “The Blood of Dawnwalker”. Ao ponto de eu deitar e ficar me questionando se tomei a decisão correta ou não. Isto sim, é a marca de um grande RPG para mim.

Mesmo sendo um título de estreia, eu não hesito em dizer que “The Blood of Dawnwalker” consegue ficar ao lado dos grandes, incluindo o próprio “The Witcher 3” — uma clara inspiração, já que muitos de seus desenvolvedores vieram da própria CD Projekt RED — além de outros jogos como “Baldur’s Gate 3” em certas áreas.

É o tipo de RPG que você vai xingar, vai gritar, vai chorar junto dos personagens, vai se afeiçoar por alguns, detestar outros, e quiçá, entender que, no fim, a convivência com eles é necessária. O mundo é repleto de complexidades, nuances, situações nas quais temos que lidar com o que temos na nossa frente e não com o que necessariamente queremos.

Dói? Muito, mas essa é a realidade. Uma que Coen aprende ao longo de sua jornada, uma que começa como um mero conto de vingança. Um conto que em muitas ocasiões para e reflete tanto para si quanto para o jogador se este é o caminho “correto”, se punição é a única forma de nós, humanos, aprendermos a seguirmos em frente. A resposta? Bem, ela vai vir por meio das suas ações.

The Blood of Dawnwalker

Total - 9

9

Não só um ótimo título de estréia, “The Blood of Dawnwalker” é um RPG como poucos com o seu grau de reatividade e decisões impactantes. Aliado a uma narrativa afiada, ele chega como uma das maiores surpresas do ano. Uma que me impactou mesmo durante os momentos em que ele deixa a bola cair em questão de jogabilidade. Saboreie cada momento que você passar com ele, seja sugando ou não o sangue de outras pessoas.

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Tags: análiseBlood of Dawnwalkercríticamundo abertoopen worldrpgrpg de açãoThe Blood of Dawnwalker
Lucas Moura

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Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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